[창간10주년특집] 중국 클라이언트 게임 시장, 변화의 바람 '솔솔'

현재 중국은 엄청난 시장 규모로 전세계 게임 시장을 좌지우지하고 있습니다. 크로스파이어와 던전앤파이터의 신화는 여전히 현재진행형이며, 급속도로 커지고 있는 중국 모바일 게임 시장은 온라인 게임보다 훨씬 더 위력적인 모습으로 성장할 것이 기대되고 있습니다.

이에 게임동아는 창간 10주년을 맞이해 국내 게임사들이 새로운 도약을 위해 필수적으로 진출해야 하는 중국의 시장 상황을 정확히 분석하고, 국내 게임사들의 야심찬 도전들을 소개하고자 합니다. <편집자 주>

지난 2013년 중국의 게임 시장은 우리 돈으로 약 14조 7,340억 원을 기록할 정도로 시장의 규모가 거대해졌다. 그 중 가장 높은 비율을 차지하고 있는 것은 클라이언트 게임으로 2013년 기준 총 584억 위안(한화 약 9조 6,460억 원)을 기록했으며, 그 비중은 전체 시장의 65.5%에 달한다.

2011~2017e 중극 클라이언트 게임
규모
2011~2017e 중극 클라이언트 게임 규모

아이리서치나 엔포데스크 등 시장 조사기관들의 분석에 따르면 중국의 클라이언트 게임 시장은 꾸준히 성장세를 보이고 있는 것으로 나타났다. 다만 시장이 점점 성숙함에 따라 2013년 이후로는 마이너스 성장을 이어갈 것으로 분석되나 매년 15% 이상의 성장이 꾸준히 이어지는 것에는 문제가 없을 것으로 보인다.

2013년 클라이언트 게임에서 가장 큰 매출을 기록한 게임 기업은 역시 텐센트다. 텐센트는 2013년에 게임 부문에서 326억 위안(한화 약 5조 3,382억 원)을 달성했고, 대부분의 매출은 클라이언트 게임에서 거둬들였다.

텐센트의 뒤를 이어서는 넷이즈가 83억 위안(한화 약 1조 3,705억 원), 샨다가 43억 위안(한화7,120억 원), 창유가 40억 위안(한화 약 6,607억 원), 페퍽트월드가 27억 위안(한화 약 4,459억 원)을 기록하며 뒤를 이었다. 이들은 모바일게임 사업에도 진출한 대표적인 게임사들이지만, 아쉽게도 2013년에는 'Wechat'을 앞세운 텐센트에 밀려 창유를 제외하면 모바일게임에서는 큰 성과를 거두지 못하고 대부분의 수익을 클라이언트 게임에서 일궈냈다.

중국 15대 매출 회사
중국 15대 매출 회사

이 같은 대형 게임사들의 움직임은 2014년 1분기에도 대부분 이어졌으며, 2014년 1분기에도 역시 텐센트가 클라이언트 게임으로만 72억 위안(한화 약 1조 1,892억 원)을 벌어들이며 1위 자리를 수성했다. 뒤를 이어서는 넷이즈가 21억 9,000만 위안으로 2위를 기록했고, 샨다와 창유가 8억 4,000만 위안씩을 기록하며 클라이언트 게임에서 큰 수익을 올렸다. 특히, 2013년에 샨다에 조금 뒤쳐진 성과를 거둔 창유는 2014년 1분기에 모바일게임과 브라우저게임의 매출까지 더하면 샨다를 앞지르는 성과를 달성하며 업계 3위에 등극했다.

2013년과 2014년 1분기를 살펴보면 시장이 점점 성숙해지고 있음에 따라 게임 시장이 어느 정도 고착화되어 바이두의 게임 검색 순위나 각종 게임 포털 사이트의 게임 순위에는 큰 변동이 없었다. 여전히 텐센트에 서비스 중인 '리그오브레전드'와 '크로스파이어', '던전앤 파이터' 등이 강세를 보이고 있고, 퍼펙트월드가 서비스 중인 '완미세계', 샨다가 서비스 중인 '드래곤 네스트', 넷이즈가 서비스 중인 '월드오브워크래프' 등 친숙한 작품이 높은 순위를 차지하고 있다.

지난해와 올해를 들어 눈에 띌만한 활약을 보여준 신작 게임으로는 텐센트가 서비스 중인 '블레이드앤소울'과 넷이즈가 서비스 중인 '하스스톤', 퍼펙트월드가 서비스 중인 '도타2' 정도를 꼽을 수 있다. 이들 작품은 서비스 이전부터 대작 급 타이틀로 많은 기대를 받고 있던 게임으로 대작과 뛰어난 퀄리티로 무장한 게임이 아니면 점점 경쟁하기 힘들어지고 있는 중국 클라이언트 게임 시장의 모습을 간접적으로 보여준다.

시장을 전체적으로 살펴봤을 때는 큰 변화가 있었다고 보기는 어렵지만 중국 클라이언트 게임 시장 내부를 자세히 살펴보면 변화의 바람이 일어나고 있는 것을 확인할 수 있다. 텐센트가 서비스 중인 '리그오브레전드'의 인기로 신작 MOBA 장르 게임이 대거 등장한 것이다.

중신쟁패 이미지
중신쟁패 이미지

이는 정통적인 MMORPG 외에도 차세대 성장 동력을 찾으려 하는 거대 게임사들이 이유와 e스포츠의 인기로 더 많은 사람들이 MOBA 장르를 즐기며 나타난 현상이다. 앞서 이야기한 퍼펙트월드의 '도타2'는 물론 '리그오브레전드'를 서비스 중인 텐센트의 '중신쟁패', '히어로즈오브뉴어스', '스마이트', 넷이즈의 '히어로즈오브킹덤', 둬완의 '스트라이프' 등 다수 MOBA 게임이 지난해와 올해 초를 기점으로 테스트를 진행했거나 테스트를 준비 중이다.

이와 함께 슈팅게임과 스포츠 장르 게임이 다수 등장한 것도 주목할만한 점이다. 2013년에 테스트를 진행하거나 공개 서비스를 시작한 작품이 1인칭 슈팅이나 3인칭 슈팅 게임이 12종을 넘어섰으며, 게임 층이 엷었던 스포츠 장르의 게임도 최근까지 염두에 두면 'NBA2K 온라인', '프리스타일 풋볼', '피파온라인3' 등이 등장하며 라인업이 두터워진 상황이다.

아울러 영화나 소설 등의 원작을 가진 게임들이 다수 출시된 것도 지난해 중국 클라이언트 게임 시장의 특징으로 꼽을 수 있다. 아울러 이처럼 영화나 소설 등에 기반을 둔 게임이 등장하자 원작 콘텐츠의 저작권을 보유한 게임사들을 중심으로 IP 무단 도용게임 서비스 차단에 적극 적으로 나서고 있는 모습이다. 그간 무단 IP 도용이나 이미지 도용 등에 큰 의식이 없었던 중국 시장에도 소소한 변화의 바람이 불고 있다.

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