캡콤 츠지모토 PD, "몬스터헌터 시리즈의 매력은 액션"

금일(5일) 닌텐도 코리아는 서울 강남 비포럼에서 몬스터헌터3 얼티메이트의 스터디 모임을 열고, 몬스터헌터 시리즈의 프로듀서인 츠지모토 료조씨와 게이머들이 함께하는 뜻 깊은 시간을 마련했다.

지난 6월부터 매달 꾸준히 진행 중인 이번 행사는 몬스터헌터3 얼티메이트를 즐기는 게이머들이 몬스터 사냥에 대한 정보를 공유하고, 함께 네트워크 플레이를 하는 등의 행사가 진행되는 오프라인 이벤트다.

이날 현장에는 몬스터헌터 시리즈의 프로듀서인 츠지모토 료조씨가 직접 자리해 게이머들과 함께 하는 시간이 준비됐으며, 이에 앞서 기자들과 만나 ‘몬스터헌터’ 시리즈에 대한 이야기를 나눴다.

츠지모토 프로듀서는 몬스터헌터 시리즈는 다양한 매력이 있겠지만, 가장 중요하게 생각하는 것은 액션 부분이라며, 게이머 혼자 즐길 때의 액션은 물론, 멀티 플레이에서의 액션 등 다양한 부분에 신경을 쓰면서 시리즈를 제작하고 있다고 말하며 몬스터헌터 액션과 한글화 작업을 거쳐 선보여질 몬스터헌터4에 대한 이야기를 이어갔다.

아래는 현장에서 진행된 인터뷰 전문이다.

캡콤 츠지모토 료지PD 사진
캡콤 츠지모토 료지PD 사진

Q. 한국에 온 소감은 어떤가?
A. 한국에 5~6번 이상 방문한 것 같다. 가깝게 느껴지는 나라고 가벼운 마음으로 방문할 수 있는 나라다. 아! 특히 음식이 정말 맛있다.(웃음)

Q. 많은 몬스터헌터 시리즈를 개발해왔는데 어쩐 점에 중점을 두고 매력은 무엇인가?
A. 몬스터헌터에는 다양한 매력요소가 있을 것으로 생각한다. 그 중에서도 가장 중요하게 생각하는 것은 액션이다. 게이머가 혼자 즐길 때는 물론 멀티플레이 상황에서의 액션 등 다양한 요소를 고려하며 게임을 개발하고 있다.

Q. 몬스터헌터4의 경우에는 어떤 요소에 많은 중점을 뒀나?
A. 이번 몬스터헌터4의 경우에는 벌서 10번째 작품이다. 10번째 게임을 출시하면서 기존과 같은 액션을 유지하는 것이 좋은 것인지 아닌지 생각을 했고, 기존의 액션을 유지하면서도 새로운 액션의 접근 방법은 없을까에 대해 오랜 시간 고민했다.

몬스터헌터4의 경우에는 지형의 높이 차이를 통한 액션이 추가됐다. 이로 인해 지형의 높이 차이와 연결된 다양한 것을 검증하는 작업이 필요했고, 게이머 입장에서 스트레스를 받지 않고 게임을 즐길 수 있도록 하는데 많은 노력을 기울였다.

특히, 이번 몬스터헌터4에서는 싱글 모드에서 스토리가 진행이 되는데 스토리에도 많은 힘들 실었다. 몬스터헌터4의 경우, 한국에 한글화 버전이 발매되기 때문에 모국어로 많은 것을 즐겨 주셨으면 좋겠다. 한 가지 덧붙이면 이번 작품에는 굉장히 많은 인원이 개발에 참여해 굉장히 긴 스탭롤이 나온다.(웃음)

Q. 시리즈 한편을 개발하는데 소모되는 시간과 참여 인원은 얼마나 되나?
A. 정확히는 말씀드리기 어렵지만 게임을 확인하고 외부에서 도움을 주시는 분들까지 하면 300여 명 정도가 개발에 참여한다. 기간에 대해서는 게임을 어떻게 만드는가 하는 시간까지 고려하면 2년 반에서 3년까지 걸린다.

Q. 게임에 대한 검증은 어떻게 이뤄지나?
A. 게임을 개발하며 게임에 대한 검증은 조작이나 액션, 스토리 등 여러 가지 부분이 있지만, 액션의 경우에는 반년 정도 걸린다. 조정 작업을 하는 것으로도 볼 수 있다. 몬스터와 게이머의 대결이 재미있는지 없는지 확인하는 것에는 대략 3~4개월이 걸린다.

예를 들어 말씀 드리면 높이차가 있는 지형을 만들었다면 거기에서 한 번 달려본다. 높은 곳에서 낮은 곳으로 점프도 해보고 게이머의 입장에서 몬스터를 공격해 보기도 한다. 이러한 행동들이 게이머의 입장에서 재미가 있는지 혹은 없는지 등에 대해 많이 생각한다.

Q. 몬스터헌터 시리즈의 특징은 베는 맛에 있다. 어떤 부분에 중점을 뒀나?
A. 우리는 베는 맛을 히트감이라는 말로 표현한다. 맞았을 때 또는 공격을 했을 때 어떻게 느끼는가에 대한 의식을 하면서 개발에 임한다. 캡콤은 격투 게임을 많이 만들었던 노하우를 가지고 게임을 개발하고 있다. 노하우나 중요시하는 요소들은 캡콤만의 노하우이기 때문에 말씀 드리긴 어렵다. 캡콤에 입사해서 배워보는 것이 어떤가.(웃음)

Q. 닌텐도 3DS로 개발하면서 갖게 된 장점은 무엇인가?
A. 다들 알고 계시겠지만 닌텐도의 특징은 화면이 2개인 점과 액정 화면을 통해 3D 표현이 이뤄진다는 점이다. 우리는 게임을 개발하면서 아래 화면을 어떻게 사용할지 많은 연구를 했다. 게이머가 커스터마이징할 수 있는 요소도 도입했고 터치화면을 통한 조작 방식도 도입했다. 또한, 오프닝 무비의 경우에는 3DS의 3D효과를 의식해서 동영상을 제작했다.

츠지모토 료지 Pd 사진
츠지모토 료지 Pd 사진

Q. 몬스터헌터4에서는 맵 그래픽이 퇴화한 대신 헌터의 모델링 등 그래픽이 높아졌다는 분위기다. 의식한 부분인가?
A. 당연한 이야기지만 3DS의 기기 사양에 맞춰서 개발을 하고 있다. 실제 구동 기기에서 가장 잘 보일 수 있도록 하는 것에 중점을 두고 있으며, 그래픽이 떨어진다고 생각하시는 부분은 공개된 동영상 등을 보셨기 때문일 것으로 생각한다.

한 가지 더 말씀을 드리면 몬스터의 모션에 많은 신경을 썼다, 몬스터헌터의 경우에는 따로 몬스터의 스테이터스 바가 존재하지 않아 몬스터의 행동을 보고 게이머가 직접 파악해야 한다. 몬스터의 움직임이나 행동을 보고 게이머들이 모른느 상황이 발생하지 않도록 많은 노력을 기울였다.

Q. 몬스터를 배치할 때 특별하게 고려하는 부분이 있나?
A. 게임의 전체적인 모습을 설명한다면 먼저 쉬운 부분부터 시작해 화산 지형 같은 험난하고 어려운 지형이 후반에 배치된다. 게이머가 스스로 성장해 나가면서 무엇인가를 달성했다는 느낌을 가질 수 있는 방식이다. 몬스터의 경우에는 한 부분에 몬스터가 너무 몰린다던가하는 일이 없도록 몬스터를 배치하고 있다.

Q 몬스터헌터4에서 조충곤, 차지 액스 등 새로운 무기가 등장하는데 이런 무기의 영감은 어디서 얻었는가?
A. 기본적으로 무기에 대한 굉장히 많은 아이디어가 나온다. 새로운 무기는 이미 존재하는 12종의 무기와 다른 새로운 무기를 만드는 것이 주가 되며, 외형만 다른 무기가 아니라 게이머의 입장에서 즐겼을 때 정말 다른가에 중점을 준다. 조충곤 같은 경우는 성장이라는 요소까지 도입됐다. 차지 액스는 슬래시 액스라는 무기가 이미 존재해 합체하는 무기를 만들어 보자라는 생각에서 탄생했으며, 다른 무기와 겹치는 부분이 없는가를 주로 염두에 뒀다.

Q. 게임에 등장하지 않지만 아까운 몬스터나 무기가 있나?
A. 아이디어의 경우에는 사용되지 않을 수도 있지만, 살이 붙어서 사용될 수도 있기 때문에 비밀에 붙여 두겠다.(웃음)

Q. 시리즈가 연이어 출시되면서 다양한 시스템이 추가됐다. 신규 게이머를 게임에 접근시키기 위해서 어떤 고민들을 하고 있는가?
A. 물론 몬스터헌터 시리즈가 게임 패드의 모든 버튼을 활용해야할 만큼 쉬운 게임은 아니지만, 신규 게이머의 유입은 항상 많은 고민을 하고 있는 부분이다. 싱글모드나 튜토리얼 등의 도입이 그것으로 볼 수 있겠다. 또한, 사냥에 어려움을 겪는 게이머라도 발굴 장비만으로도 충분한 재미를 느낄 수 있을 것이다. 특히, 초보 게이머의 경우 멀티플레이를 많이 하게 되면 배울 기회도 늘어난다고 생각한다.

Q. 인터넷 플레이의 경우 비매너 게이머들에 대한 제제 방식에 대한 고민이 있나?
A. 사실 비매너 게이머에 대해서는 게이머 분들에게 맡기는 부분이 많다. 다만, “이런 매너는 지킵시다”라는 등의 메시지를 보낼까하는 생각은 하고 있다.

Q. 몬스터헌터4의 한글화 버전이 출시되는데 한국 게이머들에게 한 말씀 부탁드린다.
A. 한글화 버전이 출시될 예정인 몬스터헌터4의 경우 기존 시리즈에 비해 스토리와 세계관이 깊어졌습니다. 한국의 게이머분들도 한글로 선보여지는 만큼 텍스트 하나에 담긴 많은 설정들을 즐기실 수 있으실 것이라고 생각합니다. 앞으로 출시까지 조금만 기다려 주시면 감사하겠습니다.

츠지모토 료지 프로듀서 사진
츠지모토 료지 프로듀서 사진

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