건재함 과시한 소니와 MS, 누가 비디오게임 시장이 끝난다 했나

온라인게임 시장의 성장과 모바일게임 시장의 가파른 상승세 덕분에 언제부터인가 비디오게임 시장을 성장동력을 잃어버린 시장 혹은 출세길이 막혀버린 직장인의 모습처럼 바라보는 이들이 나타나기 시작했다.

이러한 주장을 펼치는 이들은 온라인게임 시장이 빠르게 성장하고 있다는 것과 그와는 반대로 비디오게임 시장의 규모가 더 이상 확대되지 못 하고 정체를 겪고 있다는 것을 자신들의 주장의 근거로 삼고 있다. 또한 세계 최대의 비디오게임 시장인 북미 게임시장의 점유율이 조금씩 줄어들고 있다는 것도 그 이유로 꼽힌다.

실제로 북미 게임시장의 세계시장 점유율은 2009년 28.9%에서 조금씩 하락해 2011년에는 24.7%까지 하락했으며, 2014년에는 23.4% 수준으로 내려갈 것으로 전망된다.(자료: 2012 대한민국 게임백서)

하지만 이러한 추측은 다소 섵부른 판단이다. 시장 점유율이 하락한 것과는 별개로 미국 비디오게임 시장 규모는 171억 달러로 2010년에 비해 2.9%가량 성장했다. 실제로 2010년의 미국 비디오게임 시장 규모는 166억 달러로 2009년의 177억 달러에 비해 6.2% 가량 하락했지만 2011년에는 다시 170억 달러 규모로 선전하는 모습을 보였다. 업계에서는 미국 비디오게임 시장 규모가 향우 170억 달러 선에서 유지될 것으로 내다보고 있다. 비디오게임 시장의 생명력이 끝났다는 일각의 평가와는 상반된 모습인 것을 알 수 있다.

플레이스테이션4
플레이스테이션4

실제로 북미 게임시장 규모가 작아지고 있는 것은 비디오게임 시장이 작아져서라기 보다는 아케이드 시장이 빠르게 쇠락하고 있기에 나타난 현상이라고 보는 것이 타당하다. 오히려 이러한 와중에도 비디오게임 시장 점유율은 변함이 없으므로, 다른 경쟁 시장의 흥망성쇠와는 무관하게 비디오게임 시장은 자신의 입지를 탄탄하게 구축하고 있다고 보는 것이 타당할 것이다.

비디오게임 시장에 뛰어든 업체들의 꾸준한 노력도 비디오게임 시장의 향후 전망을 밝게 하고 있다. 비디오게임 시장 규모가 축소됐던 2009년과 2010년 사이에 비디오게임 업체들은 키넥트와 PS무브 등 새로운 동작인식 주변기기를 공개하며 시장의 생명력을 연장시켰다. 새로운 하드웨어가 공개되지 않아 황혼기에 접어든 하드웨어에 주변기기를 통해 새로운 가능성을 확보했다 할 수 있다.

또한 전통적인 패키지 유통에서 벗어나 온라인을 통한 새로운 수익구조를 만들어 내며 매출신장에 주력하고 있다. DLC(Downloadable Contents)가 바로 이러한 새로운 수익구조를 대표하는 수익모델이다. 시장조사기관 EEDAR에 따르면 2011년 북미지역의 DLC 시장 규모는 8억 7,500만 달러로 이용자는 2,000만 명이 넘는 것으로 추산되며, 이러한 DLC 시장은 해를 거듭할 수록 확대되고 있다. 비디오게임 개발사들이 해가 갈 수록 다양한 종류의 DLC를 선보이고 이를 개발하는 데 집중하는 것도 DLC 시장의 수익률이 매력적이기 때문이다.

엑스박스원
엑스박스원

이번 E3에서는 마이크로소프트와 소니의 신형 비디오게임기인 Xbox One과 PS4를 향한 게이머들의 열기가 화제가 됐다. 단순히 게임기로서의 성능이 강화된 것에 그치지 않고 기존에는 찾아볼 수 없었던 새로운 형태의 즐거움을 게임기를 통해 찾을 수 있는 창구가 열렸기 때문으로 분석된다.

업계의 한 관계자는 "정체된 시장이 쇠락하는 것은 당연한 일이지만, 비디오게임 시장은 지속적으로 진화하고 있다. 새로운 수익모델을 만들어내고 새로운 형태의 엔터테인먼트를 지향한다는 면에서는 온라인게임이나 모바일게임보다 더 적극적이다"라며, "양적성장과는 무관하게오히려 비슷한 장르의 게임이 쏟아져 나오고, 새로운 조작체계를 찾지 못 하고 있는 온라인게임 시장이 지지부진하다 할 수 있다. 위기를 타파하기 위해 새로움을 추구하는 비디오게임 시장의 노력을 온라인게임 시장도 본받아야 할 것이다"라고 말했다.

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