스마트한 전략 대결 ‘가위바위보 삼국지 for Kakao’

가장 단순하면서도 다른 사람과 전략 대결을 할 수 있는 방법 중 하나는 ‘가위바위보’다. 가위, 바위, 보로 물고 물리는 관계에 상대방의 심리를 예측해 전략을 짜는 등 누구나 쉽게 할 수 있으면서도 심오한 매력을 가지고 있는 것이 가위바위보의 매력이다.

위메이드 엔터테인먼트의 신작 ‘가위바위보 삼국지 for Kakao’는 이런 발상을 바탕으로 게임이 구성되어 있다. 쉽고 간단하면서도 전략적인 재미가 녹아 있다.

일단 게임은 굉장히 간단한 구조를 가지고 있다. 사용자는 가위, 바위, 보 중 하나를 선택하고 상대방과의 대결을 펼친다. 굉장히 직관적이면서도 심플하다. 승자는 캐릭터의 공격력 만큼 상대에게 데미지를 입히는 구조다.

하지만 진짜 전략은 스킬에서 시작된다. 사용자들은 국가의 조합, 군사에 따라 일정 턴이 되면 스킬이 발동한다. 예를 들어 3번째 턴에 바위로 승리하면 보다 많은 데미지를 입히거나 보로 승리하면 체력을 회복하는 것이다.

단연히 스킬이 발동된 것을 내면 간단하지만 실상은 그렇게 단순하지 않다. 자신과 상대의 스킬이 발동된 부분은 서로 확인할 수 있기 때문에 이를 예측하는 것이 가능하다. 쉽게 설명하면 상대방이 바위 스킬이 활성화 된 것을 자신이 확인할 수 있기 때문에 보를 내면 스킬과 상관없이 승리할 수 있다.

때문에 진짜 전략은 이때부터 시작된다. 나의 바위 스킬이 활성화 되면 상대가 보를 낼 것을 예상해 가위를 낸다던지, 이를 한번 더 꼬아서 그것까지 예상하고 바위를 그대로 내는 것도 가능하다. 결국 상대가 어떤 생각을 하느냐에 따라 나의 전략도 시시각각 변화할 수 있다. 가위바위보의 전략이 스킬과 맞물려 한번 더 꼬이는 구조를 위메이드의 가위바위보 삼국지에서 시스템으로 녹여낸 것이다.

그래서 게임은 시나리오 모드 보다 상대방과 대결을 펼치는 대결 시스템이 보다 흥미롭다. 일반적인 모바일게임은 컴퓨터와의 대결이나 시나리오 모드가 접근성이 강한데, 가위바위보 삼국지는 상대방과의 대결에 보다 몰입도가 높은 편이다. 다른 게임이 보상이나 상품으로 다른 사용자와의 대결을 지원한 것과 달리 가위바위보 삼국지는 게임이 가진 기본적 게임성으로 이러한 부분을 메워냈다.

가위바위보 삼국지
가위바위보 삼국지

여기서 그치지 않고 게임은 가위바위보의 기본적인 상성, 스킬과 함께 무장의 상성이 존재한다. 궁사는 기마병에 강하고 기마병은 전사에 강하며, 전사는 궁사에 강한 특성을 적용해 전략성을 높였다.

단순하게 즐기면 가위바위보만 생각하면 되지만 스킬과 무장의 속성까지 감안하면 상당히 머리 아픈 전략이 만들어 진다. 게임을 오래 파고들만한 요소를 흥미롭게 녹여낸 것으로 위메이드의 개발팀에서 상당한 고민을 한 것이 느껴지는 부분이다.

무엇보다 가위바위보 삼국지에서 가장 칭찬할 수 있는 부분은 카드 재활용 부분이다. TCG 기반의 많은 게임들은 뽑기로 카드를 획득하고 좋지 않은 카드는 합성에 사용되거나 되팔아 약간의 자금으로 활용되는 것이 일반적이다. 좋은 카드를 얻을 확률은 높지 않기 때문에 결국 많은 카드들이 버려지게 된다.

가위바위보 삼국지에서는 버려지는 카드를 보다 효율적으로 사용할 수 있는 재활용 시스템을 넣었다. 1성카드를 재활용하면 2성 카드를 얻을 수 있고, 2성카드를 재활용하면 3성 카드를 얻는 등 버려지는 저코스트 카드를 모아 보다 높은 등급의 카드를 얻을 수 있도록 한 것. 카드는 코스트에 따라 재활용이 별도로 적용되기 때문에 카드 관리에도 도움이 된다.

이는 기존 TCG에 없었던 시스템으로 사용자들에게 카드의 낭비를 어느 정도 보완해줄 수 있어 다른 모바일게임에서도 충분히 활용한다면 좋은 반응을 얻을 시스템으로 보인다.

이외에도 고정 스텟의 카드를 매일 변경해서 판매하는 부분도 나쁘지 않다. 몬스터 길들이기에서 시작된 데일리 판매 시스템은 가위바위보 삼국지에서는 확률이 아닌 고정 스텟의 카드로 발전되어 좋은 카드를 확실하게 얻을 수 있는 방법이 됐다.

가위바위보 삼국지 for Kakao
플레이화면
가위바위보 삼국지 for Kakao 플레이화면

다만 아쉬운 점은 카드의 밸런스 문제다. 현재 가위바위보 삼국지에는 1성~7성 카드가 존재하는데, 6~7성 카드의 경우 4~5성 카드로 상성 관계를 가지고 있어도 공략하기 쉽지 않다. 당연히 좋은 카드에 대한 능력치 보정은 중요한 부분이나 가위바위보와 같은 상성을 중심으로 게임이 구성된 만큼 카드의 밸런스는 다소 아쉬운 느낌이다.

또한 다른 사용자와의 전략적 대결이 높은 몰입도를 자랑하지만 앞서 설명한 카드의 밸런스로 인해 시나리오 모드는 자동 전투만 해두어도 인공지능의 낮은 코스트의 카드가 사용자의 카드를 이기기 어려운 문제가 있다. 몰입도 자체가 떨어지는 요인이 될 수 있다.

게다가 좋은 카드를 가지고 있어도 사용을 제한한 부분은 수정이 필요해 보인다. 전체 코스트가 아닌 특정 수치 이하의 카드로 사용을 제한한 것은 밸런스적 측면에서 이해할 수 있으나 사용자 입장에서는 좋은 카드를 가지고 있어도 사용을 못하는 부분이 상당히 불편하게 느껴지고, 돈을 지불해서 카드를 수집할 목표도 사라져 결국 게임에서 멀어질 가능성이 있다.

시나리오 모드는 사람이 아닌 인공지능과 가위바위보를 해야하는데, 결국 이에 대한 당위성 부여가 쉽지 않다. 향후 게임이 꾸준한 인기를 얻기 위해서는 이를 위한 동기 부여가 필요해 보인다.

위메이드의 가위바위보 삼국지는 굉장히 좋은 시스템을 만들어냈고 가위바위보 시스템을 트렌드에 맞춰 녹여내는데 성공했다. 좋은 아이디어와 시스템으로 밀리언아서, 데빌메이커를 잇는 차세대 TCG가 될 가능성은 충분히 가지고 있다고 보여진다.

아직 서비스 초기인만큼 부족한 부분의 빠른 보완이 진행된다면 좋은 성적을 기대해 볼만하다. 오픈 초기임에도 불구하고 구글플레이 50위 이내로 진입한 것은 게임이 충분히 성공가능성을 가지고 있다는 의미다.

기자의 선택: 아쉬운 부분이 없는 것은 아니지만 장점도 많다.

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