보컬로이드와 함께하는 즐거움, 하츠네미쿠 프로젝트 디바 에프

흘러나오는 리듬이나 음악에 맞춰 버튼을 조작하거나 혹은 음악과 리듬이 중심 요소로 작용되는 장르인 리듬게임. 이런 리듬게임의 특성상 ‘게이머를 사로잡는 뛰어난 음악’은 게임의 흥망성쇠를 좌지우지하는 최우선 과제이다. 그래서 여러 리듬게임들은 시행착오 끝에 두 가지 방법으로 게임에 사용할 음악을 조달했는데 하나는 이미 시장에 나온 음악들의 저작권을 사들이는 것이었고 또 하나는 작곡가와 가수들에게 게임 고유의 음악을 의뢰하는 방법이었다. 전자는 이미 검증 받은 음악이라 게이머들을 끌어들이기 쉬웠으며 후자는 게임의 성격과 부합하는 음악을 제작할 수 있어 궁합이 좋았기 때문. 방향은 달라도 결국은 우수한 음악인들이 여럿 필요한지라 사람모시기가 다른 장르의 게임만큼 중요했다. 그런데 당분간 바뀌지 않을 것 같던 이 방식을 뒤흔드는 존재가 나타났으니 바로 보컬로이드(VOCALOID)다.

하츠네미쿠 스크린샷
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보컬로이드란 컴퓨터 음악 제작을 위해 야마하(YAMAHA)가 제작한 음성 합성 엔진으로, 보컬(Vocal)과 안드로이드(Android)의 합성어이다. 이 보컬로이드로 가사와 멜로디를 입력하면 인공적으로 사람의 목소리로 된 노래를 만들어낼 수 있는데 등장 초기엔 일부 음악인들을 중심으로 즐길 사람만 즐기는 마니아의 전유물이었지만 캐릭터를 마스코트로 전면에 내세운 크립톤사의 2세대 보컬로이드 하츠네 미쿠의 등장으로 사정이 달라진다. 캐릭터를 앞세운 하츠네 미쿠가 UCC 사이트의 흥행을 주도한 것이다(이전 1세대에서도 마스코트 캐릭터를 내세운 적이 있었지만 호응이 적었기에 아무도 예상하지 못 한 일이었다). 1세대보다 우수한 2세대 보컬로이드의 사운드 성능과 영상의 소재로 사용하기 쉬운 마스코트 캐릭터 하츠네 미쿠의 만남은 이용자들의 풍부한 상상력과 표현의 자유를 만나 그 어느 누구도 상상하지 못 했던 파급력을 보여줬으며, 이렇게 생긴 보컬로이드 팬덤은 급속도로 세력을 키웠다. 귀로 듣고 눈으로 보면서 만들어가는 하츠네 미쿠 관련 작품들은 창작인들과 시청자들 모두에게 너무나 가지고 놀기 쉽고 마음껏 꾸밀 수 있는 최고의 장난감이었던 것이다. 이 과정에서 각양각색의 하츠네 미쿠를 표현하는 대표 UCC 및 곡들이 쏟아진 건 말할 것도 없고.

하츠네미쿠 스크린샷
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일본 국내 UCC를 중심으로 인기를 키워가던 하츠네 미쿠는 이윽고 2차, 3차 산업으로까지 뻗어나가 전세계 UCC 속에서 대표적인 보컬로이드이자 UCC 문화의 한 축으로 자리 잡는다. 이쯤에서 보컬로이드 시장에 관심을 보인 세계 각지의 회사들이 2세대, 그리고 더 우수한 성능을 가진 3세대 보컬로이드와 마스코트 캐릭터를 선보이면서 보컬로이드 진영은 네트워크만이 아니라 오프라인에서도 전 세계에 퍼졌다. 대한민국도 이 보컬로이드 경쟁에 뛰어들어 2011년 10월에 3세대 보컬로이드 시유를 발표했고 온라인에선 창작 커뮤니티 제공과 콘테스트를, 오프라인에선 2012년 7월엔 공중파 음악방송에 출현을 비롯한 노출로 불모지에 가까웠던 국내 보컬로이드 시장을 개척하고 있다. 한편 이처럼 경쟁 보컬로이드가 출현하는 동안에도 2007년 등장한 하츠네 미쿠의 인기는 식을 줄을 몰라 타사의 미디어 매체에 출장하더니 세계 각지를 돌며 단독 콘서트를 열고 북미에선 도요타 코롤라의 지원을 받아 광고에 출현하기까지 했다.

하츠네미쿠 스크린샷
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여기까지 게임 바깥 이야기인 보컬로이드 설명에 많은 지분을 할애한 이유는 이번에 소개할 리듬 게임 하츠네 미쿠 Project DIVA F(이하 디바f)를 이해하려면 반드시 알아야 할 배경 지식이자 디바f가 등장한 이유이기 때문이다. 지금까지 설명에서 알 수 있듯이 보컬로이드 시장, 그 중에서도 하츠네 미쿠는 일개 보컬로이드 엔진의 영역을 한참 벗어나 세계적인 예능 아이콘이 되었다. 그래서 하츠네 미쿠 팬덤은 하츠네 미쿠를 도구가 아닌 하나의 주체로 보는 성향이 강하며 관련 상품 역시 마찬가지다. 디바f도 예외가 아니라서 다른 리듬게임에 수록된 음악들이 리듬게임을 위해 수록됐다면 디바f는 하츠네 미쿠를 비롯한 보컬로이드 곡들을 수록하기 위해 등장한 헌정 게임에 가깝다. 게임의 등장 배경부터 시스템, 콘텐츠까지 전부 하츠네 미쿠와 클립톤 사의 보컬로이드를 중심으로 이루어지기 때문에 하츠네 미쿠를 전자계집 내지는 한낱 도구로 여기는 게이머라면 게임의 퀄리티와 상관없이 게임에 적응하지 못 할 공산이 크다. 보컬로이드 특유의 전자음과 가상 캐릭터를 사람처럼 여기는 문화에 익숙하지 않은 게이머도 마찬가지. 얘기가 이렇게 흘러가면 즐길 사람만 즐기는 그들만의 게임이라 여길 게이머도 있을 법한데 정말 거기서 끝날 게임이었다면 보컬로이드 헌정 리듬 게임 Project DIVA 시리즈는 PSP 첫 발매 후 종적을 감추었을 것이다.

하츠네미쿠 스크린샷
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다른 관점으로 만들어 낸 놀라운 차이
디바f가 리듬게임으로서 가장 두각을 나타내는 부분은 PV와 노트의 활용법이다. 기존 리듬게임은 리듬과 박자를 나타내는 노트의 출현과 버튼 입력을 최우선으로 보장하기 위해 여러 방법을 동원하지만 (역대 Project DIVA 시리즈처럼)디바f는 화면 전체를 PV 재생에 할애하고 그 위에 노트를 띄우는 과감한 시도를 했다. 디바f에겐 앞서 설명한 이유 때문에 리듬게임의 안정성보다 보컬로이드 노출이 더 중요하기 때문이다(PV 재생이 아닌 실제 플레이 중에도 화면 하단에 가사를 띄우는 것도 같은 이치). 물론 이 방법은 게임 플레이의 안정성을 낮추는 치명적인 단점이 있다. 시시각각 현란한 연출과 색감으로 무장한 고퀄리티 PV에 전부 대응하며 노트를 안정적으로 노출시킬 방법은 없으니까. 그래서 디바f는 동시 입력 버튼을 2개 이하로 제한하여 버튼 입력의 부담을 줄이고 노트의 출현과 입력 타이밍을 철저하게 해당 곡의 박자에 맞춰서 설정하였다. 덕분에 PV에 가려지거나 노트 이동 속도를 눈이 못 따라가도 플레이 중인 곡 자체를 어느 정도 인지하고만 있으면 무난하게 플레이 할 수 있다.

하츠네미쿠 스크린샷
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여기서 여타 리듬 게임과 색다른 차이점이 나타나는데 우선 초보자에서 숙련자로 넘어가는 관문 중 하나인 노트 출현 트릭과 패턴을 즐기기가 매우 편해졌다. 기존 리듬 게임들은 난이도가 올라갈수록 특정 노트 출현 패턴이나 곡과 엇나가는 노트 출현 박자로 게이머의 허를 찌르곤 해 진입 장벽을 만드는데 디바f는 노트에 장난을 쳐도 박자에 정직하기 때문에 눈이 아닌 귀로 따라가면서 쉽게 극복할 수 있다. 노트 출현 위치만 다르지 박자는 변하지 않으니 말이다. 이렇게 귀로 버튼 입력 타이밍을 재면 자연스럽게 노트에만 집중하던 시야를 화면 전체를 가득 매우는 PV로까지 넓힐 수 있게 되니 게이머 입장에선 1석 2조인 셈. 아예 PV 위에 출현하는 노트를 PV 연출의 일부로 사용하는 곡들까지 있어 노트에 집중하느라 PV를 등한시하는 건 게임의 즐길 거리를 스스로 줄이는 아까운 일이다.

하츠네미쿠 스크린샷
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보컬로이드를 주체로 삼아 생긴 차이점은 또 있다. 다른 리듬 게임들이 곡들을 1분 30초~2분 내외로 조절하는 것과 달리 디바f는 차용한 보컬로이드 작품들을 거의 그대로 사용해 한 곡을 플레이하는데 짧게는 2분, 길게는 4분까지 걸린다. 지금껏 리듬 게임의 곡들이 짧아 아쉬웠던 게이머들에겐 반가운 소식이겠지만 사실 한 곡이 2분을 넘어가면 저난이도에선 지루함이, 고난이도에선 조작 피로도가 쉽게 쌓이기 마련이라 불가피한 조치다. 그래서 디바f는 기존 곡을 짧게 편집하는 대신 리듬 게임의 근간이라 할 수 있는 정확도의 의존도를 대폭 줄였다.

리듬게임에선 조작 정확도를 제외하곤 플레이를 평가할 기준이 드물어 조작 미스 하나가 플레이 성적을 좌지우지하지만 디바f의 경우 노트 하나의 판정 영향력이 미미해 곡 클리어 자체만 목적이라면 퍼펙트 대비 80%의 정확도만 챙겨도 지장이 없으며 아주 고득점을 노리지 않는 한 콤보나 정확도에 연연할 필요가 없다. 대신 특정 구간을 미스 플레이 없이 지나가면 보너스 성적을 얻는 테크니컬 존과 일정 정확도를 쌓아 PV 변화 및 보너스 성적을 노리는 찬스 타임을 도입하여 정확도의 비중을 줄이면서 나타날 긴장감 저하를 최소화 했다. 리듬 게임의 성적을 겨루기보단 보컬로이드 자체를 즐기고 싶어 할 디바f 게이머들을 우선시한 결과다.

하츠네미쿠 스크린샷
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그렇다고 보컬로이드를 우선시 하느라 리듬 게임의 기본을 잃었느냐면 그것도 아니다. 앞서 설명한 디바f의 특징들이 아무리 뛰어나도 시스템 자체가 부실했다면 게이머들이 제대로 즐기기 어려울 터. 디바f 자체가 저난이도를 지향해서 그렇지 각 난이도별 차이가 뚜렷하고 박자에 정직하면서도 게이머가 리듬을 쉽게 타도록 노트를 직관적으로 배치했다. 그래서 리듬 게임의 기본 중 기본인 리듬 타는 재미를 쉽게 느끼면서 자연스럽게 적응하기가 편하다.

동시에 헬프 아이템과 챌린지 아이템으로 초보자와 숙련자 모두를 배려하는 보조 시스템이 게임의 재미를 더하고 자신이 직접 노트와 PV를 편집하는 에디트 모드, 이 에디트 곡을 업로드하는 통신, 여러 조건들을 해결할 때마다 획득하는 칭호 등 여타 리듬게임과 다른 방향성을 추구하면서도 ‘게이머를 위한 재미’를 잃지 않는 수준급 콘텐츠들을 눌러 담는데 성공했다. 단적인 예로 플레이 과정을 그래프로 한 눈에 보여주는 것만 해도 리듬 게임을 등한시하고 보컬로이드만 쫓았다면 나오지 못 했을 시스템. 디바f의 겉모습만 보고 리듬 게임으로서의 가치를 폄하해선 곤란하다.

하츠네미쿠 스크린샷
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언제 어디서나 미쿠와 함께
디바f가 보컬로이드 게임임에도 불구하고 리듬 게임에 연구와 성의를 다해 수작으로 거듭났으니 본래 목적인 보컬로이드 게임으로서의 구실은 오죽할까. 디바f에서 나타나는 보컬로이드를 향한 애정과 이해는 팬 서비스의 범주를 아득히 넘었다. 단순히 깨는 동인 설정들 몇 가지를 넣어서가 아니다. 동인이 주축인 보컬로이드 팬덤에서 동인 아이템 몇 등장했다고 게이머들이 환호하겠는가. 진짜 팬덤에게 인정받은 비결은 디바f를 즐길 게이머가 보고 싶은 것, 듣고 싶은 것만 집요하게 파고들어서이다.

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예를 들어 디바f가 정규 해상도(960x544)를 따르지 않아 PV를 비롯한 3D 그래픽을 문제 삼을 순 있다. 그러나 원작 존중과 재해석이 어우러져 폭발적인 연출로 거듭난 PV, 이 PV에 출현하는 보컬로이드 캐릭터들을 꾸밀 모듈과 액세서리가 즐비하고 이 편집 권한을 대부분 게이머에게 넘겨준 덕분에 실제로 디바f를 즐기는 게이머들에겐 대수롭지 않은 문제다. 각 PV에 어울리는 지정 모듈과 액세서리로 치장하는 건 물론이고 게이머가 마음껏 치장한 모듈과 액세서리로 자기만의 PV 연출까지 할 수 있어 지금껏 보컬로이드 시청자에만 머물던 게이머들조차 창작인으로서 새 재미에 빠지는데 비정규 해상도가 가져오는 화질 저하쯤이야.

보컬로이드 캐릭터와 커뮤니케이션을 즐긴다는 디바룸도 마찬가지다. 냉정하게 바라보면 디바 룸에서 게임다운 재미를 느끼기가 힘들다. 모듈과 즐기는 미니게임은 단 1종류에 구비한 가젯들은 실용성이 떨어지고 육성 요소로 들어간 호감도 시스템은 하염없이 터치 스크린을 문지르거나 값싼 선물로 물량공세만 해도 어떻게든 올라가는 구멍투성이 설계를 보여준다. 결국 남는 건 이벤트 몇 가지를 보면서 디바 룸을 장식장으로 꾸미는 자기만족 행위뿐. 하지만 그럼 어떠랴. 디바f에게 필요한 건 본격적인 육성 시뮬레이션도 수준급 미니 게임도 아닌 저 자기만족이다. 보컬로이드 캐릭터들이 게이머의 조작에 반응하며 보여주는 다양한 감정 표현을 해주고 아이템 이벤트들을 즐기면서 알콩달콩 게이머와 깨 쏟아지는 감정이입에 몰입하기 위한 디바 룸이니까. 예능 프로그램을 보면서 좋아하는 연예인들의 일희일비에 감정이입하면서 공감하는 팬덤 활동과 다를 게 전혀 없다.

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퀄리티 문제로 가장 많은 지적당하는 AR(Augmented Reality. 증강현실) 라이브와 포트레이트도 사정은 다르지 않다. 일반적으로 PS VITA 카메라의 화질이 열악하여 디바f의 AR 기능까지 저평가 하는데 실상은 그 반대이다. PS VITA의 카메라는 640x480 해상도에서 60fps, 이 절반 해상도에선 120fps 캡처까지 할 수 있는 AR 특화 카메라다. 따라서 PS VITA의 카메라 화질이 디바f의 AR 기능을 발목 잡는 것이 아니라 PS VITA 카메라 덕분에 그 열악한 화질 속에서도 생생한 AR 캡처를 할 수 있는 것이다. 직접 디바f의 AR 기능을 살펴보면 놀랍도록 자연스러운 AR 라이브와 대다수의 배경 속에 자연스럽게 녹아들어가는 포트레이트에 감탄할 수밖에 없다. ‘리듬 게임에 이런 기능이 무슨 의미가 있나’란 생각 자체가 의미 없다. 디바f를 즐길 게이머들은 이런 기능으로 보컬로이드와 함께 노는 걸 바랐다. 처음에 적었듯이 보컬로이드 팬덤은 창작인과 시청자 모두가 보컬로이드와 함께 어울리며 즐기는 종합 엔터테인먼트 성격이 강한데 이런 보컬로이드 캐릭터들을 일상의 영역까지 끌어와 게이머 옆에 두니 보컬로이드를 좋아하는 게이머치고 안 좋아할 이가 얼마나 있을까. AR 기능은 PSP 시절부터 프로젝트 디바 시리즈가 착실히 쌓아온 보컬로이드에 대한 이해와 노하우가 만들어낸 새로운 가능성이다.

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디바f가 이렇게까지 철저하게 팬덤이 바라는 이상과 콘텐츠를 담아내면서 보컬로이드 게임의 신천지이자 모범을 보여준 이상 다음으로 넘어갈 문제는 어떻게 보컬로이드를 더 널리 알리느냐일 것이다. 그리고 아쉽지만 디바f조차 여기에 대해선 뾰족한 답을 내놓지 못 했다. 보컬로이드에게 거부감을 갖는 게이머들은 보컬로이드 특유의 전자음이나 가상의 캐릭터의 태생을 문제 삼는데 디바f 하나만으로 이런 한계를 단박에 극복하기 어려울뿐더러 디바f 자신도 한계를 극복하기보단 특징을 살려 보컬로이드에 대해 호기심이 생기거나 입문을 마음먹은 게이머들을 노렸기 때문이다.

부흥의 진원지인 일본에서조차 대중문화로 자리 잡는 중인데 이제 보컬로이드가 태동하기 시작한 국내라면 더더욱 그 장벽이 높을 수밖에. 그래도 이런 문제는 시간을 들여 차근차근 해결해가는 수밖에 없고 디바f는 그 과정에서 충분히 제 역할을 다 할 능력이 있는 게임이다. 이렇게 수준급 게임이 계속 나와 주기만 한다면 게임의 재미가 중요한 게이머들이 고집을 못 부릴 테니까.

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