최호경 기자의 ‘주간 모바일게임의 맥(脈)’

11월 4주, 최근 국내 모바일게임 시장에 대한 회의적 시각이 급속도로 늘어나고 있고 온라인게임 시장에 대한 기대감이 반대로 증가하면서 연말을 앞둔 국내 게임 시장의 변화가 감지되고 있는 요즘이다.

최근에는 신작이 부족하긴 하지만 겨울방학 시즌은 온라인게임 반격이 예상되고 있고 온라인게임의 최대 성수기로 불리고 있는 만큼, 모바일게임들의 마케팅에 다소 어려움을 겪을 수 있다. 인기 온라인게임들의 공격적인 마케팅이 예상되고 있고 다양한 업데이트가 예정된 이유 때문이다. 기존 모바일 인기작들은 큰 문제가 되지 않을 수 있으나 신작 모바일게임의 경우 초기에 자리를 잡지 못하면 큰 어려움을 겪는 만큼 쌀쌀한 날씨만큼 쉽지 않은 겨울 시장이 될 가능성이 있다.

11월4주
모바일게임순위
11월4주 모바일게임순위

기존 사용자들과 함께 초보 사용자들을 위한 ‘새내기 대전’을 추가한 넷마블의 ‘몬스터 길들이기 for Kakao’가 여전히 매출에서 탑을 달리고 있다. 500만 다운로드와 케이블 채널과 지하철 등 광고에서 힘을 쏟으며 안정적으로 사용자를 유지하고 있다. 또한 다른 넷마블의 모바일게임이 전반적으로 꾸준한 인기를 얻으며 시너지 효과를 내고 있는 것도 호재다.

3위를 기록했지만 ‘마이턴’으로 케이블 방송의 힘을 얻고 있는 넷마블의 ‘모두의 마블 for Kakao’ 역시 구글플레이 매출 2위와 3위를 오가며 안정적인 순위를 유지하고 있다.

상위권의 변수는 NHN엔터테인먼트의 ‘포코팡 for Kakao’이다. 원조 팡게임인 ‘애니팡 for Kakao’의 매출을 뛰어넘었고, 600만 다운로드로 국민게임 반열 진입을 노리고 있다. 일 사용자 역시 200만명에 달하며, 오는 30일에는 출시 50일을 기념한 다양한 이벤트도 열릴 예정으로 쉴 새 없는 재미를 전달한다. 애니팡이 과거 고연령층 사용자를 보유하고 있다면 포코팡은 젊은 층을 중심으로 인기를 얻고 있어 고착화된 구플 매출 순위에 큰 변화를 일으킬 수 있을지 주목을 받고 있다.

신작 중에서는 컴투스의 ‘돌아온 액션퍼즐패밀리 for Kakao’의 순위 상승을 주목해 볼만하다. 돌아온 액션퍼즐 패밀리의 경우는 과거 피쳐폰 시절 인기였던 자사의 대표게임을 최신 감각으로 되살린 것으로 다양한 미니게임을 즐길 수 있다는 강점을 가지고 있다. NHN엔터테인먼트의 ‘신나는 게임파티 for Kakao’와 마찬가지로 다양한 미니게임들의 묶음 형태이지만 학교나 개인 단위의 경쟁이 가능하다. 다만 게임별로 강화와 아이템을 별도로 준비해야 하는 부분은 사용자들에게 빡빡한 느낌이지만 결국 이런 요소가 결국 매출과 이어지는 결과를 만들어냈다.

건파이어걸스 플레이화면
건파이어걸스 플레이화면

<화요일 카카오 게임하기>
지난 26일 발매된 게임은 온네트의 '플라잉쥬 for Kakao', 지팍스의 '건파이어걸스 for Kakao', 컴퍼니100의 '메탈브레이커' for Kakao'의 3개다. 지난주에 비해 다소 게임도 적고 눈에 띄는 게임도 부족하다.

샷온라인으로 알려진 온네트의 신작 모바일게임 ‘플라잉쥬 for Kakao’는 해외에서 큰 인기를 얻었던 ‘타이니윙’과 유사한 작품이다. 신규 모바일사업을 진행하면서 도전적인 작품보다는 기존 인기작의 오마쥬 게임의 출시를 이해하지 못하는바 아니지만, 이미 많은 모바일게임의 홍수 속에 오마쥬게임으로 시장에서 성공을 기대하는 것은 무모한 도전이라는 생각이 강하다. 게임 개발자라면 보다 자신만의 색을 입한 모바일게임을 출시하는 것이 어땠을까하는 아쉬움이 남는다.

그런 의미에서 지팍스의 ‘건파이어걸스 for Kakao’는 나쁘지 않은 점수를 줄 수 있다. 모바일게임에서 쉽지 않은 FPS 장르의 도전이다. 우측에 총구가 크게 자리하고 있어 우측의 적을 공격하거나 인식하기 쉽지 않다는 단점이 있고 몬스터의 퀄리티도 다소 아쉬움이 있지만, 획일화된 모바일 시장에 다소 신선한 작품임에는 틀림없다. 다만 매출 구조가 기존 온라인게임과 큰 차이가 없고 강화나 뽑기 요소가 기존 모바일게임의 한계를 벗어나지 못하고 있는 부분은 아쉽지만 비슷한 런게임이나 디펜스게임에 지루했던 사용자라면 충분히 다운받아서 즐길만한 게임이다.

미니파이터 for Kakao
플레이화면
미니파이터 for Kakao 플레이화면

<금요일 카카오 게임하기>
29일 공개된 게임은 인터세이브의 '휴먼팩토리 for Kakao', CJ E&M 넷마블의 '미니파이터 for Kakao', 스마트스터디의 '핑크퐁! 리듬파티 for Kakao', 폴리큐브의 '페이퍼 히어로 for Kakao', 앨리스쇼크의 '가문의영광 for Kakao', 게임젠의 '브릭스 for Kakao', 픽토소프트의 '두근두근 런웨이 for Kakao', 에이콩의 '오빠는 삼국지 for Kakao' 등 총 8작품이다.

간만에 금요일에 다수의 게임이 발매되며 주말을 앞둔 사용자들을 즐겁게 해주고 있다. 최근 모바일게임의 트렌드 중 하나는 과거 온라인게임이나 인기 IP의 게임들을 모바일게임으로 개발하는 추세가 늘어나고 있다. 이미 인기를 얻었던 게임인 만큼 안정적인 게임성과 사용자들의 인지도에서 큰 도움을 받을 수 있다.

우선 ‘미니파이터 for Kakao’의 경우는 과거 온라인게임으로 서비스를 했던 게임이고, 위메이드의 ‘터치파이터 for Kakao’가 꾸준한 인기를 얻었던 만큼 나쁘지 않은 성적이 예상된다. 스킬의 사용이 버튼으로 고정되어 있어 간편하고, 넷마블은 ‘모두의 마블 for Kakao’을 비롯해 매칭 시스템에 있어서는 안정적 서비스를 자랑하는 만큼 서비스에 큰 문제는 없어 보인다. 최근 격추왕도 그러했고 1:1 대전에 사용자들의 큰 부담이 없는 것도 과거 ‘터치파이터 for Kakao’ 보다 좋은 성적이 예상되는 부분. 미세한 판정에 신경쓰지 않고 가볍게 격투 게임을 즐기고 싶은 사용자들에게 나쁘지 않은 반응이 예상된다.

핑크퐁! 리듬파티 for Kakao
플레이화면
핑크퐁! 리듬파티 for Kakao 플레이화면

'핑크퐁! 리듬파티 for Kakao'는 다소 의외의 게임이다. 대부분의 카카오 게임들이 젊은 청소년 이상의 사용자들을 대상으로 하고 있는데, ‘핑크퐁! 리듬파티’는 다소 저연령대를 타겟으로 노리고 있다. 등장하는 음악도 국내외 동요로 교육성에서도 나쁘지 않은 평가를 할 수 있다. 과연 매출 요소에서 성적을 낼 수 있을지가 의문이지만, 일단 신선한 느낌으로 게임을 플레이 할 수 있다. 다만 게임적 요소는 난이도가 낮고 리듬게임이라 하기에 비트감이나 단순한 요소가 많아 리듬 게임 마니아들의 평가를 받기는 어려운 수준. 명확한 타겟을 가진 게임인 만큼 향후 다른 게임이나 개발사의 다른 시리즈를 기대해 볼만할 것으로 보인다.

폴리큐브의 ‘페이퍼 히어로 for Kakao’는 기존 런게임 요소에 액션성을 가미한 게임으로 평가할 수 있다. 점프와 활강 요소가 있어 피하기 액션에서도 다양한 액션이 필요로 하며, 다양한 오브젝트의 등장으로 긴장감 넘치는 게임이 특징이다. 다만 최근의 런게임들이 액션성을 강조하면서 많은 오브젝트를 추가하고 있는데, 결국 런게임의 재미는 신나게 달리는 요소를 빠르게 전달하는 것이 중요하다.

오브젝트를 피하고 액션성이 가미되어도 결국 시원시원한 런닝이 기본이 되는 것이 중요한데, 페이퍼 히어로는 시원한 액션을 느낄 수 있는 ‘피버’의 조건이 다소 까다로운 것이 아쉽다. 같은 아이템 3개를 모아야 하는데, 다양한 액션으로 인해 아이템 획득에 어려움이 있어 게임의 중요한 부분이 크게 강조되지 못하고 있는 느낌. ‘윈드러너 for Kakao’ 보다 ‘쿠키런 for Kakao’에 가까운 게임성을 가진 게임인 만큼 사용자들의 나쁘지 않은 평가를 받을 요소는 가지고 있다. 초기 서비스가 중요한 런닝게임인 만큼 밸런스 패치나 주말 이벤트로 사용자들의 눈길을 사로잡는 것이 우선이다.

디모메인이미지
디모메인이미지

<<마치며>>
무료 서비스를 기반으로 한 카카오 게임하기의 게임수준이 크게 발전하지 못하고 있다. 게임을 무료로 제공하고 부분 유료화 아이템으로 매출을 내야하는 문제가 있는 만큼 게임 퀄리티 향상에 큰 무리수를 두지 않는 문제다. 때문에 신선한 게임 보다는 비슷비슷한 아류작들이 양산되고 있고, 개발사들 역시 인기작들의 모방작을 서슴없이 내고 있다.

그런 의미에서 최근 유료 게임으로 발매된 Rayark의 디모(DEEMO)는 국내 모바일게임에 새로운 롤모델이 될 수 있다. 마니아층이 강한 리듬게임이지만, 대중화를 위해 난이도를 낮추고 감성적인 음악으로 큰 인기를 얻고 있다. 카카오란 게임플랫폼의 영향력이 강하긴 하지만 카카오가 아닌 상황에서 게임의 성적과 매출이 나오고 있고, 게임의 파이가 확장되고 있는 만큼 개발사들의 인식의 전환도 필요할 것으로 보인다.

과감한 마케팅에도 결국 많은 사용자가 필요하고 이를 만족시키지 못하면 개발비를 회수하기도 쉽지 않은 만큼 수익 배분을 위해 계산기를 두드렸던 과거와 달리 이제는 카카오가 아닌 독자 서비스나 유료화 게임이 새로운 해결 방안이 될 수 있다는 것이다. 물론 스타트업 개발사들이 선택하기 쉽지 않은 갈림길이지만 최근 카카오 게임하기의 게임 사이클이 더욱 짧아 졌고, 비슷한 장르의 게임들이 매주 발매되는 상황을 본다면 과감한 선택이 아닐 수도 있다.

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