모바일게임, 차이나드림 꿈꾼다면 무엇부터?

방대한 인구를 기반으로 어느 산업에서나 매력적인 시장으로 떠오르고 있는 중국. 이는 모바일게임 시장에서도 마찬가지다.

중국 게임위원회 및 CNG중신게임연구연합이 밝힌 2013년의 중국 전체 게임 이용자는 약 4억 9,500만 명으로 이 중 3억 1,000만 명 이상이 모바일게임을 즐기고 있는 것으로 나타났다. 이러한 기록은 전년 동기 대비 2.5배 이상 성장한 수치로 가히 폭발적이라 부를만하다.

이처럼 폭발적으로 성장하고 중국 모바일게임 시장에 대해서는 국내 모바일게임 회사들도 오래 전부터 주목해왔다. 다만 막연한 불안감과 겹겹이 둘러 쌓인 중국 시장 진출 방해요소 등으로 시장 문을 두드리는 경우는 적었다.

하지만 지난 1~2년 사이에 통신사 마켓과 텐센트나 바이두가 인수한 91.com, 치후360 등 대형 안드로이드 마켓들을 중심으로 시장이 재편됐고, 핀콘의 '헬로히어로', 게임빌의 '다크어벤저' 등의 게임들이 중국 시장에서 의미 있는 결과들을 만들어 내며 중국 시장에 대한 관심을 더욱 높여가고 있다.

특히, 국내의 게임사들뿐만 아니라 중국의 거대 플랫폼 사업자나 마켓 사업자들도 국내의 우수한 모바일 게임을 자사 플랫폼의 킬러 콘텐츠로 삼기 위해 게임을 찾아다니고 있어 국내 모바일게임 회사들의 중국 진출에는 청신호가 켜진 듯한 모습이다.

그렇다면 국내 게임사들이 중국 진출을 위해서 준비해야 할 것들에는 어떤 것들이 있을까. 우선 강력한 파트너 사를 꼽을 수 있다. 앞서 게임빌은 무료 백신 트래픽을 기반으로 강력한 모바일 게임 마켓으로 자리잡은 치후360과 중국에 진출, 중국 오픈 마켓 360에서 최고 매출 7위를 기록하며 국내외에서 많은 관심을 받았다.

글로벌 시장 점령에 나서고 있는 핀콘의 '헬로히어로'도 대표작 '피싱조이'로 월매출 70억 원 이상을 올린것으로 알려진 추콩 테크놀로지와 중국 시장에 진출해 애플 중국 아이튠즈 유료앱 순위 1위를 달성했으며, 현재도 iOS매출 순위에 이름을 올리며 확약을 이어가고 있다.

차이나조이 2013 추콩
혼두라
차이나조이 2013 추콩 혼두라

강력한 파트너 회사가 중국 진출에 중요한 요소인 만큼 국내에서 중국 진출을 염두에 두고 있는 개발사라면 파트너사 선정에 주의해야 할 요소도 존재한다. 최근 국내 게임사의 높은 중국 시장의 관심을 이용해 중국의 회사와 연결해주는 일부 에이전시들이 시장에서 높은 수수료를 요구하고 있는 것이다. 이러한 에이전시의 경우 직접 파트너 사와 계약하는 것보다 단계를 더 거치게 되니 수수료 부담도 늘어날 수밖에 없다.

실제로 한 모바일게임사의 경우 중국 진출을 도와주겠다는 에이전시와 계약 직전까지 갔으나, 턱 없이 높은 수수료를 요구해 중도 하차했다. 중국의 경우 통신사 마켓이나 마켓 플랫폼 30%의 수수료를 주고 나머지 수익을 6:4로 나누는 것이 일반적인데 이 회사의 경우 나머지 수익을 또 절반 가까운 수준으로 나누겠다는 요구를 받았다. 이 정도면 정말 남는 것이 없다고 볼 수 있다.

중국 현지 사업을 함께할 파트너 사를 찾았다고 해도 방심할 수 없다. 이미 많은 이름이 알려진 파트너 회사들이야 그런 경우가 적겠지만, 개발 빌드를 보냈더니 감감 무소식에 나중에는 원래의 게임을 그대 본 뜬 카피 게임이 중국에서 출시되는 경우도 발생한다. 신뢰할 수 있는 파트너 선택이 중국 진출에서 첫 손가락으로 꼽히는 이유다.

다음으로 중국 진출에 앞서서는 다양한 현지 시장 환경을 고려한 현지화 작업이 필수다. 현지화 작업에는 가장 기본적인 언어부터 현지 통신 시장에 최적화한 앱의 크기나 통신 환경 구성 다양한 영역이 포함된다.

현재 중국은 저가형 안드로이드 폰을 중심으로 시장이 빠르게 확대되고 있다. 중국의 아이리서치에따르면 2013년 중국 스마트폰 단말기 시스템은 안드로이드가 53.2%를 넘었으며 현재도 점점 더 점유율을 높여가고 있다.

안드로이드 시장의 경우 저가형 스마트폰 위주로 형성 되기 때문에 국내의 단말기와 비교했을 때 화려한 풀3D 그래픽으로 무장하고, 수백 MB에 달하는 게임들은 쉽게 진출하기가 어렵다. 많은 전문가가 국내로 봤을 때 적어도 갤럭시s2급의 스마트폰에서 30~50MB 수준으로 게임을 개발하는 것을 추천하는 것도 이 이유다.

저가형 스마트폰이 주를 이루는 안드로이드 시장과 달리 iOS시장은 중국 내에서도 모바일게임에 많은 지출을 할 수 있는 소비자들로 구성됐다. 가볍게 즐기는 게임보다는 고급형 게임으로도 충분히 도전할 수 있는 시장이다. 이처럼 시장의 양 시장이 명확히 차이가 보이기 때문에 전략적으로 출시 OS을 선택하는 것이 중요하다.

중국 출시에 앞서서는 중국에 특화된 콘텐츠를 만들어 내는 것도 중요한 포인트로 꼽힌다. 중국인이 좋아하는 특유의 색이나 삼국지, 서유기 등의 등장인물들을 게임 내에 등장시키는 것도 마케팅 포인트로 작용할 수도 있다.

다크어벤저 360통해 중국 안드로이드 시장
진출
다크어벤저 360통해 중국 안드로이드 시장 진출

이외에도 자사의 게임이 메신저 기반으로 서비스되는 것에 적합한지에 대한 문제도 검토해야할 것이며, 중국 이용자들이 좋아하는 어떤 이벤트를 진행할 것인지에 대한 논의도 파트너사와 꾸준히 협의해야 한다. 하나부터 열까지 신경 쓸 것이 정말 많다.

심지어는 게임의 출시에 앞서 게임의 이름을 결정하는 것도 명확한 의미를 전달할 수 있도록 노력해야 한다. 같은 한자권이지만 다른 의미로 쓰이는 한자도 있어 의미전달이 올바르지 않을 수도 있으며, 고유명사의 경우 중국어로 변환해 전달이 쉽지 않기 때문이다.

물론 같은 한자권인 우리나라의 경우 서양의 회사들에 비해 중국 서비스명을 결정하는 것에 큰 어려움이 없을 수도 있다. 하지만 국내에도 영어 고유명사를 활용한 게임들이 많이 나오기 때문에 뜻을 제대로 전달하지 못한 이름으로 곤욕을 치른 코카콜라의 경우는 좋은 예가 될 수 있다.

과거 코카콜라는 중국에 진출할 때 '크어크어컨라'(蝌蚪啃蠟)라는 영어와 발음이 비슷한 이름을 택했다. 한자 그대로 해석해보면 '올챙이가 양초를 씹는다'이라는 뜻으로 당연히 코카콜라는 중국에서 실패를 맛봤다. 이에 코카콜라는 발음과 의미를 차용한 이름인 '크어코우크어라('渴口克蠟')'라는 이름으로 바꾸지만 이 역시 한자를 해석해보면 '목마른 입안에 가득찬 밀랍을 없앤다'정도의 뜻으로 실적 부진을 피할 수 없었다.

이후 이름을 또 변경했지만 실패한 코카콜라는 결국 공모를 통해 '입맛에 맞고 마실수록 즐겁다'라는 뜻의 '커코우커러(可口可樂)'로 이름을 변경했고, 이 이후에야 코카콜라는 중국에서 코카콜라라는 브랜드를 각인시키는데 성공한다. 별 것 아닐 수도 있지만 중국의 문화에대한 이해가 없거나 원래의 이름을 고집할 경우 힘들 수도 있는 일이다. 게임의 경우에도 얼마든지 이런일이 일어날 수 있다.

업계의 한 전문가는 "지난해 연초만 해도 중국 시장 진출에대한 막연한 걱정으로 중국 진출이 적었던 반면 현재는 소기의 성과를 거둔 게임들이 등장하면서 중소 모바일게임사도 직접 중국 진출을 위한 노력에 나서고 있다"라며 "중국 진출을 위한 기회를 잡았을 때 계약서 등을 꼼꼼히 확인해 좋은 파트너를 선택하고 명확한 중국 시장과 문화에 대한 이해를 염두에 두고 도전해야할 것”이라고 조언했다.

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