김대일 대표, '검은사막' 모두가 슈퍼스타가 될 수 있는 게임

다음게임이 서비스하고 펄어비스가 개발한 MMORPG '검은사막'이 오는 17일 공개 서비스에 돌입한다. '검은사막'은 'C9', 'R2' 등 굵직한 MMORPG를 개발해온 스타 개발자 김대일 대표의 작품으로 그와 펄어비스는 MMORPG 본연의 재미를 살리기 위해 지난 4년간 쉬지 않고 달려왔다.

게임은 게이머들이 낚은 물고기의 수에 따라 해당 구역의 여획량이 변하는 등의 실제 현실세계와 같은 오픈월드로 구성됐으며, 게이머들은 R2와 C9으로 이미 입증된 김대일표 액션을 최고수준의 그래픽을 통해 즐길 수 있다.

순수한 MMORPG의 개발을 목표로 하고 모두가 슈퍼스타가 될 수 있는 게임을 만들기 위해 지난 4년간 모든 노력을 기울이고, 생활형 콘텐츠 하나하나를 별개 게임의 수준으로 준비해온 김대일 대표. 그가 꿈꾸는 '검은사막'은 어떤 모습일까? 김대일 대표의 이야기를 들어보자.

검은사막
인터뷰
검은사막 인터뷰

Q. 설명이 필요할까 싶지만 '검은사막'에 대해서 간략하게 소개한다면 어떻게 표현할 수 있을까?
A. '검은사막'은 중세를 배경으로한 샌드박스형 MMORPG다. 순수한 MMORPG 제작을 목표로 한 만큼 이를 위해 지난 4년간 자체엔진 기술, 깊이 있는 기획, 최고 수준의 그래픽까지 각 요소의 퀄리티를 최대한 끌어낸 것이 특징이다. 여기에 게이머들의 '재미'를 최우선으로 생각해 여러 의견을 즉각 반영할 수 있는 개발환경도 조성했다.

Q. 개발기간 4년 중 다음과 함께 한지도 2년이 다 돼 간다. 다음(게임)과의 첫 만남과 함께하기로 한 배경이 궁금하다.
A. 개발사를 존중해주고, 요구 사항을 성실히 들어주겠다는 느낌을 받았다. 따라서 개발에만 집중할 수 있는 여건이 마련되리라 생각했고, 다음이 퍼블리셔가 된 이후 개발에 전념할 수 있어 더 좋은 게임을 만들 수 있었다.

Q. 언리얼엔진이나 크라이엔진 등 뛰어난 상용엔진이 있음에도 자체개발 엔진을 사용하는 이유가 있나?
A. 상용 엔진을 사용한다는 것은 개발 프로세서를 이식 받는 것과 마찬가지라고 생각한다. 지금까지 여러 게임을 개발해오면서 MMORPG에 특화한 개발에 자신이 있었기에 자체개발 엔진을 사용했다.

Q. 그래픽적인 부분이 상당히 뛰어나다. 사실 중간에 타협했어도 만족할만한 수준인데 솜털까지 보일 정도로 그래픽 퀄리티를 더욱 끌어올리고자 했던 이유가 있다면?
A. 아무래도 자체개발 엔진을 사용하기에 개발자의 자존심이 표현되다 보니 높은 퀄리티를 선보일 수 있었다고 생각한다.

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Q. '검은사막'을 오픈월드 방식으로 구현한 이유가 있다면?
A. 모두가 슈퍼스타가 될 수 있는 세계를 구현하기에 가장 적합했기 때문이다. 사실 MMORPG만큼 모두가 주인공이 될 수 없는 장르도 찾기 힘들다. 다양한 콘텐츠가 어울리면서 각자의 분야에서 슈퍼스타가 탄생할 수 있다면, 조금이라도 연관된 콘텐츠가 많은 편이 좋을 것이다. 그러기 위해서는 광할한 세계가 필요하며, 이에 걸맞은 풍부한 콘텐츠도 갖춰져야 한다고 생각했다.

Q. 생활형 콘텐츠가 강조된 것도 위와 같은 이유인가?
A. '검은사막'의 생활형 콘텐츠는 하나하나가 볼륨감이 큰, 즉 하나의 생활형 콘텐츠로 별개의 게임을 만들어도 될 정도의 완성도와 재미를 갖고 있다. 주력 콘텐츠가 한 가지뿐이라면 하나의 재미만 느끼겠지만, 이런 콘텐츠가 늘어난다면 더욱 많은 사람들이 다양한 분야에서 자신만의 재미를 찾을 수 있을 것이라고 생각한다. 또 단순히 결과물에만 의미만 있다면 생활형 콘텐츠의 가짓수는 의미를 두기 힘들다. 하지만 '검은사막'에서는 생활형 콘텐츠를 즐기는 과정에서 오는 재미나 다른 콘텐츠에 미치는 영향도 있어 '검은사막'만의 생활형 콘텐츠가 갖는 매력을 느낄 수 있을 것이다.

Q. 게임의 배경을 중세로 설정한 특별한 이유가 있나?
A. 세계관 설정이나 익숙함 등에서 중세라는 설정은 평이하면서도 다양한 선택지를 줄 수 있다. 특히 전투 측면에서 현대화가 될수록 판타지의 요소를 가미하기 힘들다는 이유도 있었다.

Q. 인스턴스 던전이라는 MMORPG 교과서 같은 시스템도 과감하게 탈피했다 이유가 있다면?
A. 인스턴스 던전을 만들지 않은 것은 제작에 들어가는 노력 대비 콘텐츠의 재미가 그렇게 뛰어나다고 생각하지 않았기 때문이다. 다른 부분으로도 그 이상의 재미를 줄 수 있기에 인스턴스 던전은 고려하지 않았다.

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Q. 김대일표 액션으로 기대를 한 몸에 받고 있는 '검은사막'의 전투에서 가장 중점을 둔 부분은 어느 부분인가?
A. 타격이나 조작감, 액션성 등의 표현에 특별히 많은 공을 들였다. 특히 스킬이나 상황의 특수 표현인 에어어택, 백어택, 다운어택, 크리티컬 등이 절묘하게 맞물리는 액션 연계에 신경 쓰고 있다. 이를 통해 전투의 짜릿함과 손맛을 누구나 경험할 수 있을 것이라고 생각한다.

Q. '검은사막'의 전투 대부분의 액션은 현세대 콘솔 게임기와 게임기의 패드로도 충분히 구현할 수 있을 것으로 보인다. 혹시 콘솔 기기로 별도의 작품이나 '검은사막'을 출시할 계획이 있나?
A. 콘솔용 '검은사막'이 나와도 괜찮을 것이라고 판단한다. 사실 콘솔 업체로부터 제안을 받기도 했었고, 관련 업계로부터 주목을 받고 있다. 현재 온라인 버전이 성공한다면 아마 콘솔 버전 제작도 가능하지 않을까라고 생각한다.

Q. 경매장이나 간단한 관리 등을 진행하는 모바일 애플리케이션이 준비 중인가?
A. 아직 자세한 사항은 공개할 수 없지만, 준비 중에 있다.

Q. '검은사막'의 경우 서버의 개념이 기존 MMORPG와 달리 여러 서버를 하나로 합친 것과 유사한 월드라는 개념으로 구성된다. 특별히 많은 인원이 함께 즐길 수 있도록 준비한 이유가 있다면?
A. '검은사막'의 콘텐츠는 혼자만 즐기는 것이 아닌, 사람이 많을수록 더욱 의미가 커지게 된다고 생각했다. 이 때문에 더 많은 사람이 함께 즐길 수 있는 월드 개념의 서버를 도입했다.

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Q. 거대 길드가 생겨 게임 내에서 횡포를 부리는 것에 대한 게이머들의 걱정도 많다.
A. 일단 길드 시스템이 변경돼 거대 길드의 횡보에 대한 걱정은 크게 하지 않는다. 정말 능력이 있고 실력이 있는 길드라면 가능할 수 있겠지만, 이들의 목적이 다른 게이머들에게 횡포를 부리는 것이라 생각하지는 않는다. 길드가 거대해지고 힘이 쌓일수록 엄격한 관리가 필요해지기 대문에 그만큼 비생산적인 일에 시간을 투자하진 않으리라 본다. 오히려 길드간 경쟁에서 우위를 차지하기 위해 길드의 이미지를 관리를 하지 않을까라고 생각한다. 점령전에서는 무소속의 게이머를 용병의 개념으로 고용할 수도 있고, 능력이 좋은 상대 길드원을 스카우트 하기 위해서는 평소 길드의 평판도 중요하기 때문이다.

Q. '검은사막'의 업데이트 예정 콘텐츠를 공개한다면?
A. 우선 신규지역인 메디아의 업데이트가 2015년 1분기에 계획돼 있다. 완벽히 준비되는 대로 빠르게 선보일 계획이다. 또한 3분기에는 발렌시아 업데이트가 예정돼 있는데, 발렌시아는 '검은사막'의 화룡정점이라고 할 수 있다. 발렌시아 지역이 추가되면 플레이 영역이 두 배 이상 확장되는 것은 물론, 게임명이기도 한 검은 사막 지역이 공개된다. 이와 맞물려 주요 콘텐츠라 할 수 있는 무역이나 지식, NPC, 새로운 탑승물 등의 볼륨과 재미가 배가될 것이라고 생각한다. 아울러 테이머와, 블레이드, 위저드와 같은 신규 캐릭터도 완벽히 준비해 선보이는 것은 물론, 수시로 새로운 요소를 더해나갈 계획이다.

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Q. 국내는 물론 해외에서도 뜨거운 관심을 받고 있다. 혹시 마음속으로 생각해둔 목표가 있다면?
A. 물론 모든 시장에서 성공하면 좋겠지만, 우선 국내 시장에서 성공시키고 싶다. 다른 나라보다 게이머들이 원하는 것을 잘 파악할 수 있고, 게임을 흥행시켜야 한다는 부분에 있어 직관적으로나 객관적으로 접근이 가장 쉽기 때문이다. 수치적인 목표보단 많은 게이머들이 게임을 즐겨줬으면 한다.

Q. MMORPG를 대표하는 스타 개발자에서 한 회사의 대표로 게임을 선보이게 돼 소감이 남달랐을 것 같다. 지난 4년간의 개발 기간은 어땠나?
A. 지금까지와는 차별화한 게임을 만들고 싶었고, 만족스러운 결과물을 선보일 수 있게 됐다고 생각한다. 대표의 자리에서 게임을 만들다 보니 의사 결정이나 개발진을 설득하는 과정에 있어 많은 시간을 단축할 수 있었다. 게임개발 프로세스를 단순화하는 데 특히 신경을 많이 썼고, 이를 통해 '검은사막'에 어울리는 콘텐츠를 쉽고 빠르게 그리고 완성도 높게 적용할 수 있게 됐다. 이는 결국 내가 원했던 방향대로 게임을 만들 수 있게 된 원동력이 됐다. 지금까지 함께 해준 개발진에 고맙다는 말을 전하고 싶다.

Q. 그간 게임의 성공으로 '검은사막'을 선보이며 부담도 있었을 것 같다. 또 공개 서비스에 돌입하는 각오와 게임을 즐겨줄 게이머들에게 한 말씀 부탁드린다.
A. '검은사막'의 공개 서비스를 앞두고 기대 반 걱정 반입니다. 하지만 내부 테스트를 정말 재미있게 하고 있기에 기대하는 마음이 조금 앞섭니다. '검은사막'은 눈에 보이는 것이 전부가 아닙니다. '검은사막'을 정말 집중해서 하루만 플레이해본다면 본인에게 맞는 재미요소를 충분히 발견할 수 있을 것 입니다. 만약 성에 차지 않는 부분이 있다면 어떤 경로를 통해서건 피드백을 주시길 바랍니다. 최선을 다해 재미있게 즐길 수 있는 게임이 되도록 하겠습니다. 감사합니다.

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