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'로스트아크' 개발 지원길 대표 "PC 온라인의 패러다임을 바꿀 극한의 전투 추구"

조학동

'로스트아크'의 첫 발표는 충격적이었다.

3년동안 꽁꽁 숨겨뒀다 풀어낸 스마일게이트의 차기작 '로스트아크' 발표 영상은 단 나흘만에 유튜브에서 50만 조회수를 넘어섰다. 그만큼 인상적인 영상이었다는 반증이다.

로스트아크 인터뷰

"PC 온라인 게임의 패러다임을 바꿀만한 최고의 게임을 만들고 싶었습니다. 특히 모든 국가에서 통하는 핵심 재미인 전투를 극대화 시켜야 한다고 생각했죠. 그 결과가 바로 '로스트아크' 입니다."

서글서글한 표정으로 인터뷰에 응한 지원길 대표. 과거 PC 패키지 게임 개발부터 시작해 '탄트라', '썬온라인'을 담당하다 스마일게이트로 옮겨와 '크로스파이어'를 총괄했던 그는 현재 '로스트아크'가 받고 있는 뜨거운 관심에 기대반 걱정반이라고 대답했다. 지금까지 열심히 해온 것이 좋은 반응으로 돌아와 감격하기도 했지만, 그만큼 기대가 커져 어깨가 무거워졌다는 것이다. "더 열심히 해야겠죠."라며 얼버무리는 그의 모습에서 그 어떤 가식도 느껴지지 않았다.

현재 '로스트아크'의 분위기는 매우 좋다. 전세계적으로 이슈가 될만큼 유튜브 조회수가 급증했는데, 이는 해외 웹진들과 글로벌 블로거들이 활발히 해당 영상을 소개해나갔기 때문이다. 국내는 물론 해외에서도 스마일게이트라는 이름을 재조명하게 할만큼 '로스트아크' 영상이 인상적이었던 셈이다.

로스트아크 인터뷰

"전투라는 것은 게임의 본질이라고 생각합니다. 어느 국가든 통하는 거라고 생각해요. 그것을 가장 잘 나타낼 수 있는 장르를 핵앤슬래시라고 판단했고, 또 고민에 고민을 거듭해 현재의 시네마틱 던전이 등장했다고 할 수 있지요."

핵앤슬래시와 시네마틱 던전. 지 대표의 두 선택을 통해 '로스트아크' 영상에서는 기존의 온라인 게임을 상회하는 연출이 적나라하게 드러났다. 바닥이 크게 갈라지고, 화면을 뒤덮을 정도로 커다란 톱니바퀴라든지, 대륙이 합쳐지는 연출 등이 대거 등장했고, 보스들도 움직이는 배경에 맞추어 전투 연출에 화룡점정을 찍었다. 네트워크 연결이 없는 전문 콘솔 게임에서나 봤음직한 연출들이었다.

로스트아크 인터뷰

"PC 사양이요? 글로벌을 지향하기 때문에 당연히 최적화 작업을 하고 있습니다. 여러가지 옵션들을 제공해서 PC 사양이 낮아도 기본 플레이의 경험을 할 수 있도록 할 예정이지요. 런칭 시점으로 몇년전 PC 사양으로 가자. 이런 식으로 잡고 있어요."

화려한 연출은 좋지만 반대로 너무 높은 PC 사양을 요구하지 않겠냐는 질문에 지원길 대표는 '옵션'을 두겠다고 응수했다. PC 사양이 높지 않더라도 즐길 수 있을 수준의 폭넓은 그래픽 옵션을 제공하고 최적화도 더 진행하겠다는 것. PC 사양을 포함한 여러가지 테스트를 위해 내년 중순 안에 '로스트아크' FGT가 진행될 예정이며, 그때 플레이 타임은 40분 내외 정도가 될 것이라고 지 대표는 전했다. CBT 또한 내년 연말을 목표로 하고 있으며 그때에는 '로스트아크'의 참맛을 알게 될 것이라는 말도 더해졌다.

로스트아크 인터뷰

"사용자 환경(UI)이나 밸런스도 현재 상당히 많은 개발이 진행되어 있습니다. 이번 영상에는 그런 부분이 빠져있어서 개발진척 사항에 의문을 가지시는 분들도 계신데, '로스트아크'는 이번에 처음 공개하는 것이었고, 전투의 공개가 더 중요해서 빠진 것 뿐입니다. 새로운 정보가 나올수록 그런 의문은 희석되겠지요."

밸런스 관련으로도 지 대표는 '큰 방향이 잡혀있다'고 했다. 아직 개발중이다보니 공개하지 못한 부분도 있고, 또 공개해도 잘 티가 나지 않는 부분이라 전투 공개에 우선 순위가 밀린 것 뿐이라는 것. 하지만 이미 큰 방향이 잡혀있고, 세부 조정에 들어가 있는 단계이기 때문에 큰 문제가 없다고 지대표는 강조했다. 특히 각종 아이템과 게이머 플레이 시 시간적인 효율 부분에서 밸런스가 무너지지 않도록 내부적으로 여러 제어장치를 두고 있다고 했다.

"글로벌 서비스는, 아직 개발단계라 확답드릴 순 없지만 정공법을 따르려고 합니다. 현지화를 잘 해서, 잘해나가는 방법 밖에 없지요. 사실 스마일게이트가 현지화 부분에 대해서는 정평이 나 있는 회사 아닌가요. 자체 서비스 등에 대해서는 아직 정해진 바가 없어서요."

여러 개발에 대한 질문을 던질 때와 달리 글로벌 서비스에 대한 질문에 지 대표는 일단 손사레를 쳤다. 아직 글로벌 서비스에 대해서는 정해진 것이 없고 무언가 그 부분을 발표하기엔 너무 이르다는 투였다. 다만, 스마일게이트 특유의 현지화 능력을 통해 정공법으로 나가지 않겠냐는 게 자신의 예측이라고 했다.

로스트아크 인터뷰

"기대해주신 분들의 성원에 너무 감사드리죠. 특히 이번에 지스타2014에 스마일게이트의 대표 게임으로 나가게 되어 영광이기도 하구요. 스마일게이트의 자체 개발IP인 '로스트 아크'에 지속적인 관심 부탁드립니다. 기대에 저버리지 않는, 극한의 전투를 추구하는 '로스트아크'로 찾아뵙겠습니다."

지스타2014 게임쇼 행사 도중에 전쟁처럼 시작됐다 끝난 인터뷰. 1시간 여의 시간 동안 지 대표는 몇번이나 열심히 하겠다, 기대를 저버리지 않겠다고 되내이는 모습을 보였다. 그런 지 대표의 바램처럼, '로스트아크'가 내년의 FGT와 CBT를 무사히 마치고 마침내 국내 게임사에 한 획을 긋는 대형 MMORPG로 서비스될 수 있을지, 귀추가 주목된다.

: 지스타 스마일게이트 지스타2014 로스트아크

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