국산 모바일게임, 세계로 눈 돌린다

해당 기사는 최근 급증하고 있는 스마트폰 게임 중 화제가 되거나 남다른 주목을 받고 있는 작품을 소개하는 코너입니다. 소개 자료는 모바일게임 개발사를 비롯한 퍼블리셔 및 모바일게임 커뮤니티 헝그리앱(http://www.hungryapp.co.kr) 등에 기초하고 있습니다. <편집자주>

한국 모바일게임 론칭에 있어 카카오 게임하기의 의존도는 여전하다. 과한 수수료 논란에도 불구하고 이용자 몰이에 절대적 우위를 보이고 있기때문이다.

최근 카카오 게임하기가 독점하다시피한 한국을 대신해 '글로벌'로 눈을 돌리는 게임이 생겨나고 있다. 특정 모바일게임 플랫폼이 아니라 구글, 애플 등 글로벌 오픈마켓에 직접 입점하는 것.

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► NHN엔터-게임빌-엔트리브 등 오픈마켓 직접 공략

9월12일 NHN엔터테인먼트는 모바일게임 개발사 쿨리(Qoolly, 대표 김정헌)가 개발한 '퍼즐런'을 한국어와 영어로 전세계 구글 플레이에 출시했다고 밝혔다.

퍼즐런은 게임명에서 짐작이 가능하듯 퍼즐과 러닝 장르가 결합된 신개념 하이브리드 퍼즐게임이다. 기존 퍼즐게임들은 정해진 룰에 따라 블록을 변경하거나 움직여 퍼즐을 성공시키는 방식에 러닝 요소를 가미한 것. 달려가는 캐릭터의 색깔과 장애물의 색깔을 다르게 매칭해가며 퍼즐을 맞춰 나가는 게임이다.

이에 앞서 9월4일 게임빌은 릴렉스게임즈가 개발한 ‘캐슬판타지아(영문 서비스명 : CASTLE FANTASIA)’를 애플 앱스토어 서비스에 나섰다.

‘캐슬판타지아’는 모바일 전략 시뮬레이션 게임으로 판타지 풍 캐슬을 배경으로 한 무한 경쟁을 표방하고 있다.

속도감 넘치는 전투와 성장을 핵심 콘텐츠. 특히 수호기사, 창기사, 신성사제 등 2등신의 귀여운 영웅 캐릭터와 간단한 터치로 이동과 공격을 진행할 수 있다.

게임빌은 또한 9월11일에는 올 하반기 최고 기대작 중 하나인 '레전드오브마스터 온라인(영문 서비스 명 : LEGEND OF MASTER ONLINE 이하 ‘레오마 온라인’)’의 사전 예약 이벤트에 돌입했다.

이 게임 역시 한국은 물론 '전 세계'를 겨냥하고 있다.

‘레오마 온라인’은 이미 RPG 마니아들을 다수 보유하고 있는 ‘레오마 시리즈’의 최신작으로 ‘빠른 전개’와 ‘파티 플레이’는 물론 화려한 비주얼과 박진감 넘치는 전투 액션도 구현해 하반기 명품RPG 포문을 열 것으로 기대를 모으고 있다.

이 외 엔트리브소프트는 지난 7월 2일 자체 개발작인 '세컨어스'(Second Earth)를 안드로이드와 iOS 플랫폼으로 국내를 포함한 130여 개국에 론칭했다.

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세컨어스는 먼 미래 우주에서 자원 전쟁을 펼치는 전략 디펜스 게임으로 이용자는 두 번째 지구(세컨어스) 총사령관이 돼 기지를 성장시키는 임무를 수행하는 게임이다.

국내 특정 모바일플랫폼없이 세계 시장을 출발점으로 한 기업도 적지 않다. 위고인터렉티브와 바이닐랩 등이다. 위고인터렉티브는 레이싱모바일게임 지난해 '리볼트에 이어 2014년 3월과 7월 '브릭스브레이크-프렌즈''리볼트2'를 국내 유력 모바일플랫폼없이 출시했다.

바이닐랩 역시 2014년 1월과 7월 리듬액션게임 '라디오해머'와 '라디오헤머 스테이션'을 잇따라 전 세계 시장을 겨냥해 출시했다.

양사의 작품은 출시 직후 구글 플레이에 피쳐드되며 한국산 모바일게임의 저력을 세계에 과시했다.

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► 글로벌 공략, 더 이상 선택이 아니다

특정 플랫폼을 탈피한 글로벌 론칭에 대한 요구는 끝임없이 제기됐다. 2014년 핀콘의 '헬로히어로'와 컴투스의 '서머너즈 워' '낚시의 신' 등 플랫폼 없이 세계 시장 공략에 나선 게임의 대성공으로 인해 'must' 사업방식으로 전화됐다.

'낚시의 신'은 3D그래픽을 채택한 모바일 낚시게임으로 지난 3월27일 구글과 애플을 통해 동시 론칭됐다. 출시된 지 100일 만에 1600만 번 다운로드됐다. 특히 중국에서 하루 게임접속자 수가 50만 명일 정도로 인기를 끌었다.

'서머너즈 워'는 모바일RPG로 지난 6월5일 출시된 후 국내 모바일게임시장은 물론 남아메리카와 동남아시아 등에서도 구글 플레이마켓 게임매출 상위권에 오르고 있다. 출시 50여 일이 지난 지난달 25일 다운로드 1천만 건을 찍었다.

두 작품은 퍼블리셔 혹은 특정 플랫폼 없이 성공 가도를 달리며 컴투스의 매출과 기업가치를 끌어 올렸다. 컴투스는 한국을 벗어나 글로벌 흥행작 배출로 2분기 매출 430억, 영업이익 173억 원, 당기순이익 140억 원을 달성했다.

매출과 영업이익, 당기순이익은 전년 동기 대비 각각 112%, 754%, 331% 증가했으며, 전분기 대비해서는 104%, 784%, 1225% 오른 수치다.

핀콘이 개발한 모바일RPG '헬로히어로'도 대표적인 성공 사례다. 이 게임은 지난 2013년 8월 일본을 시작으로 북미, 유럽 등 세계시장 공략에 나섰다. 퍼블리셔 없이 구글 플레이와 애플 앱스토어 자체 서비스를 시작, 10개월만에 글로벌 누적 다운로드 1100만을 넘어섰다. 또한 페이스북을 통한 SNS마케팅을 전개하며 10여개월만에 '좋아요' 350만'을 돌파했다.

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► 해외 직접 공략, 왜?

국내 게임사가 '글로벌 론칭'에 눈을 돌리는 이유는 카카오게임하기의 높은 수수료는 물론 다량의 신작 공급으로 과거와 만큼의 이용자 몰이가 쉽지 않기때문이다. 또한 신규 시장개척과 향후 '글로벌 경쟁력 강화'에도 도움이 뙤기 때문이다.

업계 한 관계자는 "카카오 게임하기의 영향력은 여전하지만 입점 게임이 늘면서 과거만큼의 효력을 기대하기 어려워졌다"며 "특히 한국 시장에서의 흥행은 불모지인 북미와 유럽 등에서 인기몰이를 하는 것과 다를 바 없는 상황으로 여겨진다"고 말했다.

과포화 상태의 한국에 힘을 쏟는 것과 새로운 시장을 겨냥해 나아가는 것이 별반 다를 바 없다는 것이다.

일각에서는 글로벌 론칭의 경우 한국 뿐 아니라 각지 다른 문화와 습성을 가진 이용자까지 경험하는 기회가 된다며 글로벌 기업으로의 도약을 위한 경쟁력 확보에도 도움이 될 수 있다는 의견을 내놓았다.

중소 모바일게임사 한 대표는 "모바일게임의 생존과 경쟁력은 한국이 아니라 해외로 여기는 업체가 늘고 있다"며 "기존 메이저게임사는 물론 모바일게임 전문사도 독자적인 해외진출에 박차를 가하며 향후 '글로벌' 동시 론칭 게임은 증가할 것으로 보인다"고 밝혔다.

또한 일찌감치 세계 시장에 나서면서 향후 글로벌 서비스의 경험과 노하우를 갖춰 경쟁력을 높이고 있다.

특히 애초부터 세계 시장을 겨냥했던 위고인터렉티브나 바이닐랩 등은 신작 출시될때 마다 구글플레에 피쳐드 되면서 세계적 기업으로 발돋움할 수 있는 가능성을 높이고 있다.

► 퍼블리셔 혹은 플랫폼없는 세계 공략 '녹록치 않다'

글로벌의 중요성과 가치는 컴투스, 핀콘의 흥행 발굴로 입증됐지만 포화된 한국 시장만큼 어렵다는 것이 흥행 게임 배출 기업들의 설명이다.

한국에서 개발한 대다수 게임이 한국 이용자 특성에 맞춰져 무작정 글로벌 론칭에 나섰다가는 낭패를 보기 쉽다는 것.

업계 한 관계자는 "한국 모바일게임에 대한 인지도는 전 세계 이용자에게는 크지 않아 단순 언어 지원만으로 흥행을 이끌기 어렵다"며 "동시 론칭은 전 세계 이용자를 대상으로 한 만큼 언어와 문화적 장벽을 뛰어넘는 콘텐츠 개발이 우선시 되어야 하고 지속적인 마케팅을 수반해야 한다"고 설명했다.

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자료 출처 : 헝그리앱(http://www.hungryapp.co.kr)

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