[STAC 2014] 참신한 고교생 게임, 이렇게 만들었습니다. '루시드러너'

"청소년들의 열정을 확인하라!"

중소기업청과 SK플래닛이 주관하는 미래의 앱 개발자 발굴 프로그램 '스마틴 앱 챌린지 2014(Smarteen App Challenge / 이하 STAC 2014)'의 참가작들이 7개월의 대장정을 마치고 점차 윤곽을 드러내고 있다.

올해로 4회째를 맞이하는 'STAC 2014'는 창의적인 아이디어를 가진 고등학생 앱 개발자를 발굴하고 육성하기 위한 청소년 창업 및 취업 지원 프로그램이다.

stac2014 멘토링 순회 캠프
이미지
stac2014 멘토링 순회 캠프 이미지

이번 STAC 2014에서는 대상 2개 팀을 비롯한 최종 20개 수상 팀에게 총 4,200만 원 규모의 상금을 지급하며, 대상 2개 팀을 비롯해 총 30여 명을 대상으로 1주일간의 싱가포르 해외 연수, 우수 입상 팀에게는 SK플래닛, 파티게임즈, 젤리코스터, 워터베어 등 다수의 개발 멘토링 참여기업 채용(인턴십 포함) 기회를 제공한다.

아울러 중소기업청, SK플래닛, 그리고 스마일게이트희망스튜디오가 진행하는 스타트업 육성 프로그램 참여 우대혜택 등을 지원하며, 수상 팀들은 창업공간 등 사업화를 위한 혜택이 주어진다.

지난 4월 28일 참가접수를 시작한 'STAC 2014'는 신청서를 접수한 425개의 팀 중 서류 심사를 통해 100팀이 선정됐고, 100팀 중 발표 심사를 통해 본선에 진출한 50개 팀이 SK 텔레콤의 T스토어와 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등에 속속 앱과 게임을 선보이기 시작했다.

그렇다면 이번 대회에 참가한 학생들은 과연 어떻게 게임을 만들게 된 것일까? '루시드러너'를 개발한 울산 애니원고의 채승호, 김찬일 학생과 선린인터넷고의 현수민 학생에게서 직접 이야기를 들어보았다.

루시드러너 사진
루시드러너 사진

Q. 먼저 팀원 소개를 부탁 드려요.
A. 게임기획과 프로그래밍을 담당한 울산 애니원고 3학년 게임과 채승호라고 합니다.

그래픽파트를 맡은 울산 애니원고 3학년 만화창작과 김찬일입니다!

사운드와 그래픽 보조를 맡은 선린인터넷고 2학년 멀티미디어과 현수민 입니다!.

Q. ‘STAC 2014’의 참여 계기와 동기에 대해 설명해주세요
A. (채승호) 작년 대회에는 실력이 부족해서 못 나갔어요. 그러다 작년 말에 재미있는 아이디어가 떠올라서 ‘이걸로 한번 해보자!’해서 이번 STAC 2014에 참가하게 되었습니다.

(김찬일) STAC에는 작년에도 ‘반딧불‘이란 게임으로 참가해 우수상을 받았었는데요. 그때의 경험이 제게 큰 도움이 되었었습니다. 작년 대회가 너무 재미있었기에 이번에도 자연스레 학교 친구와 참가하게 된 것 같습니다.

(현수민) 작년에 학교를 통해 알게 된 공모전인데 아쉬움이 많이 남아서 다시 한 번 도전하게 되었습니다!

Q. STAC 2014를 진행하며 참여한 순회캠프나 멘토링, 발표 심사 등이 자신(팀)에게 어떤 도움이 됐나요?
A. (채승호) 멘토링 때 개발에 대해 막히는 부분이 있을 때마다 수시로 질문을 해서 개발 과정에서의 특별한 처리 방법을 많이 배운 것 같아요. 더욱이 직접 개발을 할 때의 경험이 아니면 깨닫기 힘든 부분들도 자연스럽게 알게 되었습니다.

(김찬일) ‘인맥이 더욱 넓어진 느낌’ 이랄까요? 상명대 합숙캠프에서 같은 직종에서 같이 일하게 될 많은 사람들을 만나 볼 수 있었습니다. 같은 고민을 가진 사람들을 만나다 보니 처음 만나는 동기, 후배들과 친해질 수 있었고, 멘토링을 하는 과정에서 제 사고를 그림쟁이가 아닌 그래픽 쪽으로 전환할 수 있었던 것 같습니다.

(현수민) 아직 부족했던 부분과 제가 알고 있는 분야 외의 지식을 얻으며 볼 수 있는 시야가 좀 더 넓어졌고 지역적으로 멀리 떨어져 있는 팀원과 소통할 수 있는 기회를 얻었습니다.

루시드 러너
루시드 러너

Q. 게임의 기획 배경과 어떤 게임을 만들고 싶었는지 설명해주세요.
A. (채승호) 예전에 ‘내 발밑에서부터 지구 반대편까지 구멍이 뚫려있고, 그 구멍으로 떨어지면 과연 중력은 어떻게 작용할까?’라는 생각을 한 적이 있어요. 한동안 잊고 있다가 작년에 삼각함수 그래프를 보고 있다가 문득 다시 생각나더라고요. 화려하지는 않지만 저희가 생각하는 스토리에 어울리는 ‘낙서 캐릭터가 공책 위에서 달리는’것을 구현하면 재미있을 거라 생각했기에 개발을 시작했습니다. 물론 디자인을 맡은 친구와 이야기하면서 스토리가 조금 바뀌긴 했지만요.(웃음) 게임 시스템이 핵심은 그대로 살리면서 제가 원하는 방향으로 게임을 구현하는 방법을 찾다 보니 낙서 대신 꿈(루시드) 속을 달린다는 스토리로 게임 개발을 진행하게 되었습니다.

(김찬일) 메인 개발을 맡은 (채)승호가 미리 짜놓은 게임의 시스템에 어떻게 하면 좀 더 다양한 콘텐츠를 구현할 수 있을까? 하는 생각에서 나온 것이 바로 ‘꿈’이라는 소재였습니다. 꿈속에서 다양한 캐릭터가 되어 황당하고 재미있는 일을 겪는 게임을 만들자는 것이 제가 생각하는 ‘루시드러너’의 목표였던 것 같습니다.

(현수민) 제가 팀에 참가했을 때는 이미 게임이 어느 정도 구체화 된 상태였어요. 그래서 조금 더 ‘꿈’이라는 주제에 맞추고 싶어서 많은 노력을 기울였고요. 이번에 나온 게임이 초창기 제가 생각했던 것보다 훨씬 잘 나와서 다행입니다.(웃음)

Q. 자신(팀)이 개발한 게임을 설명하고, 그리고 가장 자신 있는 부분과 콘텐츠에 대해 설명해주세요.
A. (채승호) ‘루시드러너’는 가운데로 작용하는 중력을 이용해 지금까지 플레이해 왔던 러닝게임들과는 색다른 방식으로 플레이를 해 나가야 하는 러닝게임입니다. 그렇기에 게임에 중력이 등장하거나 꿈 속의 세계에서 달리는 다양한 캐릭터를 어색하지 않게 구현할 수 있었고, 보다 독특한 게임 플레이를 즐길 수 있다는 것이 가장 자신 있는 부분입니다.

(김찬일) ‘루시드러너’의 가장 큰 장점은 참신한 게임 시스템이라고 생각합니다. 중력을 이용한 런과 추후 개발될 스킬 시스템을 통해 캐릭터들이 지금보다 더욱 개성 있어지고 즐길 거리도 많아질 것이라고 자신할 수 있습니다.

(현수민) 시중에 나와 있는 러닝게임과는 또 다른 매력을 느낄 수 있는 중력시스템과 다양한 컨셉을 가진 캐릭터, 그에 따른 스토리 진행 등이 가장 자신 있는 부분이라고 생각합니다.

루시드 러너
루시드 러너

Q. 개발하면서 어떤 부분이 가장 힘들었나요?
A. (채승호) 스토리가 수정되면서 콘텐츠 기획을 다시 하다가 의견충돌이 일어나는 일이나, 개발일정을 제대로 계획하지 못해서 매번 어긋나는 부분이 힘들었습니다.

(김찬일) 아무래도 그래픽작업을 혼자서 하다 보니 익숙하지 않은 배경이나, UI(유저 인터페이스)작업이 많이 힘들었던 것 같습니다. 더군다나 기획자도 없었고, 팀원들이 모이기도 쉽지 않아서 처음부터 다시 그려야 했던 작업물도 많이 있었죠. 그래도 생각해보면 이렇게 힘든 과정을 거침으로써 지금의 ‘루시드러너’ 그래픽이 나온 것 같습니다.

(현수민) 솔직히 저 같은 경우에는 두 사람과 달리 멀리 떨어져 있기 때문에 멘토링을 잘 받지 못했어요. 제 능력과 경험이 부족해서 팀원 분들께 민폐를 끼쳐드린 적도 있고요. 개발과 그래픽은 순조롭게 진행되는데 혼자 따라가지 못하는 것 같은 부분이 가장 힘들었습니다.

Q. 직접 게임을 오픈 마켓에 출시했습니다. 기분이 어떤가요? 또, 만들고자 했던 게임이 제대로 출시까지 이어졌나요?
A. (채승호) 직접 기획하고 개발한 게임이라 많은 분들이 제 게임을 플레이 해 주셨으면 좋겠는데, 광고를 미흡하게 해서 그런지 많은 분들이 플레이를 해 주지 않으셔서 아쉽습니다… 그래도 지금까지 플레이 하신 분들은 모두 만족스럽다고 하니 굉장히 기분이 좋네요. 아직 100% 완성된 게임이 아니라서 계속 업데이트를 진행하고 있습니다.

(김찬일) 출시라... 이번으로 게임을 마켓에 출시하는 것은 두 번째 인데요, 역시 작년에 비해서 맡은 비중이 크다 보니 출시되었을 때의 기분도 새로웠습니다. 아직 미 구현된 것이 많은데 시간이 부족하여 빨리 출시하게 된 것은 아쉽지만 지속적인 업데이트로 그 아쉬움을 채울 수 있을 거라 생각합니다.

(현수민) 제가 만든 콘텐츠가 시중에 공개되니 조금 부끄럽기도 했었지만 사람들의 많은 호평에 자신감도 많이 생겼습니다. 아직 업데이트해야 할 부분이 남았지만 열심히 해봐야죠!

Q. 주변에 감사를 드리고 싶은 분이 있다면? 또 꼭 하고 싶은 말이 있다면?
A. (채승호) 저희 게임을 적극적으로 홍보해준 부모님들과 아이디어 구체화 단계에서 많은 피드백을 주신 학교 선배님들. 특히, 하루 종일 퍼붓는 많은 개발질문에 전부 답변해주신 임수현 선배님께 정말 감사 드립니다.

(김찬일) 제가 만든 게임이라고 바로 다운받고 즐겨준 친구들과 개발자보다 먼저 콘텐츠를 개방해준 후배들. 멘토링 봐 주신 임수현 선배님과 무엇보다 이런 기회를 만들어 준 STAC에 감사의 말을 전하고 싶습니다!

(현수민) 저희 게임을 재미있게 플레이 해주신 모든 분들과 따끔한 지적 주신 분들, 다짜고짜 홍보를 요청했어도 흔쾌히 응해주시며 홍보해주신 분들. 개발자님 그리고 그래픽님, 멘토링을 해주신 임수현 선배 감사합니다!

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.