[STAC 2014] 참신한 고교생 게임, 이렇게 만들었습니다. '스크래쳐'

"청소년들의 열정을 확인하라!"

중소기업청과 SK플래닛이 주관하는 미래의 앱 개발자 발굴 프로그램 '스마틴 앱 챌린지 2014(Smarteen App Challenge / 이하 STAC 2014)'의 참가작들이 7개월의 대장정을 마치고 점차 윤곽을 드러내고 있다.

올해로 4회째를 맞이하는 'STAC 2014'는 창의적인 아이디어를 가진 고등학생 앱 개발자를 발굴하고 육성하기 위한 청소년 창업 및 취업 지원 프로그램이다.

이번 STAC 2014에서는 대상 2개 팀을 비롯한 최종 20개 수상 팀에게 총 4,200만 원 규모의 상금을 지급하며, 대상 2개 팀을 비롯해 총 30여 명을 대상으로 1주일간의 싱가포르 해외 연수, 우수 입상 팀에게는 SK플래닛, 파티게임즈, 젤리코스터, 워터베어 등 다수의 개발 멘토링 참여기업 채용(인턴십 포함) 기회를 제공한다.

stac2014 멘토링 순회캠프
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stac2014 멘토링 순회캠프 이미지

아울러 중소기업청, SK플래닛, 그리고 스마일게이트희망스튜디오가 진행하는 스타트업 육성 프로그램 참여 우대혜택 등을 지원하며, 수상 팀들은 창업공간 등 사업화를 위한 혜택이 주어진다.

지난 4월 28일 참가접수를 시작한 'STAC 2014'는 신청서를 접수한 425개의 팀 중 서류 심사를 통해 100팀이 선정됐고, 100팀 중 발표 심사를 통해 본선에 진출한 50개 팀이 SK텔레콤의 T스토어와 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등에 속속 앱과 게임을 선보이기 시작했다.

그렇다면 이번 대회에 참가한 학생들은 과연 어떻게 게임을 만들게 된 것일까? '스크래쳐'(SCRATCHER)를 개발한 한국애니메이션 고등학교의 김성태, 김태건, 박재하, 신동현 학생의 이야기를 들어봤다.

stac2014 스크래쳐 개발
팀원
stac2014 스크래쳐 개발 팀원

▲아래부터 위로 김태건, 김성태, 김지민, 박재하, 신동현

Q: 팀원 소개를 부탁드려요.
A: 김성태 - 한국애니메이션 고등학교 컴퓨터 게임제작과 재학 중이고 이번에는 기획 및 팀장을 맡았습니다.

김태건 - 한국애니메이션 고등학교 컴퓨터 게임제작과 재학 중이고 프로그래머 입니다.

박재하 - 한국애니메이션 고등학교 컴퓨터 게임제작과 재학 중이고 프로그래머 입니다.

김지민 - 한국애니메이션 고등학교 컴퓨터 게임제작과 재학 중이고 UI와 UX 그리고 디자인을 맡았습니다.

신동현 - 한국애니메이션 고등학교 만화 창작과 재학 중이고 일러스트레이터입니다.

Q: STAC 2014 참여 계기와 동기에 대해 설명해주세요.
A: 김성태 - 저희 학교에 들어와 친구들과 학교에 대해 알아가던 도중 STAC 이라는 공모전을 들었습니다. 아직 신입생이었던 저에겐 큰 도전이 되겠다 싶어 기획을 세우고 함께할 친구들을 모아 참가했습니다. 1차 심사까지는 "안되면 여기까지겠지"라는 가벼운 마음이었지만 1차에 붙고 2차 면접에서도 통과해 이렇게 된 이상 제대로 해야겠다 싶어서 현재는 우승 아니더라도 상위권을 노리며 개발을 진행 중입니다.

Q: STAC 2014를 진행하며 참여한 순회캠프나 멘토링, 발표 심사 등이 자신(팀)에게 어떤 도움이 됐나요?
A: 김성태 - 첫 면접에서는 매우 떨렸습니다. 지금 다시 생각해보면 미흡했던 부분이 많았던 것 같습니다. 하지만 이런 과정도 좋은 경험이었다고 생각합니다. 순회캠프에서는 많은 사람들을 만나고 다른 이들의 게임제작에 관한 생각들을 들었습니다.

특히, 상명대 합숙에서는 프로그래밍교육과 교수님들께 조언과 앞으로의 방향성 그리고 몰랐던 점을 배워서 심사와 합숙 캠프 모두다 좋은 인맥을 쌓아 앞으로도 많은 도움이 될 것 같아서 기뻤습니다. 또한, 멘토링은 저희가 개발하면서 불가능한 것들을 가능하게 만들었고 기획에서도 많은 점을 수정하고 다시 한 번 정리하는 시간을 갖게 되어 도움이 되었습니다.

스크래쳐 이미지
스크래쳐 이미지

Q: 게임의 기획 배경과 어떤 게임을 만들고 싶었는지 설명해주세요.
A: 김성태 - 평소 RPG나 FPS보다 리듬게임이 좋던 저는 제가 좋아하는 장르로 게임을 만들고 싶었습니다. 게임 콘셉트에 대해 생각해보는 가운데 집에 있던 LP판을 보고 LP판이 음악적인 요소와 리듬게임에 잘 어울릴 것 같아 LP판을 이용한 원형 리듬게임 이라는 기획을 세웠습니다. 노트를 치고 LP판을 돌려 플레이 하면 기존의 피아노를 연주하는 방식의 리음 게임과는 다른 새롭고 참신한 게임이 될 수 있을 것이라고 생각 했습니다.

Q: 자신(팀)이 개발한 게임을 설명하고, 그리고 가장 자신 있는 부분과 콘텐츠에 대해 설명해주세요
A: 김성태 - 역시 저희 게임의 장점은 참신성이라고 생각합니다. 현재 원형으로 플레이하는 게임은 6월 오락실에 출시한 '싸이클론'과 10월에 출시한 저희 '스크래쳐' 밖에 없습니다. 그만큼 현재 리듬게임을 즐기는 게이머들에게는 새로운 플레이 방식이 추가된 것 이라고 생각합니다.

지금까지 보통 피아노 건반을 치는 방식의 게임을 플레이 했던 게이머들은 저희 '스크래쳐'의 참신성에 놀라게 될 것이라고 생각합니다. 이 외에도 다양한 장점이 있지만, 역시 말보다는 한 번 플레이 해보는 것이 더 좋을 것이라고 생각합니다. 아마 한 번 플레이 해보시면 저희 게임의 매력에 빠지시게 될 것입니다.

스크래쳐 이미지
스크래쳐 이미지

Q: 개발하면서 어떤 부분이 가장 힘들었나요?
A: 김성태 - 역시 인게임 부분이 가장 어려웠습니다. 기획만 잡히고 알고리즘은 전혀 없는 상태라 많이 애먹었습니다. 중요 인게임만 짜는데 한 달이 넘는 시간이 걸렸습니다. 이외에는 팀원들을 일하게 만드는 것 이었습니다. 함께 일하게 하는 것이 아무래도 조금은 힘들었습니다. 다행히도 마감 전에는 잘 마무리를 지을 수 있었습니다.

Q: 직접 게임을 오픈 마켓에 출시했습니다. 기분이 어떤가요? 또, 만들고자 했던 게임이 제대로 출시까지 이어졌나요?
A: 김성태 - 출시하는 길이 순탄하진 않았지만 막상 처음 게임이 올라갔을 때에는 감회가 새로웠습니다. 우리 게임의 다운로드 수가 올라가고 리뷰에 좋은 말들이 올라오니 빨리 업데이트하고 싶었습니다.

Q: 주변에 감사를 드리고 싶은 분이 있다면? 또 꼭 하고 싶은 말이 있다면?
A: 김성태 - 게임을 만들면서 많은 분들께 도움을 받았지만 역시 저의 의견에 따라주고 게임을 같이 만든 팀원들에게 가장 고맙습니다.

김지민 - 스크래쳐를 개발하면서 저로써도 많이 성장하는 계기가 됐습니다.

김태건 - 열심히 만든 만큼 많이들 다운로드 받아주세요.

박재하 - 처음 만든 게임이 '스크래쳐'라 정말 만족스럽습니다.

신동현 – '스크래쳐' 많이 다운로드 해주세요.

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