강철의 기사, 동료는 나를 믿고 전진한다!

최근 급증하고 있는 스마트폰에서 최고의 콘텐츠인 게임에서도 화제를 불러모으거나 남다른 기대감을 얻고 있는 작품을 소개하는 자리입니다. 소개 자료는 각 모바일게임 개발사를 비롯해 퍼블리셔와 모바일게임 커뮤니티 헝그리앱(http://www.hungryapp.co.kr) 등에 기초하고 있습니다. <편집자주>

강철의기사 이미지
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지난 17일 엔트웰의 강철의 기사단이 출정을 시작했다. 참고로 엔트웰은 노스테일과 코어 온라인을 개발한 PC 온라인 게임 개발사다. 최근 불어닥친 온라인 게임의 이유있는 반란에 동참(?)한 개발사 중 하나로 액토즈와 손잡고 게임을 출시했다.

강철의 기사는 모바일 RPG로 헬로 히어로-몬길이-블레이드로 이어지는 모바일 RPG 전장에 참전, 출사표를 던진 상태다.

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이 게임은 모바일 RPG의 교과서 콘텐츠를 모두 구현했으며, 고유의 매력을 살리기 위한 콤보-후발대-무기에 따른 스킬 이펙트 등의 부가 장치를 사용했다. 혹자는 이를 두고 기존 모바일 RPG와 큰 차이점이 없다고 말한다.

사실 그 말도 일리가 있다. 이미 평준화된 모바일 RPG에서 새로움을 기대하는 것 자체가 꿈이다. 그래서 파격에 가까운 모험이나 획기적인 시스템이 아닌 기존 시스템을 약간 변경하거나 익숙한 콘텐츠를 재구성하는 것이 전부다.

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이러한 사실을 알고 있었던 탓일까. 강철의 기사도 기존 모바일 RPG의 레벨 동선을 그대로 따른다. 튜토리얼로 진행되는 액트 1을 마무리하면 액트 2부터 본격적인 강철의 기사에 입문한다.

영웅과 동료, 이들을 위한 레벨업과 아이템 파밍을 통해 나만의 기사단을 강력하게 운용하는 것이 목표가 된다. 이러한 목표는 게임의 엔드 콘텐츠까지 달려가는 일종의 가이드 역할을 수행한다. 적당한 노가다와 인앱 결제의 유혹을 견뎌내면서 플레이를 하기에 무과금 전사에게 강철의 기사는 무리다.

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솔직히 일정 수준의 결제를 하지 않으면 강철의 기사는 게임의 재미를 느끼기 힘들다. 물론 무조건 결제를 요구하는 것이 아닌 명분과 실리를 추구하는 결제하면 환영하지만, 반대의 경우라면 사악한 게임이라며 떠나갈 가능성이 높다.

게임을 시작하기 전부터 영웅과 동료 4명을 키워야 한다는 부담감을 게임의 동기 부여 측면으로 접근한다면 스트레스는 줄어든다. 어차피 키워야 할 존재(?)라면 1레벨부터 키우는 것이 좋지 않은가. 다만 스킬 트레이닝을 레벨 제한없이 수정(게임 내 캐시)만 있다면 해결할 수 있는 점은 아쉽다.

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단순히 결제만 하면 모든 것이 해결된다는 논리보다 게임의 콘텐츠 소모 속도를 촉진하기 때문이다. 비록 조그만 부분에 불과하지만, 처음부터 모든 것을 갖추고 시작한다면 게임은 쉬워질 수밖에 없다. 유저 스스로 게임의 난이도를 조절하면서 플레이한다면 재미가 지속될 수 있을지 의문이다.

색다른 액션 RPG로 발돋움하기 위해 강철의 기사는 넘어야 할 산이 많다. 강철의 기사는 충분한 매력이 있다. 다만 영웅과 장비도 모자라 동료 뽑기만 강조한다면 게임의 미래는 불 보듯 뻔하다.

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아수라장이 되어 버린 국내 모바일 RPG 전장에서 강인한 생명력으로 살아남기를 바란다.

자료 출처 : 헝그리앱(http://www.hungryapp.co.kr)

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