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김정환 본부장, "'1.0 에아나드' 맞이한 아키에이지, 앞으로도 더 보여드릴 것이 많다"

조광민

2014년 1월 15일. 아키에이지의 1주년 대규모 업데이트 '1.0 에아나드'의 문이 활짝 열렸다. 엑스엘게임즈는 이번 업데이트를 통해 지난해 시작한 무료 접속 서비스를 개선했고, 무료 이용자들에게도 노동력 충전 혜택과 집을 짓고 세금을 낼 수 있게 함으로써 사실상 무제한 전면 무료화에 가까운 서비스로 전환했다.

여기에 최고 레벨은 50레벨에서 55레벨로 상향되며, 능력별로 고유기술이 3개씩 추가됐다. 최고 레벨 확장에 따라 신규 사냥터 '에아나드 도서관'도 선보여지며, 무기와 방어구 등도 전반적인 성능 개선을 통해 아이템 등급 간 격차를 실감할 수 있도록 조정이 이뤄졌다.

이외에도 아키에이지의 또 다른 재미의 축인 생산 활동을 장려할 수 있도록 씨앗 묶음 종류 및 축사와 우리 등을 추가해 이른바 '초식 게이머'들도 다양한 플레이를 즐길 수 있게 된 것은 물론 초반 퀘스트 동선을 정비해 신규 게이머들이 더 쉽게 게임에 적응할 수 있도록 다양한 업데이트가 실시됐다.

이처럼 파격적이라는 수식어가 전혀 아깝지 않은 업데이트를 준비하며, 아키에이지를 처음 출시하는 것 만큼 긴장했다는 엑스엘게임즈의 김정환 아키에이지 본부장. 그가 바라본 아키에이지의 지난 1년과, '1.0 에아나드' 업데이트 그리고 미래의 아키에이지는 어떤 모습일까? '1.0 에아나드'가 게이머들 앞에 선보여지기 하루 전인 1월 14일 그를 만나 이야기를 나눠봤다.

엑스엘게임즈 김정환 아키에이지 본부장

질: 아키에이지가 지나온 지난 1년은 어떻게 평가하나?
답: 야심 차게 시작한 아키에이지라는 프로젝트는 95일간 진행된 4차 비공개 테스트 등 총 다섯 차례의 비공개 테스트를 진행하며, 단순한 PvE를 넘어 사용자 간의 대규모 상호작용을 바탕으로 진행되는 방대한 세계를 꿈꿨다. 지난 1년을 돌이켜 보면 세세한 부분에서 우리가 조금 급했던 것 같다. 게이머가 게임을 플레이하면 유기적으로 콘텐츠가 연결되어야 하는데 이러한 부분에서 조금 끊어진다는 느낌이 있었다. 게이머분들 입장에서 할 것은 많았지만, 무엇을 해야 하는지 몰랐다는 느낌이다.

이 같은 느낌이다보니 오픈이후에는 1주일 2주일 단위로 다양한 콘텐츠가 업데이트됐음에도 게이머분들이 피부로 느끼기에는 임팩트가 조금 적었던 것 같다. 여기에 급하게 업데이트를 지속해서 하다 보니 서비스적인 측면에서도 게이머분들이 불안정하다고 느낄 수 있을 것으로 생각된다.

업데이트로 콘텐츠가 많았지만, 일부 콘텐츠에 게이머가 몰리는 경우가 많았고 콘텐츠가 자연스럽게 연결되지 않다 보니 사양 되는 콘텐츠도 생기기 마련이었다. 이러한 부분에서 많은 고민을 했다. 아키에이지가 어떤 즐거움을 게이머에게 주고 싶었는지, 과연 제대로 해왔는지, 기본부터 다시 한 번 점검하고 그런 부분들을 보완해보자, 새롭게 시작해보자 하는 것이 이번 '1.0'업데이트의 기본 취지다.

질: 이번 '1.0 에아나드' 업데이트에서 가장 눈길을 끄는 것은 아무래도 전면 무료화에 가까운 파격적인 정책이다. 이러한 정책의 배경이 궁금하다.
답: 사실 개발 초기 단계부터 아키에이지의 비즈니스 모델에 대한 고민은 많았다. 자동차 산업으로 비유하자면 초창기에는 모두가 같은 차를 구매할 수 밖에 없었지만, 나중에는 다양한 모델이 출시되며 사용자의 성향대로 고를 수 있었다. MMORPG도 마찬가지다. 고객의 취향에 맞게 발전해야 한다고 봤다. 10년 전에는 '정액제 게임이다, 부분유료화 게임이다'라고 선을 그었지만 이제는 크게 구분이 없다고 본다. 다양한 고객의 취향에 맞는 모델을 제공하는 것이 중요하다.

특히, 아키에이지의 경우 다양한 사람들이 만들어가는 상호작용이 게임의 핵심이다. 게임을 가볍게 즐기는 게이머부터 깊게 즐기는 게이머까지 다양한 게이머들, 즉 많은 사람이 있어야 게임이 더욱 재미있어지는 것이다. 이러한 측면에서 봤을 때 많은 게이머분들이 더 쉽게 즐길 수 있고 깊게 즐기시는 분들도 더욱 편할 수 있도록 정책을 설정했다. 이러한 정책을 통해 많은 게이머들의간의 상호작용을 이끌어 낼 수 있을 것이며 이는 자연스레 순환구조로 이어질 것으로 기대된다.

질: 그렇다면 유료 서비스인 아키라이프를 즐기는 게이머분들에게는 어떤 혜택을 주나?
답: 게임을 즐기면서 소비하는 것 자체가 즐거움이 되어야 한다고 생각한다. 프리미엄서비스인 아키라이프는 게임을 좀 더 즐겁게 할 수 있다는 측면이 강하다고 볼 수 있다. 온라인 시 5분당 5의 노동력이 회복되는 일반 게이머와 달리 아키라이프를 사용하는 게이머는 5분당 노동력이 10씩 회복되며, 오프라인 시에도 5분당 5씩 회복된다. 여기에 사망 시 경험치나 내구도 감소가 줄어들고, 생활점수 획득량 증가 혜택이 제공된다. 더불어 생산과 제작 스킬의 시전 시간이 감소하며, '루루의 딱지'로 부동산 세금 아이템을 구입할 수 있다.

질: '1.0 에아나드' 업데이트에서는 순환과 성장이 강조 되는 것 같다. 어떤 이유인가?
답: 아키에이지를 살펴보면 집을 짓거나, 농장을 가꾸거나, 무역이나 제작 등 다양한 생활형 콘텐츠가 있다. 또한, 필드 사냥, 보스 사냥, 인스턴스 던전 사냥, 해상전 등 다양한 콘텐츠가 존재한다. 이러한 것들은 조금씩 다른 성향을 가진 게이머분들이 즐겨주시는 것이다. 앞서 이야기한 것처럼 깊게 즐겨주시는 게이머나 가볍게 즐겨주시는 게이머처럼 말이다. 하지만 아쉽게도 이러한 것들이 제대로 순환하지는 못했다. 이번 업데이트 이후로 전투를 즐기길 원하는 게이머는 원정대나 국가전에서의 전투를 통해서, 생활형 콘텐츠나 제작, 무역을 즐기는 게이머는 그 방면의 다양한 활동을 통해서 전투에 도움을 주는 등으로 게이머들이 하는 모든 행동이 의미가 있는 행동이 될 수 있도록 하고 싶다.

성장을 강조한 것은 RPG를 통해서 내 캐릭터를 더욱 강해지는 것을 느낄 수 있어야 한다고 생각했다. 레벨업을 통해서나 무기의 교체 등을 통해서 말이다. 이번에 추가되는 신규 등급인 '에아나드'급의 무기는 기존보다 확실히 강해졌다는 느낌을 받으실 수 있을 것이고, 캐릭터의 육성 과정에서도 내가 점점 강해진다는 느낌을 충분히 느끼실 수 있을 것으로 본다.

질: 자연스레 생활형 콘텐츠에도 많은 변화가 이뤄질 것으로 생각된다.
답: 앞서 낚시 하나만을 통해서도 모든 보상을 얻을 수 있는 구조였다면, 이제는 실제로 활동한 내용에 해당하는 보상이 제공될 것이다. 명예 점수를 얻기 위해서는 그에 해당하는 콘텐츠를 즐겨야 하는 방식이다. 아직은 생활형 콘텐츠에 많은 변화를 주지는 못햇지만, 현재 준비 중인 해상전 관련 콘텐츠나 국가전 등을 선보인 이후에는 생활형 콘텐츠도 더욱 개선되고 보강될 예정이다.

엑스엘게임즈 김정환 아키에이지 본부장

질: '1.0 에아나드' 이후로 휴면 게이머의 많은 복귀도 예상된다. 이에 대한 준비도 있는가?
답: MMORPG를 한동안 즐기지 않다가 돌아오면 적응에 애를 먹는 경우가 많이 생긴다. 함께 즐기던 지인들도 없다거나 파티플레이를 하자니 민폐가 될 것 같아 쉽사리 적응하기는 쉽지 않다. 새롭게 선보여지는 '에아나드 도서관'은 솔로 플레이는 물론 파티 플레이도 할 수 있는 던전이다. 신규 사냥터가 솔로 플레이를 지원하기 때문에 복귀한 게이머 입장에서도 부담이 덜할 수 있다.

이번 업데이트에서 중요하게 생각한 것도 앞서 아키에이지를 즐겨보시던 게이머분들에게 '아키에이지가 이만큼 변했습니다. 다시 한 번 와서 즐겨보세요'라는 측면도 있다. 복귀하셔서 부담 없이 즐기시다 보면 다시 자연스레 아키에이지를 즐길 수 있을 것으로 생각된다. 여기에 이벤트를 통해 복귀 게이머에게 다양한 혜택을 주고 있으니 많은 관심을 부탁드린다.

질: 신규 게이머를 윈한 준비도 있는가?
답: 1년 동안 아키에이지를 서비스하면서 많은 데이터를 쌓았다. 게이머들이 어떤 부분에서 힘들어하는지 어떤 퀘스트가 막혔는지 쭉 분석해서 많은 수정 작업을 진행했다. 여기에 NPC의 위치 같은 사소한 부분부터 퀘스트의 내용이 어렵다든지 등의 불필요한 부분까지 다양한 부분에 걸쳐 많은 것을 개선했다. 아마 캐릭터를 새롭게 키우시는 분이나 처음 접하시는 분들도 많은 것이 바뀐것을 알 수 있을 것이며 쉽게 즐길 수 있을 것으로 생각된다. 이러한 작업은 이번 업데이트뿐만 아니라 앞으로 지속적으로 진행될 예정이다.

질: 전민희 작가의 소설과도 연관성을 갖고 진행되나?
답: 게임도 하나의 문화적인 서비스다. 이번 업데이트를 하면서 관련된 세계관이나 문화적인 콘텐츠도 굉장히 중요하게 생각했다. 등장 인물이나 세계관과 관련해서 웹을 통해서 계속 소개할 계획이다. 소설은 소설 형태로 이어질 것이며, 공통된 세계관을 가졌지만 형태가 다른 아키에이지의 이야기도 계속해서 이어질 것이다.

질 : 앞으로의 아키에이지는 어떤 모습이 될 것인가?
답: '1.0 에아나드' 이후 성장과 순환을 기반으로 솔로 플레이뿐만 아니라 MMORPG에 적합한 콘텐츠와 아키에이지에서 중요한 게이머 간 상호작용 등이 꾸준히 개선되고 선보여질 것이다. 특히, 아키에이지가 가진 매력인 해상전도 6월에 큰 업데이트를 준비하고 있다. 많은 기대를 부탁드린다.

이외에도 장기적으로 원대륙이 더 의미 있어지도록 하는 시스템을 기획적으로 모두 갖췄다. 여기에 국가전과 같은 시스템도 완성 버전이 선보여지면서 아키에이지라는 세계의 밑그림이 완성될 것이며, 생활형 콘텐츠와 제작, 하우징 시스템 등과 관련한 개선 작업 등을 통해 순환 고리가 완성되면 아키에이지의 전체 그림이 완성될 것으로 보인다. 즉 판타지 세계 하나를 모두 담아낸 것이 아키에이지가 가야 할 길로 본다.

질: 김정환 본부장에게 아키에이지는 어떤 게임인가?
답: 아직 제대로 보여주지 못한 것이 많은 게임이다. 아키에이지가 게임으로서 추구한 것과 그 세계가 담고 있는 것들이 많은데, 표현이 조금 미숙했던 것 같다. 아키에이지가 가진 가치를 조금이라도 이를 더 잘 보여주는 것이 내 역할이라고 생각한다. 이번 업데이트부터 그런 부분이 게이머들에게 전달됐으면 좋겠다. 물론 모든 부분에서 만족시켜드릴 수는 없겠지만, 그 시발점이 이번 업데이트가 될 것으로 생각한다.

질: 이제 1년이다. 10년 15년 뒤 아키에이지는 어떤 게임으로 기억되고 싶은가?
답: 한마디로 말하자면 MMORPG 역사에서 하나의 이정표를 찍은 게임으로 게이머들에게 기억됐으면 좋겠다.

아키에이지 에아나드 콘텐츠 공개

: MMORPG 아키에이지 엑스엘게임즈

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