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북미 MMORPG 위기설, 국내 게임사 위기인가 기회인가?

조광민

미국 및 캐나다 등 북미 지역을 중심으로 구성된 북미 온라인게임 시장의 유력 게임 관련 매체의 전문가들의 칼럼 등을 통해 북미 MMORPG의 위기설이 꾸준히 제기되고 있다. 한 간에서는 MMORPG의 몰락이 시작됐다고 거론할 정도다.

북미 지역의 MMORPG 위기설은 꾸준한 MMORPG 이용자 감소라는 사실에 기반을 둔다. 실예로 대표적인 MMORPG '월드오브워크래프트'(이하 '와우')는 2010년에 정점을 찍으며 전세계 이용자 수 1,200만 명을 자랑했다.

하지만 2011년에는 1,100만 명, 2012년에는 900만 명 대로 하락했다. 해당 시기에 확장팩 '판다리아의 안개'가 선보여졌을 때만 잠시 1,000만 명 대를 회복했을 뿐이었다. 이후에도 '와우'의 이용자 수 감소세는 계속 이어졌고, 2013년 12월 기준으로는 760만 명 수준으로 급감한 것으로 알려졌다.

월드오브워크래프트 전세계 1억명 이상이 즐겼다

'와우'뿐만이 아니다. 이용자가 급감하자 부분유료화 선언을 한 '스타워즈 구공화국 온라인'(이하 '구공화국')도 비슷한 모습을 보인다. 지난 2011년 12월 출시된 '구공화국'은 대대적인 마케팅과 물량 공세로 출시 한 달 동안 150만 장을 팔아치우며, 서구 MMORPG 역사상 가장 빠르게 팔린 게임이라는 기록을 달성했다.

그러나 이도 순간일 뿐 '구공화국'은 서비스 한 달 만에 콘텐츠 부족을 이유로 이용자들이 이탈하기 시작했고, EA는 급기야 부분유료화 선언을 하며 급한 불 끄기에 나섰다. 실제로 부문유료화 이후 200만 명이 넘는 신규 이용자가 가입하며 서버는 엄청난 활기를 찾는 모습을 보였다.

하지만 결국 부문유료화도 게이머의 이탈을 막아내지는 못했다. 2013년 12월 기준으로 '구공화국'은 130만 명의 이용자가 즐기는 수준으로 하락했으며 초반의 영광에 비해 크게 발전하지 못하고 있는 모습을 보이고 있다.

현재 북미를 대표하는 이들 게임 외에도 '와우' 뺨치는 재미를 자랑했던 '리프트'도 60만 명의 게이머가 즐기던 영광의 순간을 뒤로 보내고 현재 이용자 수가 반 토막 났다. 여기에 대부분의 MMORPG가 이용자 감소세를 보이고 있기에 북미 MMORPG 위기설에는 더욱 무게가 실리는 분위기다.

스타워즈 구공화국 온라인 이미지

그러나 이 같은 MMORPG 이용자의 감소세를 위기로만 보기에는 다소 과장된 해석이라는 의견도 있다. '와우' 및 다른 MMORPG 이용자의 감소는 '와우'에서 비롯된 피로감으로 해석할 수 있으며, MMORPG라는 장르 자체가 매력을 잃었다고 보기에는 무리가 있다는 것이다.

현재 북미 MMORPG 시장은 '와우'의 등장 이전과 이후로 나눌 수 있을 만큼 '와우'가 시장에 던진 여파는 컸다. 기존 MMORPG들의 장점을 고스란히 가져가며 오랜 기간 쌓아온 '워크래프트'시리즈의 세계관을 더해 선보여진 '와우'는 게이머들에게 신세계를 선보였다.

이러한 장점을 기반으로 '와우'는 세계적인 게임으로 우뚝 섰고, '와우'의 대성공을 지켜본 각 게임사는 '와우'와 유사한 시스템을 선보이거나 '와우'를 벤치마킹해 출시하는 모습을 보였다. 결과적으로는 이렇게 선보여진 게임은 '와우'에 비해 크게 발전하지 못했고, 시장에도 새로운 패러다임을 제시하지 못했다. 결국 '와우'에게서 바통을 넘겨 받을만한 새로운 트렌드로 무장한 게임의 출시가 이어지지 못한 것이 현재 MMORPG 시장을 만들어냈다는 분석이다.

리프트 부분유료화 이미지

실제로 북미 MMORPG 시장은 지금도 충분히 매력적인 시장이다. 부분유료화 방식으로 대변할 수 있는 F2P(free to play) 방식이 도입됨에 따라 북미 MMORPG 시장에서 결제 방식의 대명사로 자리잡았던 B2P(buy to play / 온라인게임도 CD 패키지를 구매해 즐기는 방식)나 월정액 방식이 입지가 점차 줄고 있다. 유료나 정액제 이용자 수에 크게 목을 맬 필요가 없는 이유다.

'와우'의 경우도 지난해 리서치 전문기관 슈퍼데이터가 조사한 전세계 온라인게임 부분 매출 TOP10 게임 중 7위에 그쳤으나 이는 부분유료화만 포함된 수익으로 정액제 이용자 수까지 더하면 1위로 올라선다. 그만큼 부문유료화 모델로도 수익을 잘 내고 있다는 뜻이 된다.

여기에 북미 온라인게임 시장의 성장세를 생각하면 북미 MMORPG는 여전히 매력적인 시장이다. 현재 북미 온라인게임 시장은 18억 달러 규모로 추정되는데 매년 발전을 거듭하고 있으며, 2015년경에는 24억 달러 규모를 보이며 아케이드 게임 시장을 뛰어넘을 것으로 예측되고 있다.

현재 북미에서는 MMORPG가 온라인게임 시장에서 차지하는 비율이 명확히 공개되지 않고 있지만, 다른 조사방법으로 온라인게임 중 액션, 스포츠, 전략, 롤플레잉 게임이 26%를 차지하고 있는 것으로 나타났다. 해당 장르 중 롤플레잉인 MMORPG와 전략을 제외한 수익성 높은 대부분의 장르는 비디오 게임이 우세를 점하고 있어 롤플레잉이 차지하고 있는 비율은 상당할 것으로 추정된다.

그렇다면 북미 MMORPG 위기설과 그렇지 않다는 의견이 공존하고 있는 가운데 국내 게임사들은 어떤 입장을 택할 수 있을까. 한편에서는 위기설이 돌고 있는 지금이 국내 게임사들이 북미 진출을 수월하게 할 수 있는 기회가 될 수 있다는 목소리를 내고 있다.

와일드스타

북미에서 이미 공개된 MMORPG 외에 새로운 대작 개발 소식이 들리지 않고 있다는 점과 이미 공개된 작품들과 비교해도 충분이 경쟁력이 있으며, 북미 서비스를 준비 중인 '와일드스타'와 '아키에이지' 같은 국내 게임사와 관련된 MMORPG가 여전히 높은 기대를 받고 있다는 점을 그 이유로 꼽는다.

업계의 한 관계자는 "현재 북미 MMORPG 시장은 위기설, 몰락설 등 이용자수의 급감으로 외형적으로는 침체기에 들어선 것으로 보이며, 국내 게임사의 경우 이러한 북미 MMORPG 시장의 위기를 기회로 삼아 북미 진출의 교두보를 마련할 수 있을 것"이라며 "단 섣부른 판단이 아닌 국내 게이머와 북미의 게이머 취향을 철처히 연구하고 개발을 진행한다면 좋은 성과를 기대할 수 있을 것"이라고 말했다.

: MMORPG 월드오브워크래프트 스타워즈:구공화국온라인

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