[STAC 2014] 참신한 고교생 게임, 이렇게 만들었습니다. '티오(Tio)'

"청소년들의 열정을 확인하라!"

중소기업청과 SK플래닛이 주관하는 미래의 앱 개발자 발굴 프로그램 '스마틴 앱 챌린지 2014(Smarteen App Challenge / 이하 STAC 2014)'의 참가작들이 7개월의 대장정을 마치고 점차 윤곽을 드러내고 있다.

올해로 4회째를 맞이하는 'STAC 2014'는 창의적인 아이디어를 가진 고등학생 앱 개발자를 발굴하고 육성하기 위한 청소년 창업 및 취업 지원 프로그램이다.

stac2014 멘토링 순회 캠프
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stac2014 멘토링 순회 캠프 이미지

이번 STAC 2014에서는 대상 2개 팀을 비롯한 최종 20개 수상 팀에게 총 4,200만 원 규모의 상금을 지급하며, 대상 2개 팀을 비롯해 총 30여 명을 대상으로 1주일간의 싱가포르 해외 연수, 우수 입상 팀에게는 SK플래닛, 파티게임즈, 젤리코스터, 워터베어 등 다수의 개발 멘토링 참여기업 채용(인턴십 포함) 기회를 제공한다.

아울러 중소기업청, SK플래닛, 그리고 스마일게이트희망스튜디오가 진행하는 스타트업 육성 프로그램 참여 우대혜택 등을 지원하며, 수상 팀들은 창업공간 등 사업화를 위한 혜택이 주어진다.

지난 4월 28일 참가접수를 시작한 'STAC 2014'는 신청서를 접수한 425개의 팀 중 서류 심사를 통해 100팀이 선정됐고, 100팀 중 발표 심사를 통해 본선에 진출한 50개 팀이 SK 텔레콤의 T스토어와 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등에 속속 앱과 게임을 선보이기 시작했다.

그렇다면 이번 대회에 참가한 학생들은 과연 어떻게 게임을 만들게 된 것일까? '티오(Tio)'를 개발한 울산 애니원고의 이수림, 강문석, 손현빈, 박수현 학생에게서 직접 이야기를 들어보았다.

STAC 티오
STAC 티오

Q. 팀원 소개를 부탁드려요.
A. 안녕하세요. 티오(Tio)의 팀장 및 기획을 맡고 있는 울산애니원고등학교 컴퓨터게임개발과 2학년 강문석입니다. 반갑습니다!

'티오(Tio)' 팀에서 프로그래밍을 맡고 있는 울산애니원고등학교 2학년 컴퓨터게임개발과 손현빈입니다.

울산애니원고등학교 2학년 애니메이션과 박수현이라고 합니다. 티오(Tio) 팀에서 그래픽과 스토리를 담당하고 있습니다.

안녕하세요 저는 울산애니원고등학교 창작만화과 1학년 이수림이라고 합니다! 배경 그래픽을 담당하고 있습니다.

Q. ‘STAC 2014’ 참여 계기와 동기에 대해 설명해주세요
A. (강문석) 사실 작년 STAC에서는 팀원으로 참가했었는데 아쉽게도 본선에서 떨어졌었습니다. 올해는 오기가 생겨서 이번에는 꼭 붙으리라 각오하고 팀을 꾸려 참가하게 되었습니다.

(손현빈) 1학년때 공모전을 많이 못 나간걸 뒤늦게 아쉬워하고 있었는데 올해 초부터 지금의 팀장인 (강)문석이가 STAC에 참여 해보자고 제안을 해서 별 고민 없이 바로 참가하게 되었습니다.

(박수현) 처음에는 단지 호기심만으로 시작한 것이 여기까지 오게 되었네요. 게임을 직접 만들어 보면서 그래픽 디자이너라는 꿈에 다가가기 위해 각오를 다지고 이번 ‘STAC 2014’에 참가했습니다.

(이수림) 솔직히 이런 대회가 있었다는 것을 몰랐는데, 학교 선배님을 통해 알게 되었어요. 한 번도 해보지 못한 대회라 새로운 경험을 만들기 위해서 참가하게 되었습니다.

티오 이미지
티오 이미지

Q. ‘STAC 2014’를 진행하며 참여한 순회캠프나 멘토링, 발표 심사 등이 자신(팀)에게 어떤 도움이 됐나요?
A. (강문석) 전체적으로 많지만, 무엇보다 ‘상명대 앱 개발교육’이 많은 도움이 되었습니다. 3주 동안 지내면서 다른 학교에서 참가한 팀들과 많이 어울릴 수 있었고, 제가 모르던 부분을 교수님들과 멘토를 통해서 많이 알게 되었던 점도 매우 좋았습니다. 여기에 무엇보다 팀원과 소통에 대한 중요성도 알게 해준 그런 시간이었다고 생각합니다.

(손현빈) 기숙사 학교다 보니 워낙 일이 많아 순회캠프 전에는 팀원 저 포함 4명이 전부 모여서 회의도 잘 못 하고 게임 정체성도 제대로 확립하지 못했어요. 하지만 순회캠프를 통해 게임 정체성을 맞추고 멘토링 등으로 그나마 게임의 틀을 갖추게 됐습니다. 다른 팀에게 우리 게임을 보여주고 우리도 다른 팀 앱이나 게임을 보니까 ‘우리도 좀 열심히 해야겠구나’ 생각이 들기도 했고요.

(박수현) 멘토링이나 상명대 앱 개발교육을 하면서 스토리를 짜는 방법이라든가 그래픽 및 아이콘을 어떻게 '디자인하는가?' 등 여러 가지 많은 것들을 배운 것 같습니다.

(이수림) ‘상명대 앱 개발교육’을 통해 여러 정보를 알게 됐습니다. 여기에 멘토링이나 발표 심사로 이전에 몰랐던 더 유용한 정보를 알게 된 것 같아요.

Q. 게임의 기획 배경과 어떤 게임을 만들고 싶었는지 설명해주세요.
A. (강문석) 거창하고 화려한 이유는 아니었지만 캐릭터가 한 명만 나오는 것 보다는 두 명이 등장하면 좀 더 다양한 퍼즐 풀이방법이 나오지 않을까 생각해봤었죠. 어떻게 캐릭터를 만들까 구상하던 중 모 리듬액션 게임에 등장한 신사와 소녀 캐릭터를 보고 ‘저거 괜찮지 않을까?’하고 본격적인 기획을 시작했습니다.

Q. 자신(팀)이 개발한 게임을 설명하고, 그리고 가장 자신 있는 부분과 콘텐츠에 대해 설명해주세요
A. (강문석) 저희 게임은 티오(Tio)라고 불리는 소심한 신사와 다른 세계에서 넘어와 길을 헤매는 고집불통의 소녀 마리(Mary)의 모험 이야기를 주제로, 스테이지 속의 퍼즐들을 순서대로 풀어가면서 스토리를 진행하는 액션 퍼즐 어드벤처 게임입니다. 게임에서는 두 캐릭터가 한 스테이지에 동시에 나오게 되는데요, 티오가 할 수 있는 부분과 마리가 할 수 있는 부분을 나눠서 두 캐릭터를 번갈아 조작하는 것이 저희 게임의 핵심이라 할 수 있습니다. 특히, 두 명의 캐릭터가 서로 협동하여 문제를 풀어나가는 게임의 재미를 느끼실 수 있습니다.

Q. 게임을 개발하면서 어떤 부분이 가장 힘들었나요?
A. (강문석) 사실 처음부터 다 힘들었죠. 일정을 맞추는 것과 팀원 간의 소통, 그리고 무엇보다 게임의 스토리를 기획하는 것이 가장 힘들었습니다. 여기에 학교 공부와 병행하다 보니 시간이 많이 부족했고, 팀 내에 여학생이 한 명밖에 없어 소통하는 부분도 많이 힘들었구요. 그래도 지금은 많이 좋아져서 다행이라 생각합니다.

(손현빈) Unity 3D(유니티 3D) 엔진으로 개발된 게임이기는 하지만, 사실 유니티 엔진을 이번에 처음 만져봤습니다. 그래서 멘토링이나 다양한 교육 프로그램에서도 배우기에 급급했죠… 명색의 프로그래머인데도 프로그래밍 부분에서 그렇게 많이 도움이 많이 못된 것 같기도 하구요. 제가 실력이 모자랐던 부분이 가장 미안하고 힘들었습니다

(박수현) 아무래도 스토리 개요에 맞춰 캐릭터를 설정하는 것 이었죠. 처음에는 갈피를 못 잡고 무작정 진행했던 터라 스토리부터 먼저 잡아야 할지, 캐릭터 설정부터 잡아야 할지 고민을 많이 했었죠.

(이수림) 배경 그래픽 담당이라 배경이 캐릭터와 어울리게 그리는 것이 제일 힘들었던 걸로 기억이 나네요.

티오 이미지
티오 이미지

Q. 직접 게임을 오픈 마켓에 출시했습니다. 기분이 어떤가요? 또, 만들고자 했던 게임이 제대로 출시까지 이어졌나요?
A. (강문석) 생애 처음으로 오픈 마켓에 출시한 게임이라서 복잡한 기분이 드네요. 처음에는 빨리 출시하고 좀 쉬어야지! 하고 후딱 끝냈는데 출시하니깐 마치 제 자식 같다는 생각이 들더군요. 그래서인지 출시했어도 계속 수정보완 하고 앞으로 추가할 새로운 스테이지에 대해서 생각하다가 시험을 망쳤을 정도니까요….(웃음) 사실 만들고 싶은 부분은 너무 많았는데 욕심이 과했는지 전부 다 넣지 못하고 출시를 해서 많이 아쉽기도 합니다.

(손현빈) 그 동안은 제가 오픈 마켓에서 게임 다운받고 플레이 해보고 평가하는 소비자 입장이었는데, 직접 출시를 해보니까 평점이나 리뷰가 굉장히 신경 쓰이더군요. 게임에 대한 비난 같은 것이 신경 쓰여서 리뷰를 제대로 읽어보지도 못한 것 같습니다.

(박수현) 감회가 아주 새롭습니다. 직접 출시하고 나니깐 나름 뿌듯하기도 하고, ‘완성도를 더 높여서 출시할 걸!’하며 한 편으로는 아쉬운 마음도 있었습니다. 이러한 부족함을 차츰 업데이트를 통해서 보충 해 나갈 생각입니다.

(이수림) 저희가 만든 게임이 출시돼서 많은 사람들이 사용했다는 이야기를 듣고 정말 기뻐했던 것 같아요. 좀 부족했었지만, 기본은 지켜서 만족해요

Q. 주변에 감사를 드리고 싶은 분이 있다면? 또 꼭 하고 싶은 말이 있다면?
A. (강문석) 먼저 부족한 저희 팀에게 많은 조언과 신경을 써주신 파티게임즈의 김준호 멘토님과 임수현 멘토님, 그리고 상명대의 김석규 교수님에게 감사드리고 싶고요, 무엇보다 저희 부모님에게 정말 감사하다고 전하고 싶습니다. 그리고 이 프로젝트를 진행하는 동안 밤낮으로 고생한 우리 팀원들에게도 고맙다고 말하고 싶네요.

(손현빈) 긴 개발기간 동안 끝까지 포기하지 않고 달려온 팀원들께 가장 고맙고, 저희가 개발하는 게임에 대해 계속 관심을 가져준 부모님께 가장 고맙죠. 하고 싶은 말보다는 정말 팀원들에게 개발하는 동안 도움이 별로 못 되어서 미안하다는 말을 전하고 싶네요.

(박수현) 이번 ‘STAC 2014’에 나갈 수 있도록 허락해 주신 부모님과 주변에서 응원해준 친구들에게 꼭 고맙다고 하고 싶어요. 다음에 만들 게임에서는 이번 프로젝트에서 실수한 부분이나 부족한 부분을 보충해서 더 좋은 게임을 만들고 싶습니다.

(이수림) 배경을 그리는데 여러 가지 조언을 해주신 선생님과 멘토링 선배님, 학교 선배님들, 친구들에게 감사하고 고맙다는 말을 전하고 싶습니다.
경험이 부족해서 팀원 분들께 민폐를 끼쳐드린 적도 있고요. 개발과 그래픽은 순조롭게 진행되는데 혼자 따라가지 못하는 것 같은 부분이 가장 힘들었습니다.

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