[게임산업 위기보고서] 게임을 마약 취급하던 중국. 지금은?

[게임산업 위기보고서 4부: 세계가 바라보는 게임]
11화. 게임을 마약 취급하던 중국. 지금은?

[본지에서는, 대형 기획 '대한민국 게임산업 위기보고서 : 그래도 희망은 있다'를 통해 한국 게임산업에 대한 객관적이고 현실적인 내용을 다룰 계획이다. 이번 기획이 한국 게임산업의 총체적 위기를 진단하고, 한국 게임사들에게 진정한 위기를 타파하는 계기가 되길 바란다.]

한 때 게임을 '전자마약' 취급하며 강력한 규제를 실시했던 중국이 변화하며 전세계 게임 산업의 중심으로 자리매김하고 있다.

중국은 지난 2005년 게임을 '전자 헤로인' 취급하며 게임과 마약을 동일선상에 놓고 강력한 규제를 가했다. 정확히 말하면 인터넷 중독을 마약이라 칭한 것이지만, 인터넷 중독을 문제로 삼은 규제 대상에 게임도 포함 됐으며, 그 어느 나라에서도 볼 수 없었던 강력한 규제책이 더해졌다.

중국 정부가 게임에 더욱 강력한 규제를 가한 이유는 정부 차원에서 온라인게임 5시간 이상 플레이 금지, 폭력적인 게임 금지 등 강력한 인터넷 규제를 펼쳐왔음에도 인터넷이 청소년 범죄의 온상으로 변모했으며, 당시 인터넷 인구 1억 3000만 명 중 10% 정도가 인터넷 중독 증상을 보였기 때문이다. 특히 이중 청소년의 비중이 7%에 달해 더욱 심각한 문제로 취급됐다.

중국 게임 규제 역사
중국 게임 규제 역사
▲중국의 게임 규제 표 (자료 : 한국콘텐츠 진흥원)

이에 중국 정부는 규제를 더욱 강화하고 온라인게임을 3시간 이상 플레이하면 경험치 획득량을 절반으로, 5시간 이상 플레이하면 경험치와 아이템을 획득할 수 없는 피로도 시스템 도입을 도입해 과몰입 방지에 나섰다. 이후에도 모든 온라인 게임 이용자들이 실명 등록 과정을 완료해야 게임을 진행할 수 있게 조치하는 등 매년 게임 관련 규제는 강력해져만 갔다.

그러나 강력한 규제는 또 다른 부작용을 낳았다. 청소년들은 신분증 생성기 등을 사용해 복수 계정을 만들어 실명 인증 시스템을 사실상 무효화 시켰으며, 각종 규제 시스템이 더해진 자국 내 게임이 아닌 해외의 서버에 접속해 게임을 즐기는 등의 모습을 보였다. 이는 앞서 2003년 오후 10시부터 오전 6시까지 청소년의 게임 이용을 제한하는 셧다운제를 실시한 태국에서 마찬가지로 나타났다.

이처럼 각종 규제가 실효성이 없는 것으로 나타나자 중국 정부는 폭발적으로 성장하며 산업적으로 가치를 보이는 게임에 대한 규제 방식에 변화를 꾀했다. 정부와 기업, 가정이 함께 참여해 게임 시장의 발전을 위한 자율적인 규제로 노선을 변경한 것이다.

그 대표 적인 예로 지난 2010년 처음 선보인 '온라인게임 미성년자의 보호자 감호 프로젝트'를 들 수 있다. 이 제도는 강제적인 셧다운제가 아닌 보호자의 요청이 있을 시 미성년자의 게임 이용을 제한하는 제도다. 2011년 3월 정식 실시되기 전부터 텐센트, 샨다, 넷이즈 등 중국 온라인게임 시장 점유율 90%에 육박하는 42개 업체가 도입하는 등 업계에서도 자율 규제를 환영했다.

여기에 인터넷 고스톱과 포커류 게임(고포류)에도 통 큰 규제를 적용한 것도 좋은 예로 꼽을 수 있다. 고포류 게임의 경우 관련 규제가 2007년 온라인 관련규정, 2009년 사이머 머니 관련 규정 두 가지 정도다. 강력한 규제보다는 시장의 자율적인 규제에 맡겨 산업을 성장을 장려했다. 우리나라가 자동배팅 금지, 캐쉬 충전액 규제, 세트아이템 판매 금액 규제 등 게임회사의 매출에 직접적인 타격을 준 규제를 실시한 것과는 다른 모습이다.

이같이 업계의 자율 규제를 우선시한 중국은 이에 그치지 않고 문화부, 국가온라인정보부 등 15개 부처가 협동으로 연구소를 설치해 인터넷 중독에 대한 연구를 심도 있게 다루고 있다. 게임이나 인터넷 중독에 대한 이해가 먼저이기 때문인 것으로 보인다. 실제로 중국 각 지역에서 청소년들을 대상으로 하는 합숙 캠프 등이 운영 중에 있다.

한가지 재미있는 부분은 '전자마약' 이라고 게임을 칭했던 중국 정부는 강력한 규제를 실시 중일 때도 꾸준히 자국의 게임 산업 보호를 위해 진흥책 펼쳐왔다는 점이다. 지난 2005년 이후 자국 게임 산업 육성방안인 '외상투자산업지도목록'을 통해 해외 게임이 자국 내에서 독자적으로 유통 되는 행위를 금지 목록에 포함 시켜 외산 게임이 직접적으로 중국 게임시장에 들어올 수 없도록 조치했다.

규제 방향을 자율 규제로 전환한 뒤에는 본격적인 진흥책이 마련됐다. 현재 중국 정부는 게임 산업의 경쟁력 강화를 위해 게임 유관 부서에서 업체 선정을 통해 저금리 대출과 보조금 지원, 수출 지원 등의 우대 정책을 제정하고 지원에 나서고 있다. 마치 텔레비전이 바보상자라며 많은 문제의 원인으로 지목됐으나 현재 가장 강력한 대중 매체로 자리 잡은 것처럼 게임도 이와 같이 거스를 수 없는 흐름에 있기에 문제가 되는 부분은 자율 규제를 통해 보완하고 산업적인 가치나 문화적인 가치 등 긍정적인 부분에 대해 집중 육성하고자 하는 중국 정부의 의지가 반영된 것이다.

중국 제14차 5개년 규획 44장
제2절
중국 제14차 5개년 규획 44장 제2절
▲문화산업이 국민 경제의 지주성 산업이 되도록 추진할 것을 언급한 '중국 국민경제 및 사회발전 제 12차 5개년 계획 44장 2절'

중국 정부의 게임 산업에 대한 육성 의지는 여기에 그치지 않는다. 지난 2012년 '중화인민공화국 국민경제 및 사회발전 제 12차 5개년 계획 요강'을 통해 '문화산업을 국민경제의 지주성 산업으로 추진한다'라고 발표했다. 이를 통해 각 지방 단체는 이 요강에서 제시한 문화산업의 대대적 발전 요구에 따라 중국 게임 산업의 발전을 지원하기 위한 정책을 확립하고 강종 관련 법률과 법규도 마련했다.

이에 따라 자유무역구인 상해는 물론 북경 등 대도시와 복건성 지방과 남경시, 여수시 등은 게임에 대한 전폭 적인 지원을 아끼지 않고 있으며 게임 산업을 비롯한 네트워크 사업과 문화사업이 전반적으로 규모가 확대되고 있다. 여기에 한국의 우수한 개발 인력과 개발사까지 자국으로 끌어들이고 있는 상황이다.

꾸준히 게임을 장려해온 중국 정부 덕택에 중국 온라인게임 시장은 2005~2008년 사이에 연평균 55%대의 성장을 이뤘고 2009~2013년 사이에는 연평균 30%대의 성장률을 보이며 세계 최대 규모의 온라인게임 시장으로 성장했다.

또한 2000년 초반 한국산 게임 등 외산 게임이 시장을 장악하고 있었던 것과 달리 지난 2014년 1분기에는 중국 내 자체개발 게임 매출액이 343억 9,000 위안(한화 약 5조 5,342억 원)을 돌파하며 전체 시장 대비 50% 이상의 수준까지 끌어 올렸다.

양과 질적인 양쪽 모두에서 발전해온 중국의 게임은 2014년 상반기에만 8억 달러(한화 약 8,134억)라는 수출액을 기록했다. 한때 '전자마약'으로 치부됐던 게임이 국가적인 차원에서 다양한 지원을 받아 중국의 문화 콘텐츠 수출 1선에서 활약하고 있는 셈이다.

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