팀 스위니 대표 "변화에 대비하며 '언리얼 엔진 4'로 최고 경험 선보일 것"

전 세계 게임시장에 있어 막강한 영향력을 발휘하고 있는 게임엔진 '언리얼' 시리즈의 아버지로 불리우는 에픽게임스의 팀 스위니 대표가 한국을 방문했다.

'언리얼 2' 엔진을 국내 기업에 소개하기 위해 처음으로 내한한 이후로 한국과 깊은 관계를 맺어오고 있는 스위니 대표는 금일(3일) 서울 건설회관에서 막을 올린 서울 건설회관에서 막을 올린 '게임테크 컨퍼런스 2013'의 기조연설자로 나서 'A talk about the future of game technologies(게임 기술의 미래에 관한 이야기)라는 주제로 강연을 진행하고, 강연이 끝난 후 기자들과 만나 게임 산업의 발전과 언리얼엔진의 방향성에 대한 이야기를 나눴다.

특히 스위니 대표는 한국에서 시작된 부분 유료화 모델이 세계적으로 퍼지고 있다는 점에 대해 이야기하며 전 세계 게임 시장에 새로운 기회가 될 것이라고 강조했다.

팀스위니인터뷰
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Q. 오늘 강연에 대한 간단한 소개 부탁드린다.
A. 오늘은 두 가지에 대해 이야기했다. 게임 서비스 모델에 대한 것이었는데 한국에서 시작돼 아시아와 남미 중심으로 퍼지던 '부분유료화' 모델이 점차 전 세계로 퍼지고 있다는 점이다. 두 번째는 개발에 있어 여러 플랫폼마다 제각각이던 개발 기술이 점차 공통 기술로 모이고 있다는 점이다. C++, DX11, OpenGL ES 3.0 등 신규 기술들을 공통적으로 사용하게 되면서 하나의 게임을 개발해서 다양한 플랫폼으로 출시할 수 있는 환경으로 나아가고, 더 많은 기회가 주어지게 됐다.

Q. 강연때 에픽게임스에서 개발 중인 '포트나이트'에 대해 모든 플랫폼에 대응할 수도 있다고 이야기를 했는데, 온라인으로 먼저 출시되는 것인가? 그리고 부분 유료화 모델을 적용하게 되나?
A. PC 온라인을 통해 가장 먼저 출시될 것이며 점차 다른 플랫폼에서 사용할 수 있을 것이라 본다. 비즈니스 모델은 부분유료화가 될 것으로 보이지만, 최초 다운로드 방식에 대해서는 아직 의견을 공유하고 있는 중이다.

Q. 발표에서 콘솔 부분에 대해 언급하면서 XBOX ONE에서는 특별한 언급이 없었는데 이 기기에 대한 의견은?
A. 세대마다 차이는 있지만 이번 XBOX ONE에서 독특하고 흥미로운 접근법을 택한 것 같다. XBOX 라이브로 인한 충성도가 높은 게이머들이 많은데 이런 팬층이 차세대 기기에서도 장점이 될 것이다. 시장에 경쟁이 있는 것은 건강하다고 보기에 경쟁구도가 만들어진다는 것은 더 좋은 기기가 나오고 개발자에 대한 지원이 좋아진다는 뜻으로 보기에 긍정적으로 보고 있다.

Q. 클라우드 게이밍에 대해서는 어떤 생각을 가지고 있나?
A. 클라우드 게이밍에 대해서는 아직은 힘들 것 같다는 것이 개인적 의견이다. 비디오를 스트리밍 하는 것은 몇 초 정도의 데이터가 버퍼링이 되기에 유지되는데, 게임의 경우는 그보다 더 복잡한 상황이 연출된다. 하지만 세계의 대부분의 지역에서는 인터넷 속도에 있어 게임을 하기에는 너무 부담스러운 부분이 많다. 서울은 좋은 기반이 있기에 가능할지 모르겠으나 전 세계적으로는 단시간에는 무리가 따르지 않을까 생각한다.

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Q. '플레이스테이션4'가 가이카이 서비스를 이용해 클라우드 서비스를 진행한다고 하고 다른 업체들을 통해서도 클라우드 서비스에 대한 이야기가 나오고 있다. 이에 대해서는 어떻게 생각하나?
A. 언젠가 정말 인터넷 기반이 좋아지면 가능할 수도 있겠지만 어떻게 될지에 대해서는 지금 상황에서는 부정적으로 밖에 이야기하기 어렵다. 하지만 나 역시 이에 대해서는 많은 관심을 가지고 있다.

Q. 웹브라우저용 게임에 대해서는 앞서 '언리얼 토너먼트3'를 데모로 보여줬는데, 에픽게임스측에서는 상용 출시 계획이 없다고 이야기해왔다. 그렇다면 에픽게임스에서 선보일 게임은 어떤 게임이 준비돼있나?
A. 우선 기존의 게임을 웹브라우저용으롷 포팅할 계획은 없으며, 새로운 게임을 개발하는 방향으로 가게 될 것이다. 그리고 '포트나이트'는 최초 서비스 형태는 다운로드형 온라인게임이 될 것이다. 아직 정확히 이야기하기는 어렵지만 다른 플랫폼에도 가능성은 열어두고 있으며, 다른 웹브라우저용 게임사들과 논의를 통해 신작을 개발하는 것을 고려 중이다.

Q. 모바일게임에서 '언리얼엔진4'는 어떤 것을 주요 포인트로 두고 있나?
A. '언리얼엔진4'의 경우 단일 엔진으로 모든 사이즈의 프로젝트 즉 인디 게임부터 고퀄리티 게임까지 모든 게임들을 커버하도록 하는 것이 목표다. 그리고 그 전의 언리얼 엔진 3가 하이엔드쪽에 염두에 두고 개발이 되다보니 학습에 대해 어려움이 많았기 때문에 이번에는 쉽게 배우고 적용할 수 있는 엔진으로 만들어가고 있다. 앞으로 1~2년 안에 '언리얼엔진4'가 모든 플랫폼에 적용될 수 있도록 서포트가 진행될 예정이다.

Q. E3에서도 보여졌듯이 PC용 MMO는 점차 사라지는 반면 콘솔형 MMO 게임들이 수가 늘어나고 있는데, 이런 상황에 대해 '언리얼 엔진 4'는 유리하다 판단하는지?
A. 사실 전 세대의 콘솔에서의 비즈니스 모델 자체가 개발자들이 개발할 수 있는 모델 자체가 제한적이었기에 MMORPG가 콘솔에서 개발이 잘 안됐고, 북미나 유럽시장에서는 WOW 이후에 여기에 범접할 게임이 잘 등장하지 않았기 때문에 시장의 기능이 건강한 생태계라고는 보기 어려웠다. '데스티니'나 '디비전'와 같은 신작 게임들로 처음에는 전통적인 콘솔 게임의 싱글 플레이 기반으로 개발된 것이다. 한국이나 중국처럼 온라인게임 시장이 활력 있는 시장으로 나아가지 못하기 때문에 당분간은 MMORPG는 이런 형태로 출시되지 않을까 생각한다.

Q. 얼마 전 중국쪽으로부터 대규모 투자가 있었는데 그 목적은?
A. 에픽게임스에서도 각 세대마다 다음 전략이 무엇일까에 대해 많은 고민을 한다. 이전 세대의 고민은 서구의 콘솔시장이다보니 PS3, XBOX360에 집중했고 MS와 독점계약을 맺고 '기어스오브워'를 선보이기도 했다. 하지만 이번 세대에는 많이 상황이 달라졌다고 생각하고 있으며, PC 온라인시장에 중점을 두고 월드 클래스의 PC 온라인게임을 선보이는 것에 초점을 맞출 것이다. 이번 투자는 중국 시장에 PC 온라인게임에 대해 잘 아는 파트너와 손을 잡고 일해서 많은 것을 배워서 다른 시장에서는 스스로 게임을 개발해서 선보일 역량을 선보이고자 하는 것을 목표로 삼고 있다. 텐센트와는 협력 파트너로써 서로에게서 많은 것을 주고 받는 좋은 파트너쉽이 이뤄지고 있으며, 대주주는 아니기에 결정권을 갖지는 않는다.

Q. 에픽게임스 코리아의 그간 활동에 대해서는 어떻게 생각하나?
A. 한국은 PC 온라인쪽에 있어서는 세계적으로 가장 익사이팅한 곳으로, 중요한 시장이자 개발자들이 모여있는 곳이기도 하다. 그 동안 한국의 유명 게임 개발사들과 함께 즐겁게 협력해왔으며, 에픽게임스 코리아가 이런 고객들과의 관계를 형성하고 열심히 활동해서 기쁘게 생각한다. 한국 처음 사업을 시작했을 때만 해도 사용자 서포트를 위해 지사를 설립했는데, 이제는 에픽게임스 코리아의 엔진 개발자나 아티스트들이 글로벌 프로젝트에 많이 참여 중이다. 앞으로도 좋은 활동을 보여주길 기대한다.

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