게임동아가 선정한 2014년 모바일게임 10대 뉴스

2014년 한 해가 마무리 되어간다. 언제나 그렇듯이 연말은 다가올 새해를 맞이하면서 지난 1년간을 돌이켜보는 시기이기도 하다.

게임동아에서는 올 한해 모바일게임 시장을 떠들썩하게 만들었던 사건을 모아 10대 뉴스를 정리했다. 올해 한국 모바일게임 시장을 장식한 열 가지 소식은 무엇이 있었을까?

1. 대한민국 게임대상 최초로 모바일게임이 대상 수상, 그리고 그 중심의 4:33

올 한해 우리나라 최고의 게임을 선정하는 대한민국 게임대상에서 모바일게임 대상 수상작이 최초로 등장했다. 액션스퀘어가 개발하고 네시삼십삼분(이하 4:33)이 서비스하는 '블레이드 for Kakao'가 그 주인공으로 당시 누적매출 900억 원을 기록하는 등 대상 수상으로 '블레이드 for Kakao'는 인기와 영예를 동시에 거머쥐었다. 대한민국 게임대상은 그동안 온라인게임 특히 MMORPG가 강세를 보였던 분야로 이번 '블레이드 for Kakao'의 첫 모바일게임 대상 수상은 여러 의미로 화제를 모으며 역사의 한 페이지를 장식 했다.

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그리고 '블레이드 for Kakao'의 대상 수상만큼이나 4:33의 행보도 화제를 모았다. 올해로 퍼블리싱 사업을 시작한지 1년이 지난 4:33은 지난해 10월부터 올해 11월까지 총 7개 게임을 론칭했으며, 이중 총 6개 게임을 인기무료 5위 안에 올려놓는데 성공했다. 11월 기준으로 누적 다운로드는 11,380,726건을 기록했으며, 최고 매출, 무료인기게임 1위에 오른 누적 일수는 114일이다. 한편, 4:33은 최근에도 백승훈 대표의 썸에이지와 콜라보를 실시해 '영웅 for Kakao'로 서비스 28일만에 누적 매출 100억 원을 돌파하는데 성공했다.

[관련기사]
2014 게임대상, 네시사십삼분의 '블레이드' 모바일 최초 대상 수상(http://game.donga.com/76913/)
4:33, 퍼블리싱 사업 1주년 맞아 발자취 공개(http://game.donga.com/76590/)
영웅 for Kakao, 서비스 28일만에 매출 100억 돌파(http://game.donga.com/77515/)

2. 연초부터 시끄러웠던 '애니팡2 for Kakao' 표절 논란

사전예약 3일만에 신청자가 50만 명을 돌파하고, 국민게임의 반열에 올랐던 '애니팡 for Kakao'의 후속작으로 게이머들은 물론 업계의 큰 관심을 받아왔던 '애니팡2 for Kakao'가 공개되자 업계는 뜨겁게 달아올랐다. 게임의 구성이나 진행 방식 등이 킹에서 인기리에 서비스 중인 퍼즐게임 '캔디 크러쉬 사가'와 너무나도 흡사 했기 때문이다. 전작 '애니팡 for Kakao'도 표절 논란이 있었으나 새롭게 등장한 '애니팡2 for Kakao'마저 표절 논란이 일자 게이머들은 "캔시 크러쉬 짜가네", "양심 크러쉬 사가네"라는 등의 반응을 보였고 킹도 "공식입장을 준비 중"이라고 밝히기도 했다.

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[관련기사]
[김한준 기자의 놈놈놈] 애니팡2 편(http://game.donga.com/71467/)
애니팡2도 표절 논란. 게이머들 "양심 크러쉬 사가네"(http://game.donga.com/71409/)
캔디크러시사가 , 애니팡2 상대로 "공식입장 준비 중"(http://game.donga.com/71473/)

3. '클래시 오브 클랜' 대한민국 모바일게임 시장을 점령하다

지난 2012년 처음 출시돼 전세계를 휩쓴 '클래시 오브 클랜'이 대한민국 모바일게임시장의 안방이라고 볼 수 있는 구글 플레이 최고매출 순위 1위까지 차지하며 한국 시장 공략에 성공했다. 지난 2013년 12월 한글 패치를 실시하며 한국 공략에 나선 '클래시 오브 클랜'은 당시만 해도 '수호지 for Kakao'등의 아류작이 국내에서 시장을 선점하고 있어 이렇다 할 힘을 쓰지는 못했다.

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하지만, 2014년 브라질 월드컵을 전후로 슈퍼셀이 100억 원 규모의 마케팅을 실시하며 지하철 및 버스, 옥외 광고, 공중파 CF까지 '클래시 오브 클랜'으로 모두 도배됐고, 결국 지난 10월 구글 플레이 최고매출 1위 등극에 성공했다. 아울러 대규모 물량공세의 힘을 제대로 보여준 '클래시 오브 클랜'은 정답이 없는 것으로 여겨졌던 모바일게임의 마케팅에 적지 않은 충격을 전해주기도 했다.

[관련기사]
스마트폰 글로벌 메가 히트작들, 복제 게임에 '몸살'(http://game.donga.com/71706/)
COC 이후 상승일로, 모바일게임 마케팅 비용도 블록버스터 시대(http://game.donga.com/77239/)
조광민 기자의 '주간 모바일게임의 맥(脈)'(http://game.donga.com/76158/)

4. 중국 자본 국내 모바일게임 시장에 대거 유입…자본잠식 우려까지

올해에는 거대한 내수 시장을 기반으로 세계적인 인터넷 기업으로 성장한 중국의 게임사와 인터넷 기업들이 국내 게임사에 적극적으로 투자하고, 지분을 대거 확보했다. 시장이 이렇게 흘러가자 업계에서는 자본잠식에 대한 우려도 나왔다. 세계 최대 인터넷 기업 중 하나인 텐센트는 국내 모바일게임 시장의 강자인 당시 CJ게임즈에 5,300억 원대의 투자를 진행했으며, 캡스톤 파트너스 펀드를 통해 50개 이상의 국내 게임에 투자했다. 텐센트뿐만이 아니다. 공중만, 라인콩 등도 국내 게임들을 노리고 투자 행보를 이어갔으며, 중국 최대 상거래 업체인 알리바바도 지난 4월 국내에 지사를 설립하고 한국 모바일게임에 적극적인 구애를 펼치기도 했다.

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[관련기사]
[게임산업 위기보고서] 중국계 기업들의 한국 러시.. 자본잠식 '빨간불'(http://game.donga.com/75438/)

5. 한국 시장 공략은 계속된다. 中 게임사들 韓 진출 러시

거대한 내수 시장을 기반으로 성장한 중국 게임사들의 한국 시장 공략은 올해도 계속됐다. 특히 올해는 중국에서도 손꼽히는 거대 게임사들의 한국 진출 러시가 이어졌다. 공중망, 창유, 라인콩, 카이신왕 등 이름값 하는 게임사와 인터넷 기업들이 한국에 게임을 선보이며 한국 시장 공략 의지를 비췄고, NGL에서 사명을 퍼펙트월드코리아로 변경하며 체계를 일원화한 퍼펙트월드도 다양한 온라인게임과 모바일게임을 공개하며 한국 시장 도전을 본격화 했음을 알렸다.

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[관련기사]
카이신왕, 무협RPG '전설의 협객:108 영웅의 길' 사전 등록 시작(http://game.donga.com/75206/)
중국 게임시장에서 돌풍 일으킨 '라인콩' 한국 진출 선언(http://game.donga.com/72640/)
글로벌 게임기업 창유, 국내 게임사업 진출 '본격화'(http://game.donga.com/72554/)
소오강호 앞세운 퍼펙트월드코리아, 한국 시장 도전 본격화(http://game.donga.com/74973/)
중망의 모바일게임 '쿠키삼국' 정식 출시(http://game.donga.com/73061/)

6. '언리얼 엔진' 모바일 시장 본격 진출

유니티 3D 엔진이 강세를 보이고 있는 모바일게임 엔진 시장에 '언리얼 엔진'이 본격적으로 가세하며 치열한 경쟁을 예고했다. '모두의 언리얼' 이라는 슬로건을 걸고 모바일 플랫폼까지 아우를 수 있는 '언리얼 엔진 4'가 선보여진 것이다. 그간 대형 PC게임과 고품질의 게임의 대명사로 여겨진 '언리얼 엔진'이 모바일에도 적극적으로 대응하면서 업계는 뜨거워졌고, '언리얼 엔진 4'를 사용한 모바일게임 개발 소식이 전해지며 화제를 모았다. 여기에 언리얼 엔진 4'는 아니었지만 올 한해 가장 많은 인기를 모은 '블레이드 for Kakao'가 '언리얼 엔진'으로도 모바일에서 고퀄리티의 게임을 선보일 수 있다는 것을 증명하며 '언리얼 엔진'의 모바일게임 시장 성공을 예고했다.

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[관련기사]
에픽게임스, iOS 8 출시에 맞춰 앱스토어에 '에픽 젠가든' 출시(http://game.donga.com/75593/)
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7. 게임빌과 컴투스 글로벌 시장서 '돌풍'

국내를 대표하는 모바일게임 회사인 게임빌과 컴투스가 올해 글로벌 시장에서 돌풍을 일으켰다. 지난해 송병준 대표 체제로 돌입한 컴투스는 꾸준히 글로벌 시장 공략에 집중, 자체개발 게임인 '낚시의 신'과 '서머너즈 워: 천공의 아레나'로 대박을 터트렸다. 두 작품은 모두 글로벌 2,000만 다운로드를 돌파했으며, 앞서 출시돼 자리를 닦아 놓은 '낚시의 신'의 흥행에 힘입은 '서머너즈 워: 천공의 아레나'는 전세계 70여개국 앱스토어에서 매출 순위 10위권에 오르는 등 뛰어난 활약을 펼쳤다.

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게임빌의 활약도 만만치 않다. 모바일 액션 RPG '크리티카: 천상의 기사단'으로 글로벌 흥행 신호탄을 쏜 뒤, 지난 11월 출시한 '다크어벤저2'로 19개국 구글 플레이 매출 순위 50위권에서 활약했다. 최근 출시된 '엘룬사가'도 12개국 구글 플레이 장르 1위를 기록하며 흥행 가도를 달리고 있다. 한편 게임빌과 컴투스는 양사 통합 플랫폼인 하이브를 활용해 글로벌 공략에 더욱 박차를 가할 계획이다.

[관련기사]
'서머너즈 워', 글로벌 누적 다운로드 2천 만 돌파(http://game.donga.com/76407/)
컴투스 글로벌 히트작 '낚시의 신', 글로벌 누적 2천만 다운로드 돌파(http://game.donga.com/75292/)
게임빌, 다크어벤저2와 엘룬사가 글로벌서 쌍끌이 흥행(http://game.donga.com/77161/)

8. for 아닌 with 밴드게임 론칭

당초 4월 21일 서비스 론칭 예정이었으나 세월호 사고로 인해 출시를 연기한 캠프모바일의 폐쇄형 소셜네트워크 서비스 밴드의 게임서비스(이하 밴드게임)가 5월 서비스를 시작했다. 기존 플랫폼 사업자들보다 저렴한 플랫폼 수수료, 여기에 큰 문제만 없다면 별도의 심사과정 없이 게임을 서비스할 수 있는 무심사 입점 등 더욱 개발사 친화적인 정책으로 무장해 업계의 관심을 한 몸에 받았다. 1차 론칭과 2차 론칭 이후에는 오픈 플랫폼으로 변화하는 등 당초 약속을 지키며 야심 차게 서비스를 이어나갔지만, 아쉽게도 흥행에는 크게 성공하지 못해 아쉬움을 남겼다.

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[관련기사]
카톡 천하 모바일게임 시장 '밴드'가 돌풍 일으킬까?(http://game.donga.com/73084/)
상생 꿈꾸는 '밴드게임' 게임사의 의견이 최우선(http://game.donga.com/73236/)
[김한준 기자의 놈놈놈] 밴드 게임 편(http://game.donga.com/74301/)

9. 파티게임즈와 데브시스터즈의 상장

지난해 선데이토즈의 상장에 이어 올해에도 카카오 게임하기를 통해 성공을 거둔 모바일게임 회사들이 연이어 상장했다. 각각 '아이러브 커피'와 '쿠키런'으로 유명한 파티게임즈와 데브시스터즈가 그 주인공이다. 특히 파티게임즈는 꾸준히 게임을 퍼블리싱하며 역량을 키워온 것은 물론 텐센트로부터 200억 원의 투자를 이끌어내며 업계의 관심을 한 몸에 받았다. 설립 초기부터 중국 시장을 염두에 둔 파티게임즈는 상장을 기반으로 중국 시장 공략을 본격화 한다는 계획이다.

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[관련기사]
파티게임즈, 공모 청약 경쟁률 735.99:1 기록(http://game.donga.com/76740/)
파티게임즈, 상장 기반으로 中 공략 본격화(http://game.donga.com/76580/)

10. 히트작은 죽지 않는다…대형 업데이트 더해진 장수게임 위력 뽐내

모바일게임 시장에는 매년 다양한 히트작이 등장하고 많은 게임들이 게이머들의 기억에서 잊혀져 가지만, 한 번 뛰어난 성적을 거둔 게임들의 파괴력은 여전한 것으로 나타났다. 넷마블게임즈가 지난해 6월 출시한 '모두의마블 for Kakao'는 출시한지 1년이 넘었음에도 보스전', '챔피언스 리그'등 신규 업데이트에 힘입어 구글 플레이 1위 재탈환에 성공했으며, '몬스터길들이기 for Kakao'도 출시 1주년을 앞둔 시점에 신세계 업데이트로 구글 플레이 1위 재탈환에 성공하는 강력한 모습을 보였다. 매일 매일 신작들이 치열한 경쟁을 펼치는 가운데 장수 게임들이 가진 위력을 살펴볼 수 있는 사례다.

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'모두의마블 for Kakao'와 '몬스터길들이기 for Kakao'외에도 '드래곤플라이트 for Kakao'의 행보도 주목할만하다. 서비스가 2년이 넘은 '드래곤플라이트 for Kakao'도 지난 9월 대규모 업데이트를 실시하고 구글 플레이 최고매출 13위까지 순식간에 오르며 식지 않은 인기를 증명했다.

[관련기사]
국민 캐주얼 '모두의마블' 최고매출 1위 재등극(http://game.donga.com/74941/)
신세계의 힘! 몬스터 길들이기 매출 1위 재탈환!(http://game.donga.com/74326/)
조광민 기자의 '주간 모바일게임의 맥(脈)'(http://game.donga.com/75520/)

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