지스타2014, 말했다(2)엔씨, '맏형의 이유'

게임동아편집부 press@gamedonga.co.kr

해당 기사는 최근 급증하고 있는 스마트폰 게임 중 화제가 되거나 남다른 주목을 받고 있는 작품을 소개하는 코너입니다. 소개 자료는 모바일게임 개발사를 비롯한 퍼블리셔 및 모바일게임 커뮤니티 헝그리앱(http://www.hungryapp.co.kr) 등에 기초하고 있습니다. <편집자주>

지스타2014
엔씨소프트
지스타2014 엔씨소프트

지난 11월20일부터 23일 게임계를 달군 '지스타2014'가 막을 내렸다. 엔씨소프트, 넥슨, 엑스엘게임즈, 액토즈소프트 등이 역대 최강 블록버스터를 출품, 지스타 역사상 처음으로 20만 관객을 돌파했다.

대한민국 게임의 어제와 오늘을 이끌고 앞으로를 짊어질 주역들이 누구인지 확인할 수 있었던 지스타2014. 시선은 2년만에 참여한 엔씨소프트에 쏠렸다.

사실 엔씨소프트는 올해 3분기, 아니 지스타2014 직전까지도 모바일시대의 대응 미비와 실적 악화 등으로 우려를 씻지 못했다. 주가도 곤두박질쳤다. 년초 25만원대까지 솟았던 주가는 13만원 아래로 곤두박질 쳤다.
그래도 침묵했다. 모바일게임이 중심이 된 시장에서 여전히 온라인게임만을 고집하는 시대착오적 게임사가 아니냐는 비아냥도 적지 않았다.

지스타2014
엔씨소프트
지스타2014 엔씨소프트

지스타2014에서 엔씨소프트는 보여주었다. 모바일게임이 판도를 뒤바꾼 지난 2년은 ‘침묵’이 아니라 새로운 시대를 위한 ‘준비’였다는 것을 그리고 왜 선두기업인지를, 엔씨소프트는 이번 지스타에서 ‘리니지 이터널’ 시연버전을 내놓았다. 지난 2011년 지스타에서 선보인 작품이다. 식상할 뻔했지만 그렇지 않았다. 태블릿과 PC를 동시에 지원하는 멀티플랫폼 게임으로 탈바꿈했기 때문이다.

대작 온라인게임을 태블릿 혹은 모바일기기로 ‘동시에’ 즐길 수 있도록했다. 지금까지 여러 기업들이 시도했지만 미완에 그쳤다. 엔씨소프트는 멀티플랫폼화를 완성시켰다.

단순히 스마트폰에 대응하는 신규 모바일게임 개발이 아니라 과거 대흥행 온라인게임과의 접목한 미래지향적 기술 개발에 공을 들여온 것이다. 새로운 콘텐츠가 아니라 과거의 콘텐츠를 기반으로 해 새로운 미래를 준비해왔던 셈이다.

실제로 이번 지스타에서 '리니지 이터널' 뿐 아니라 블레이드앤소울, 아이온 등에 기반한 ‘블소 모바일’과 ‘아이온 레기온스’도 선보였다.

모바일시대가 낳은 새로운 이용자층을 겨냥한 콘텐츠도 다수 선보였다. 근 미래를 배경으로 한 3인칭슈팅게임(TPS) ‘프로젝트 혼’의 동영상을 공개했다.

지스타2014에서 엔씨소프트는 여성과 10세대를 타킷으로 한 작품을 내놓았다. 여성을 겨냥한 소셜네트웍(SNG)게임 ‘패션스트리트’를 선보였다.

이 외에도 자회사 엔트리브소프트의 신작 ‘프로젝트 H2’ ‘팡야 모바일’ ‘소환사가 되고싶어’ 등도 이번 지스타에서 선보였다.

지스타2014는 말했다. 엔씨소프트는 또 그동안의 침묵이 괜한 것이 아니었음을, 한 발 앞선 그리고 옛 것을 기반으로 새 것을 일궈내는 한국게임산업의 맏형임을.

지스타2014
엔씨소프트
지스타2014 엔씨소프트

자료 출처 : 헝그리앱(http://www.hungryapp.co.kr)

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