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[창간10주년특집] 중국 게임시장에서 한국 게임의 위상은?

김한준

현재 중국은 엄청난 시장 규모로 전세계 게임 시장을 좌지우지하고 있습니다. 크로스파이어와 던전앤파이터의 신화는 여전히 현재진행형이며, 급속도로 커지고 있는 중국 모바일 게임 시장은 온라인 게임보다 훨씬 더 위력적인 모습으로 성장할 것이 기대되고 있습니다.

이에 게임동아는 창간 10주년을 맞이해 국내 게임사들이 새로운 도약을 위해 필수적으로 진출해야 하는 중국의 시장 상황을 정확히 분석하고, 국내 게임사들의 야심찬 도전들을 소개하고자 합니다. <편집자 주>

한국의 게임사들. 아니 한국을 너머 전세계의 게임사들이 눈독을 들이고 있는 시장이라면 단연 중국을 꼽을 수 있다. 15억에 달하는 막대한 인구와 빠른 경제 성장과 문화 콘텐츠에 대한 관심이 높아지고 있다는 특성은 곧 ‘잠재적 게이머가 많다’고 풀이될 수 있기에 많은 게임사들이 중국 시장에 높은 관심을 보이고 있다.

실제로 중국 게임시장은 빠르게 성장하고 있다. 중국 게임시장은 규모 측면에서 한국 게임시장을 2009년에 뛰어넘었으며, 2012년에는 14초 6천억 원에 달하는 규모에 도달했다. 이미 세계 3위에 달하는 수준이다. 온라인게임 시장의 성장율이 예전 같지 않다고는 하지만 그럼에도 연간 성장율이 10%에 달하고 있으니 여전히 매력적인 시장이라 하겠다.

이러한 중국 게임시장에는 다수의 한국 업체들이 진출해있다. 해외시장 진출이라는 것이 굉장히 생소하던 2000년대 초반에 위메이드 엔터테인먼트가 미르의 전설2를 중국에 선보인 이후 중국에서는 온라인게임 붐이 일어났고, 한국에서는 중국시장 진출 붐이 일어났다. 그 이후 다양한 국산 게임들이 중국에서 활약하며 중국 내 게임 한류(韓流)를 이끌고 있는 상황이다.

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중국에서 활약하고 있는 국산 게임들 중 가장 대표적인 게임을 꼽으라면 단연 던전앤파이터와 크로스파이어를 이야기할 수 있다. 던전앤파이터는 중국 시장에서 동시접속자 수 300만 명을 기록한 바 있으며, 크로스파이어는 420만 명의 동시접속자 수를 기록했을 정도로 폭발적인 인기를 얻고 있는 게임이다. 이들 게임들은 중국 온라인게임 인기 순위에서도 리그오브레전드와 함께 ‘TOP 3’를 구축하며 한국게임의 위상을 확실히 알리고 있다.

또한 이들 게임들 이외에도 다양한 게임들이 중국 시장에서 활약 중이다. 과거에는 미르의전설2, 오디션, 카트라이더, 뮤 등의 게임이 중국 온라인게임 인기순위 10위, 20위권 안에 이름을 올리며 이름을 이름을 알렸다면, 최근에는 새로운 얼굴들이 이러한 명맥을 이어가고 있는 상황이다.

이러한 분위기를 주도하고 있는 선봉장은 엔씨소프트다. 엔씨소프트는 텐센트를 통해 블레이드앤소울과 길드워2를 올해에 중국 시장에 연이어 연착륙 시키며 한국산 MMORPG의 힘을 중국 시장에 떨치고 있다.

일각에서는 블레이드앤소울을 두고 최근의 분위기가 초반에 비해 한풀 꺾인 것 아니냐는 우려를 보이기도 하지만, 엔씨소프트는 3분기 예정된 백청산맥 업데이트를 통해 이러한 우려를 씻어내겠다는 계획이다. 이를 위해 엔씨소프트는 국내에는 이미 적용되어 있는 백청산맥의 문제점을 개선하는 작업을 진행하고 있다. 한국에서도 백청산맥 업데이트 이후에 블레이드앤소울의 인기가 급등한 바 있기에, 중국 시장에서도 ‘백청산맥 효과’가 기대되는 상황이다.

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최근에는 블루홀 스튜디오가 쿤룬을 통해 중국 시장에 진출해 주목을 받고 있다. 쿤룬의 주아휘 대표는 8월 중에 테라의 정식서비스에 돌입할 것이며 1개월 동안 4백만 명의 게이머를 모집할 것이라고 말할 정도로 테라에 대한 기대를 나타내고 있다.

웹젠의 뮤 온라인은 그 이름만으로도 중국 시장 내에서 홍보 효과를 지니는 위상을 가진 게임이다. 중국의 웹게임 전문업체인 ‘37WAN’이 서비스 중인 웹게임 ‘대천사지검’은 웹젠과 ‘37WAN’이 협조를 통해 개발한 게임으로 뮤 온라인의 게임성을 웹게임으로 그대로 옮겨 온 게임이다.

자사가 개발하고 서비스 중인 게임을 중국에 출시한 것이 아니라, 자사의 IP를 활용할 수 있는 권리를 허락하고, 이를 통한 새로운 수익 모델을 창출했다는 것이 이번 사례에 대한 업계의 평가다. 또한 해당 게임이 인정했다’는 것이 중국에서는 세일즈 포인트로 활용될 수 있다는 뜻이니 이를 통해 중국 내에서 한국 온라인게임의 위상이 어느 정도인지를 가늠할 수도 있다는 목소리도 들려온다. ‘

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이 밖에도 조이시티는 프리스타일풋볼을 지난 5월에 중국 시장에 선보이며 중국시장 공략에 나서 기대를 모으고 있다. 조이시티가 중국에 서비스한 농구 온라인게임 프리스타일이 중국시장에서 동시접속자 수 25만 명을 넘기는 기록을 세운 바 있기에 프리스타일풋볼의 중국 내 성적에도 귀추가 주목된다.

스마트폰 보급에 맞물려 빠른 성장을 거듭하고 있는 중국의 모바일게임 시장에서도 한국 게임들은 선전 중이다. 가장 눈길을 끄는 것은 컴투스. 컴투스가 개발 및 서비스 중인 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 중국 애플 앱스토어에서 매출 8위를 기록하는 저력을 보였다.

이러한 사례를 통해 알 수 있듯이 한국 게임은 여전히 중국 내에서 활약 중이며, 여전한 ‘이름값’을 하고 있다. 하지만 중국에서의 한국 게임의 위상, 그리고 한국에서의 중국이 갖는 의미가 이전과는 조금씩 달라지고 있다는 것도 사실이다. 중국 자본이 한국 게임사들에게 공격적인 투자를 하고 있는 것이 그 이유다.

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중국 자본이 한국 게임 개발사들에게 지분을 투자하고 있는 것은 아직까지는 국내 게임사들의 기술력이 그들에 비해 뛰어나기 때문이다. 과거에 비해 그 격차가 줄어들기는 했지만, 그래픽 표현력이나 엔진 활용과 관련된 기술은 아직까지는 한국이 중국에 비해 뛰어나다는 것이 업계의 평가다. 아직까지는 게임의 질적인 측면에서 한국 게임이 중국 게임보다 몇 걸음 앞서고 있는 상황이다.

문제는 중국 시장의 발전 속도다. “양적인 발전도 빠르지만 질적인 발전도 무척이나 빠르게 진행 중이라는 것이 중국 시장이 정말로 두려운 점이다”라는 말이 나올 정도다. 한국의 온라인, 모바일게임은 아직까지는 중국 게임시장에 있어 ‘배울 것이 있는’ 그리고 ‘따라가야 할’ 존재다. 하지만 이러한 관계가 언제까지 지속될 것인지는 알 수 없는 일이다. 그 정도로 중국 게임의 수준이 빠르게 발달하고 있다.

업계의 한 관계자는 “과거에는 중국에 진출하는 한국 게임들은 중국 게임보다 모든 면에서 앞서 있는 입장이었지만, 이제는 ‘동등한 경쟁관계’에 놓였다고 보는 것이 타당하다”라며, “어떤 면에서는 동등한 경쟁이 아닌 더욱 어려운 입장에서 경쟁을 하게 됐다. 중국이 대대적으로 자국 게임사들을 보호하는 정책을 취하고 있으며, 게임사들 역시 자국민 입맛에 맞는 게임을 내놓기 시작했으니 말이다. 중국인 특유의 문화를 이해하고 적용하는 것은 한국 게임사들보다 중국 게임사들이 훨씬 유리한 입장이다”라고 말했다.

아울러 그는 "사실상 중국 시장에서의 본격적인 경쟁은 지금부터 시작됐다고 보는 것이 맞다. 중국 시장에서의 한국 게임의 위상이 지금처럼 유지될 것인지, 아니면 그 위상이 퇴색될 것인지를 가늠하는 분기점을 맞이하고 있다"고 말하기도 했다.

: 중국 창간

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