개발자 3인이 말하는 '문명 온라인'의 매력과 미래

20일부터 23일까지 4일간 부산 벡스코에서 진행되는 지스타 2014의 BTC 부스에서는 엑스엘게임즈의 온라인게임 ‘문명온라인’을 만나볼 수 있다. 유명 PC게임 시리즈를 온라인화해 세션제 MMO라는 시스템을 더해 신선하는 재미를 전해주는 것이 특징이다.

엑스엘게임즈는 지스타 현장에서 ‘문명온라인’이 가진 매력을 확인할 수 있는 ‘튜토리얼’로 구성된 체험버전을 선보이고 다양한 현장 이벤트 등을 진행해 게이머들에게 높은 관심을 끌고 있다.

이에 엑스엘게임즈의 김지량 문명 기획팀장과 박완상 프로듀서 그리고 조기철 미술감독을 만나 지스타에서 보여주고 있는 ‘문명온라인’의 매력과 지스타 종료 이후 재빠르게 시작하는 ‘문명온라인’의 2차 CBT 그리고 앞으로 보여줄 모습 등 다양한 부분에 대해서 유쾌한 대담을 나눴다.

문명 온라인
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문명 온라인 인터뷰

Q. 먼저 간략한 본인 소개를 부탁한다.
A. 박상완 PD(사진 맨 오른쪽)- 지난 2010년 처음 게임을 개발했을 때부터 참여해 현재 프로듀서를 맡고 있다.
조기철 AD(사진 중앙) – 마찬가지로 2010년에 입사해 문명온라인의 아트를 담당하고 있다.
김지량 PD(사진 맨 왼쪽) – 조금 늦은 2013년부터 ‘문명 온라인’을 함께 하고 있고, 문명 온라인의 기획을 맡고 있다.

Q. 지스타 시연 버전은 어떤 방식으로 구성됐나?
A. 김지량 팀장 – 이번 지스타 버전은 고대의 부족은 “‘불’을 이렇게 다뤘을거야” 라는 경험을 게이머들에게 제공하면서 문명 온라인이라는 게임의 건축은 어떻게 구성됐는지 또 전투는 어떤 방식인지 간접적으로 모두 체험할 수 있도록 준비했다.

Q. 지스타 관람객 반응은?
A. 조기철 AD – 기대했던 것보다 굉장히 좋았다. 사실 이번에 많은 것을 보여주진 않았다. 이번 시연버전도 오는 2차 CBT에서 게이머들이 그대로 만나볼 수 있는 튜토리얼을 제공한 것이다. 그럼에도 지나가는 관람객들이 많은 관심을 보여줘 상당히 고무됐다.

박상완 PD – 뭐 조금 아쉬웠던 부분의 대해 이야기를 해보면, MMORPG에 익숙한 게이머들은 금방 적응해 게임을 즐기는데 반해 캐주얼게임, 특히 스마트폰게임을 즐기던 이용자들은 W, A, S, D와 마우스를 이용한 조작부터 조금 어려워했다. 나중에는 이런 이용자까지 모두 아우를 수 있는 문명 온라인이 되고 싶다. 많은 이용자들과 함께하라면 게임을 어려워 하는 분들도 쉽게 즐길 수 있도록 장치 등을 더해야 한다고 생각한다.

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Q. 지스타 종료 이후 2차 CBT를 앞두고 있다. 2차 CBT 이야기에 앞서 지난 1차 CBT의 이야기를 조금 들려준다면?
A. 김지량 팀장 – 1차 CBT 때는 사실 게임에 접근하기 좀 어려웠을 수도 있다. 튜토리얼도 없었고, 가이드나 UI 등도 ‘문명 온라인’ 본연의 것이 아니라서 조금 불편했을 것이다. 하지만 이 같은 상황에도 굉장히 많은 테스터들이 ‘문명’이라는 게임 특유의 색을 내면서 플레이하는 모습에 감동을 받았다. 1차 CBT 때 우리가 준비한 것이 많이 부족했었다고 생각한다. “정말 이렇게 게임을 플레이하고 또 플레이하면 재미가 있을까?”라는 생각도 해봤고 많은 고민을 거쳐 이번 2차 CBT에서는 한 게이머가 테크를 열어 새로운 시대의 돌입을 알리고, 지난 1차 CBT의 점령 승리 외에도 문화 승리를 추가했다. 나중에는 과학 승리 등도 추가할 것이고 다양한 부분에 대해서 추가할 계획이다.

Q. 사실 과학 승리의 경우 이번 2차 CBT에서 빠졌다. 그럼에도 야외부스에 스페이스 셔틀을 설치하고 체험버전에서 우주선을 쏘아 올려 승리하는 모습을 꾸준히 보여주는 이유가 있다면?
A. 조기철 AD – 사실 우리 ‘문명 온라인’ 가위, 바위, 보 같은 게임이 되어야 한다고 생각한다. 지난 1차 때는 점령 승리라는 가위 하나로 서로 대결을 펼쳤다고 보면 된다. 이 가위, 바위, 보는 점령, 문화, 과학 승리가 될 것인데, 이번에는 고대부터 르네상스 시대까지만 경험할 수 있다. 아쉽게도 과학 승리는 못 보여 드리지만, 앞으로 ‘문명 온라인’이 이런 재미를 전달하고 싶고 이런 재미를 보여주고 싶다는 것을 알리기 위해 넣었다.

박완상 PD – 원작 PC 게임에서도 사실 난이도를 상당히 어렵게 세팅하면 점령으로 승리하는 것이 너무 힘들다. 그래서 자연스럽게 우주선을 빨리 쏘아 올리는 과학 승리를 노리게 되는데 이러한 부분을 보여주고 싶었다. 그리고 우주선을 발사하는 과정이 결코 쉽지 많은 않다. 누구는 이를 쏘아 올리려고 할 것이고 누군가는 이를 방해하려고 할 것이다. 이러한 재미가 ‘문명 온라인’에 모두 있음을 보여주고 싶었다. 어쩌면 일종의 집착을 보인 부분이기도 하다.

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Q. 다가오는 2차 CBT를 소개한다면?
A 김지량 팀장 – 신규 문명 아즈텍이 선보여진다. 아즈텍은 기존의 문명인 이집트, 로마, 중국과 떨어진 신대륙에서 시작한다. 그와 반대로 로마, 이집트, 중국은 경쟁을 하면서 성장을 해나갈 터인데 과연 아즈텍이 우위를 점할지 기존 문명들이 경쟁을 통해 더 빠르게 성장해 나갈지 지켜보는 것도 재미있는 포인트가 될 것이다. 또한 이번 2차 CBT는 지난 1차 CBT처럼 모두가 같은 시대의 무기를 사용해 전투를 치르는 것이 아니다. 어떤 문명은 여전히 청동기를 사용하는데 다른 문명은 철기를 사용해 우위에 설 수도 있다. 또 고대와 고전시대를 반영하다보니 로마하면 떠오로는 검투사, 중국하면 떠오르는 무투가, 서양과 동양을 모두 아우르는 궁수 등이 선보여진다.

또 다른 포인트는 거대한 도시가 군사를 육성하는 방향으로 갈지 문화를 육성하는 방향으로 갈지 선택할 수 있는 부분이다. 차고를 지으면 강력한 병기 등을 생산해 군사력을 강화해 점령 승리를 노리는 것이고 극장을 지으면 문화를 육성해 문화 승리를 노려볼 수 있다. 이러한 과정 사이에 한 명의 게이머가 새로운 시대를 여는 시스템이 더해져 있다. 게이머 입장에서는 고전 시대를 내가 열었다는 자부심을 느낄 수 있는 등의 재미도 만끽할 수 있을 것이다.

다양한 탈것도 선보여진다. 과거 시대에는 곰이나 거대한 짐승처럼 쉽게 극복하지 못할 큰 맹수를 지배하는 사람이 왕이 되거나 신화에 등장하는 인물이 됐다. 이러한 이야기에 기반해 전투 불곰을 추가했으며, 두 명이서 타서 한명은 조종하고 한명은 창을 투척하는 등의 전투를 펼칠 수 있는 전투 코끼리도 선보인다. 또 로마하면 떠오르는 전차를 등장시켰다.

문화적인 측면의 경우에는 문화를 대표하는 것으로 어떤 것을 할지 많은 고민한 끝에 악기를 선택했다. 타악기인 북이나 고품격이라는 느낌을 전해주는 오보에 등을 준비했고, 악기를 연주하면 건설을 더욱 빠르게 할 수 있다거나, 광산에서의 채굴이나 농사 등을 더 쉽고 빠르게 할 수 있는 형태로 구성했다. 여기에 악기를 연주해 전투에서도 적을 재울 수 있는 등의 시스템을 준비했으며, 결과적으로는 축제를 열어 도시 공방전 시간에도 아예 공방전이 열리지 않게 할 수 있도록했다.

이 외에도 1차 CBT 당시 등장했던 등에 매는 연노나, 무기 등은 탈것에 탄 채로도 사용할 수 있으며, 성벽에 올라 강력한 연노를 발사하는 등의 재미를 느낄 수 있도록 준비했다.

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Q. 이번 2차 CBT에서 세션은 어떤 방식으로 구성되나?
A.박완상 PD – 2차 CBT는 25일부터 30일까지 6일 동안 진행된다. 2차 CBT 시작인 화요일부터 시작하는 세션이 있고 수요일부터 시작하는 세션이 있다. 화요일에 오픈한 세션과 수요일에 오픈한 세션이 병렬 구조로 쭉 간다고 생각하면 된다. 하나의 세션은 3일간 진행된다. 새로 테스트에 참여한 게이머는 고전 시대인 세션이나 르네상스에 돌입한 세션 등을 선택해서 들어갈 수 있다. 물론 하나의 세션에서 긴 시간을 플레이하는 것이 세션 종료 후 주어지는 카드 등의 보상이 더 좋다. 세션을 일종의 서버개념으로 이해하면 편하다.

Q. 이번 2차 CBT에서는 아닐지라도 세션세 MMO라는 설정 때문에 앞으로 색다른 세션을 만나볼 수 있을 것으로 기대된다.
A. 박완상 PD - 세션을 정말 만들기 나름이라고 생각한다. 좀 극단적으로 보면 원작을 개발한 파이락시스가 우리나라를 위해 만들어준 임진왜란 시나리오 같은 것도 가능하고, 십자군 원정의 치열한 전투가 펼쳐지는 세션도 가능하다. 전투만 치르는 짧은 세션도 가능할 것이고 짧게는 30분짜리나 1시간짜리 세션도 만들 수 있다. 몇일 동안 진행되는 긴세션이 부담이 있는 게이머라면 나중에는 짧게 구성된 세션에서 ‘문명 온라인’의 재미를 만끽할 수 있을 것이다.

Q. 30분 짜리 짧은 세션이라면 e스포츠화도 가능해 보인다.
A. 박완상 PD – 확답은 내릴 수 없지만 개발자라면 욕심을 낼 수 있는 부분이기에 가능성이 있다고 본다.
김지량 팀장 – 스포츠 경기를 봐도 경기를 지배하는 화려한 스타 플레이어들이 있다. 게이머 하나하나의 플레이를 그대로 담아낼 수 있는 것이 ‘문명 온라인’이기에 가능성이 있다고 생각한다.

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Q. ‘문명 온라인’ 하면 배경음악의 이야기를 안할 수가 없다.
A. 조기철 AD – 일단 너무나도 유명한 문명의 배경음악인 ‘바바예투’를 제작해 게임음악으로 최초로 그래미상을 수상한 크리스토퍼 틴이 우리 게임을 위해서 흔쾌히 작곡을 맡아줬다. 우리가 게임을 개발하는 초반부터 영상과 이미지 등을 요청해 초반부터 함께 작업을 했고 진행상황을 알려주기도 했다. ‘문명 온라인’의 음악의 작업은 미국에서, 악기의 연주는 유럽에서, 녹음은 대만의 원주민들과 함께하는 등 글로벌 프로젝트의 모습을 보이기도 했다. 장엄하면서도 신비하고 유쾌한 기분을 느낄 수 있게 해주는 아주 좋은 배경음악이 나와준 것 같아서 기분이 좋다.

김지량 팀장 – 사실 개발자 입장에서 배경음악을 수도 없이 듣게 된다. 이쯤 되면 음악이 질릴만도 한데 이상하게 질리지가 않는다.(웃음) 그래미 수상자의 힘을 느껴볼 수 있는 대목이다.

박완상 PD -, 크리스토퍼 틴이 조만간 연주회를 진행할텐데 우리 음악도 연주회에서 함께 공개될 것 같다.

Q. 2차 CBT를 앞두고 아트적인 부분에서 이번에는 신규 여성 캐릭터 미아 공주가 추가됐다. 이유가 있다면?

조기철 AD – 처음에 문명을 공개했을 때 게이머 여러분들이 하트셉수트 여왕을 너무 좋아해주셨다. 절대 개인적인 사심이 들어가 여성 캐릭터를 작업한 것이 아니다.(웃음) 정말로 하트셉수트를 게이머 여러분께서 너무 좋아해주셨기 때문에 게이머 여러분들의 마음을 그대로 받아 미아 공주를 추가한 것이다. 온라인게임은 개발자 혼자 만드는 것이 아니라 게이머 여러분과 함께 만들어 나가는 것이라고 생각한다. 이번 2차 CBT 이후에도 게이머 여러분들이 원하는 방향으로 얼마든지 나아갈 여지가 있다.

Q. ‘문명 온라인’의 그래픽은 기존 국내 게임과 다른 색다른 느낌을 전해준다. 이유가 있다면?
A. 조기철 AD – 비주얼적인 측며에서 ‘문명 온라인’ 우리나라에서 많이 개발되는 게임 그래픽의 톤과 차이가 난다. 그리고 그래픽에서 가장 신경을 쓴 부분은 아무래도 도시간의 최소 거리가 얼마로 구성되느냐이다. 이유인 즉 우리 게임은 처음에는 걸어 다니고 나중에는 탈것을 타고 다니는 것은 물룬 비행선을 타고 하늘을 날기도 한다. 처음에 넓었던 도시 간 간격도 나중에는 좁게 느껴질 수 도 있다.

여기에 처음에 게이머들이 걸어 다니기 때문에 도시의 크기를 너무 작게 구성해도 문제가 생긴다. 나중에는 도시 안에 공항도 세워야 하고 하는데 비율적으로 불가능하다. 생각해보라 도시보다 공항이 더 큰 상황이 발생한다. 이를 해결하기 위해 게임 그래픽에 왜곡 기법을 도입했고 캐릭터들의 애니메이션 등 게임 전반적인 그래픽에 그래픽을 일부 왜곡하는 기법을 적용했다. 이 때문에 자연스럽게 도시의 건물들이 배치될 수 있고 자연스러운 그래픽을 보여줄 수 있게 됐다. 이 기법은 ‘문명 시리즈’에서도 주로 적용되는 기법으로 ‘문명’ 특유의 스타일을 잘 살려낸 부분으로 봐주시기도 한다.

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Q. 현재까지 공개된 4개의 문명의 기존에 우리가 잘알고 있는 4대 문명과는 다르다 이유가 있다면?
A. 박완상 PD – 아쉽게도 황하, 메소포타미아, 인더스, 이집트 등의 문명이 모두 남아있는 것이 아니다. 게이머들에게 강력한 인상을 심어줄 수 있는 문명을 보여주고 싶었고 서양에서 강력한 인상을 가진 로마, 그리고 아시아의 중국, 그리고 로마와 카운터를 주고받은 이집트가 먼저 선보여졌다. 이후 추가 문명에 대해서는 많은 고민이 있었고 신대륙에서 보여줄 수 있으면서도 강력한 문명인 아즈텍을 선보이게 됐다.

Q. 게임을 개발하면서 가장 중점을 둔 부분은?
A. 김지량 팀장 – 사실 우리는 살면서 많은 선택을 한다. 오늘은 점심으로 무엇을 먹을까? 등부터 다양한 선택을 하지만 사실 이러한 선택이 인류나 우리 국가를 위한 선택은 아니다. 하지만 ‘문명 온라인’에서는 게이머들이 선택하고 행동한 결과 하나하나가 게임에 남아있고 영향을 끼칠 수 있는 방식으로 준비했다. 집의 건축을 마쳤으면 게임 내에 집이 그대로 남아있고 게이머 한명이 테크를 열어 다른 문명 보다 빠르게 다음 시대로 돌입할 수도 있다. 게이머의 선택과 행동이 게임에 많이 반영되고 남아있을 수 있도록 개발팀이 많은 노력을 기울였다.

Q. 게임을 개발하며 어려웠던 부분이 있다면?
A. 박완상 PD – 위으 이야기와 비슷하다. 게이머가 하는 행동이 아무런 의미없는 행동이 아니라 세계, 즉 ‘문명 온라인’이라는 게임의 흐름에 영향을 미치는 시스템을 준비해야 했다. PC 문명의 경우 한 턴 한 턴 게이머의 선택과 행동이 결과에 반영되는데 우리는 대규모 사용자가 접속해 즐기는 게임이다보니 이런 게이머들의 다양한 행동과 선택을 게임에 영향을 미치게 만드는 작업이 어려웠고 앞으로도 계속 풀어나갈 숙제라고 생각한다. 이번 2차 CBT의 결과에도 많은 주목을 하고 있다.

조기철 AD – 우리는 이번에 단순히 또하나의 MMO나 MMORPG를 만드는 것이 아니라 ‘문명’이라는 게임을 동시에 수천명이 즐길 수 있는 온라인게임으로 만들어야 했다. 그간 개발하며 많은 이야기를 나눴고 어떤 것을 개발하면 이것은 문명의 느낌이 나지 않는 콘텐츠야 이것은 문명같아 라는 이야기를 수도 없이 나눴다. 우리가 만드는 게임은 단순한 MMO가 아니라 문명이어야 한다는 것에 중점을 뒀다. 만약 중간에 타협했다면 지금보다 개발에 있어서 쉬웠겠지만 지금의 ‘문명 온라인’이라는 모습은 나오지 못했을 것 같다.

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Q. ‘문명 온라인’의 경우 리더가 중요한 게임이기 때문에 오피니언 리더가 필요하다는 이야기가 많았다. 직접 GM이라던가 어떤 시스템으로 게임에 개입할 계획이 있나?
A. 박상완 PD – 우리 대표님께서 가진 철학이 있다. 어떤 집단이 형성되면 자연스럽게 리더가 나올 수 밖에 없다는 것이다. 그리고 이렇게 자연스럽게 흘러가는 리딩이 긍정적인 영향을 이끌어 낸다고 본다.

조기철 AD – 사실 원작 PC게임을 해보신분들은 알겠지만 ‘문명’의 경우 외교 승리도 중요하다. 우리도 이에 대한 많은 고민을 했지만 결과적으로 어떤 커뮤니티의 활동에 장치를 더하면 더할수록 더욱 힘들어진다. 그래서 게이머들 스스로가 선택할 수 있도록 자유롭게 열어두는 것이 맞다고 본다.

김지량 팀장 – 실제로 기능적으로 제한을 둔 것보다 열어 뒀을 때 더 자유롭게 이야기를 하고 게임을 진행하는 모습이 보였다. 예를 들면 요즘 MMORPG에서 파티장의 경우 아이템을 독점하는 등의 강력한 권한이 없다. 그 아에서 게이머들 스스로가 이야기를 하고 규칙을 만들어 따른다. 강제적인 규칙이나 설정은 크게 의미가 없다. 게이머들 스스로가 만들어가는 것이 중요하다. SNS가 개인이 아니라 어떤 리더가 글을 올리고 그것을 보기만 하는 것이라면 지금처럼 SNS을 통해 다양한 이야기들이 널리 퍼질 수 있었을까? 게이머 한명 한명의 스스로가 공감을 이끌어내고 이야기를 만들어 나가는 것이 좋다고 생각한다.

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Q. 최종적으로 꿈꾸고 있는 ‘문명 온라인’은 어떤 모습인가?
A. 김지량 팀장 – 기획적인 측면에서 보면 개인이 무엇인가 새로운 시대를 열면서 기쁨을 느낄 수 있고, 지금과 달리 문명 별로 특화한 직업이나 탈것 등의 다양한 콘텐츠, 그리고 점령, 외교, 과학 승리 등의 콘텐츠가 잘 물려서 유기적으로 돌아갈 수 있는 게임을 꿈꾸고 있다.

조기철 AD – 다른 게임들도 많이 이겠지만 우리 게임은 무엇인가 캐릭터를 성장시키기 위해 게임을 플레이하는 것이 아니라 그냥 플레이하는 것 자체가 즐거운 게임이 됐으면 좋겠다.

박완상 PD – 비슷한 의견인데 게임이 완성될 시점에는 고대부터 현대까지 게이머가 어느 시점에 어느 세션에 들어가도 즐겁게 플레이할 수 있는 게임이 됐으면 좋겠다. 또 게이머가 하는 모든 행동이 세션의 흐름에 영향을 미치는 그런 게임이 될 수 있다고 생각한다. 또한 이러한 경험들이 게이머들에게 의미 있게 전달되고, 그 게이머들이 ‘문명 온라인’이라는 게임 안에서 의미 있는 존재가 될 수 있도록 하고 싶다.

Q. 마지막으로 2차 CBT에 참여해주실 테스터에 여러분께 한마디 전한다면?
A. 조기철 AD – 물론 최선을 다해서 열심히 준비했지만 여전히 아직도 부족한 부분이 많다고 생각합니다. 온라인게임은 개발사 혼자서 모두 만드는 것이 아니라고 생각합니다. 게이머 여러분이 함께 만들어 주시는 것이라고 생각합니다. 이번 2차 CBT는 우리는 이런 생각을 하고 있다는 제시로 볼 수 있으니, 앞으로 “게임을 이렇게 해주세요”라는 말씀을 전해주시면 다음번에는 게이머 여러분이 더 원하고 더 완성된 모습으로 찾아뵐 수 있을 것 같습니다. 많은 관심을 부탁드립니다.

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