GAME DONGA

일본에선 잘 나가던 그 게임, 한국에선 왜?

김한준

다음 작품들의 공통점은 무엇일까? 드래곤볼, 짱구는못말려, 개구리 중사 케로로, 몬스터헌터프론티어, 괴혼. 모두 일본산 애니메이션 혹은 비디오게임으로 큰 인기를 얻은 바 있는 작품이라는 공통점을 갖고 있지만 이 외에도 또 하나의 공통점이 있다. 모두 온라인게임으로 개발된 후, 국내시장의 흥행이라는 측면에서 아쉬움을 남긴 작품들이라는 점이다.

그동안 국내 온라인게임 시장에 등장한 일본산 IP(지적재산권)을 활용한 온라인게임들은 대부분 좋은 성적을 거두지 못 했던 것이 사실이다. 물론 대항해시대 온라인이나 SD건담 캡슐파이터처럼 탄탄한 자신의 입지를 확보한 작품들이 없는 것은 아니지만, 비율적인 측면에서 일본산 IP를 활용한 온라인게임들의 '타율'은 그다지 높은 편이 아니다.

최근 서비스 중인 마계촌 온라인에 대한 게이머들의 시선에는 이러한 선례들로 비롯된 걱정 아닌 걱정이 섞여있다. 게임의 재미가 없어서 생기는 걱정이 아니다. 오히려 재미있는 게임이 일본산 IP의 국내 온라인게임 시장 굴욕 징크스에 휘말리는 것 아니냐는 '미신'이라고도 할 수 있는 걱정이라 할 수 있다.

물론 징크스가 직접적으로 마계촌 온라인의 흥행여부를 결정지을 수는 없다. 재미있는 게임은 실패하지 않으며, 흥행에 실패한 게임에는 각자의 이유가 있는 법이기 때문이다.

대체적으로 국내에서 성공하지 못 한 일본산 IP들은 몇 가지 특징을 지닌다. IP가 지니고 있는 매력을 게임으로 제대로 살리지 못 하거나 IP 자체가 온라인게임에 크게 어울리지 않았거나. 혹은 재미는 있으나 변화에 있어 고집스러운 태도를 고집하며 한국시장에 적응하려는 모습을 보이지 못 한 경우를 꼽을 수 있다.

드래곤볼

IP가 지닌 매력이 게임으로 제대로 묻어나지 못 한 경우의 대표적인 사례로는 드래곤볼 온라인이 꼽힌다. 개성있는 캐릭터와 화끈한 액션 연출로 소년만화의 모든 것을 담았다는 평을 받고 있는 원작 만화가 온라인게임으로 등장한다는 소식이 처음 전해졌을 당시만 하더라도 많은 이들은 이 작품의 성공을 의심하지 않았다.

손오공, 베지터처럼 자신의 캐릭터를 강력하게 육성해 전투를 펼치는 장면을 기대한 이들이 다수였지만, 막상 출시된 게임에서는 이러한 원작의 느낌을 찾기 어려웠다. 후반에 가면 박력있는 게임을 즐길 수 있었다고는 하지만 비슷한 형태의 몬스터가 반복해서 등장하는 바람에 초반부터 게임에서 이탈하는 이들이 생기기도 했다.

IP 자체가 온라인게임과 그다지 어울리지 않는 경우가 많았다는 점도 이러한 징크스가 형성되는 데 한 몫을 단단히 했다. 윈디소프트에서 서비스 했던 괴혼 온라인은 독특한 게임성으로 비디오게임 시장에 큰 족적을 남긴 반다이남코의 괴혼 시리즈를 온라인으로 컨버전 한 작품이었다.

원작에 버금가는 게임성을 갖추고 있던 이 작품 역시 성공을 거두지는 못 했다. 원작 자체가 제법 마니악한 느낌을 풍기는 데다가, 20대 여성을 타겟으로 삼은 작품이라고 보기엔 등장하는 캐릭터들의 개성이 지나치게 강했기 때문이다.

더군다나 게임성 역시 오리지널 버전의 형태에서 크게 벗어나지 못 해 온라인게임 버전만의 매력을 보이지 못 했다는 것도 단점으로 지적됐다.

가장 안타까운 경우는 나름의 게임성은 갖추고 있으나 한국 시장에 대한 이해를 하지 않으려는 개발사의 고집 때문에 게임이 빛을 보지 못 한 경우다. 한게임에서 서비스 했던 몬스터헌터 프론티어 온라인이 그 주인공이다. 캐릭터를 육성해 혼자, 혹은 여럿이 파티를 맺고 대형 몬스터를 사냥한다는 콘셉트의 이 게임은 게임의 콘텐츠와 특유의 액션성, 소재 자체가 국내 온라인게임 시장에 잘 부합한다는 평가를 받았다.

몬헌

하지만 당시의 캡콤의 독단 때문에 몬스터헌터 온라인은 온라인게임 시장에서 크게 부각되지 못 했다. 일본에서는 이미 구버전이 된 버전을 한국 시장에 공개하는 바람에, 일본 서버에서 게임을 즐기던 이들이 국내 시장으로 유입되지 못 했다. 게다가 지금보다도 양국의 온라인게임에 대한 이해도가 더욱 벌어져 있던 그 당시의 일본식 게임 인터페이스를 한국 버전에도 적용해서 게임을 즐기는 이들이 편하게 게임을 즐기기 어렵다는 지적이 끊이지 않았다.

게다가, 현지화에도 캡콤이 토씨 하나에도 감수를 하는 바람에 의역을 통해 자연스럽게 번역할 수 있는 부분도 어색하게 번역을 해야만 했으며, 그 결과 현지화 수준이 급락하는 다소 어처구니 없는 상황이 벌어지기도 했다. 일각에서는 한게임의 운영이 게임의 발전을 저해했다고 알려져있기도 하지만, 사실은 캡콤의 '태클'이 게임의 개선을 막아냈던 것이 사실이다.

불편하고 어색한 현지화가 된 구버전의 게임을 즐기기 원하는 이들은 없는 법이고, 결국 이 작품 역시 성공을 거두는 데 실패하고 말았다.

업계의 한 관계자는 "일본산 IP라고 해서 무조건 실패하는 것은 아니다. 다수의 게임들이 실패하면서 이러한 징크스가 생긴 것은 사실이지만, 사실 실패한 작품들은 모두 그럴만한 여지를 갖고 있었다"라며, "앞으로 출시되는 외산 온라인게임들은 이러한 부분을 신경 쓴다면 좋은 성적을 거두는 기폭제를 얻게 될 것이다"라고 말했다.

: 온라인 드래곤볼 일본 몬스터프론티어 ip

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