4시33분, 신작 '블레이드' 발표.. 22일 '액션 끝판왕' 뜬다

블레이드 for Kakao 취재 사진
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'액션 끝판왕'을 표방하는 신작 액션RPG '블레이드'가 베일을 벗었다.

네시삼십삼분(대표 양귀성, 소태환 / 이하 4:33)은 21일 압구정 CGV 씨네드쉐프에서 기자간담회를 열고 자사가 서비스하고 액션스퀘어가 개발한 신작 '블레이드 for Kakao'(이하 블레이드)를 발표했다.

블레이드 for Kakao 취재 사진
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단상에 오른 소태환 대표는 "시장은 성공을 말하기에 앞서서 생존을 고민해야 하는 단계로 진입하고 있다. 하지만 게임의 본질인 '재미'에 집중하면 성공할 수 있다고 믿었다."며 "액션 게임의 정수를 담은 최고의 액션 게임 '블레이드'를 선보이게 되어 기쁘다"고 환영사를 진행했다.

이후 거대한 극장 화면에서 '블레이드'의 실제 플레이 화면이 공개되었고, 고퀄리티 3D로 제작된 캐릭터가 움직이자 화면 가득 화려한 효과가 메워졌다. 커다란 보스 몬스터가 토막이 나고 확대 축소 등 타격감을 올려주는 극적인 효과들이 연이어 펼쳐졌다.

블레이드 for Kakao 취재 사진
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동영상이 끝난 후 이어 개발사인 액션스퀘어의 김재영 대표의 게임 소개가 이어졌다.

김재영 대표에 따르면 '블레이드'는 캐릭터 당 1만개의 폴리곤을 활용한 섬세한 그래픽, 일반 동작 하나에도 수십 개에 달하는 액션 알고리즘 등 타격감을 극대화한 것이 가장 큰 특징이다. 또 그만큼의 고 퀄리티 그래픽을 보이면서도 로딩이 아주 짧고, 갤럭시S2 수준의 저사양 스마트폰에서도 쾌적하게 즐길 수 있다.

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가장 중요한 전투는 일반 던전전투와 무한 던전전투, 일대일 대결과 최대 10명의 멀티 대결이라는 4개 모드의 전투가 있으며, 일대일 대결과 멀티 대결은 실시간 네트워크로 이용자 간 대결이 가능하다. 또 인기 액션게임 '디아블로' 시리즈 처럼 끝없는 아이템 파밍의 재미를 느끼게 해주는 것이 가능하다.

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김재영 대표는 "4시33분과 액션스퀘어는 단순히 퍼블리싱을 진행하는 관계가 아니라 '콜라보레이션'이라고 할 만큼 밀접하게 서로 협력하는 단계"라며 "향후 1~2년 꾸준히 '블레이드'를 함께 서비스 하며 최선의 결과를 만들기 위해 노력해나갈 것."이라고 말했다.

'블레이드'는 오는 22일 카카오톡 게임하기를 통해 서비스가 시작되며, 안드로이드 마켓과 애플 앱스토어에서 다운로드 받을 수 있다.

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이어진 질의 응답 내용은 다음과 같다.

(1) 고퀄리티 그래픽을 구현했음에도 로딩이 짧다. 어떻게 구현했나?

김재영 대표 : 처음에는 용량도 크고 로딩도 2-3분에달했지만, 데이터 최적화와 알고리즘을 개선해나가면서 저사양에서도 빠르게 구동될 수있는 게임이 가능해졌다. 기술력을 높여 최적화에 성공한 것 같다.

(2) 콜라보레이션에 대해 더 자세히 알고 싶다.

소태환 대표 : 기존에 다른 회사들의 퍼블리싱 구조는 서로 업무가 정해져 있고, 딱딱했다. 하지만 콜라보레이션을 통해 서로의 노하우를 공개하고 협업하는 단계로 거듭나고 있다.
콜라보레이션에 대해 더 자세히 설명하자면, 어떤 개발사는 서버. 어떤 개발사는 비즈니스에 대한 서비스 모델 등 각자 필요한 것이 다르기 때문에, 4시33분이 지원을 하는 형식이라고 보면 될 것 같다.

(3) 개발기간 1년6개월이 걸린 것으로 안다. 그당시에는 언리얼엔진이 거의 사용되지 않았는데 언리얼 엔진을 선택한 이유가 있는가?

김재영 대표 : 유니티나 언리얼 엔진 중에서 고민을 많이 했다. 하지만 시작할 때 최고의 그래픽 퀄리티와 액션성. 체감적인 액션의 재미를 위해서는 더 발전적인 엔진을 써야겠다고 생각했고, 많은 노력을 끝에 원하는 수준의 퀄리티를 내는 게 가능해졌다.

(4) 소니 듀얼쇼크3 패드에 호환된다고 들었는데.

소태환 대표 : 스마트폰에서 포터블한 콘솔, 닌텐도DS같은 느낌을 줄 수 있을 것 같아서. 듀얼쇼크를 대응했다. 아날로그에 대한 이동까지 다 되기 때문에 더욱 생생하게 게임을 즐길 수 있을 것 같다.

(5) 블레이드의 패킷 사용량은 어느정도인지?

김재영 대표 : '블레이드' 자체가 모든 행동을 패킷 동기화 하는 방식은 아니고, 전투 보상 받는 부분 등 최소한도로 패킷을 사용한다. 기본적인 패킷 사용은 최소이기 때문에, 기존의 동기화되는 RPG에 비해서는 상당히 적은 양이 아닐까 생각한다.

(6) 유저 편의성 부분을 알고 싶다.

소태환 대표 : 손맛을 느끼기 위해 직접 플레이하는 것이 난이도도 쉬워지고 액션감을 느낄 수 있을 것이다. 자동 전투 모드도 존재하지만, 최초에 깬 스테이지에 대해서만 자동 전투가 가능하다.

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