캐주얼의 탈을 쓴 정통 MMORPG. ‘루나: 달빛도적단’

웹젠이 금일(7일) ‘Jump 2’ 간담회를 통해 공개한 MMORPG ‘루나: 달빛도적단’은 PC로 즐길 수 있는 캐주얼 MMORPG다.

일반적으로 캐주얼 MMORPG라 하면 아기자기한 그래픽과 대화 중심의 커뮤니티, 다양항 생활형 콘텐츠를 떠올리기 마련. 6등신의 아기자기한 캐릭터와 핸드드로잉 기법의 만화풍 그래픽을 갖춘 ‘루나: 달빛도적단’ 역시 기존 캐주얼 MMORPG의 범주에 속한 게임이라는 첫인상을 전한다.

루나 달빛도적단
간담회
루나 달빛도적단 간담회

하지만 이 게임은 겉모습과는 달리 정통 MMORPG의 전투와 육성, 전장 등의 경쟁 요소에 집중하고 있다. ‘캐주얼 MMORPG’라는 표현 속에서 캐주얼이 아닌 MMORPG 요소에 무게중심을 두고 있는 게임이라 하겠다.

‘루나: 달빛도적단’은 루나 모드와 클래식 모드 등 총 2가지 조작방식을 지원한다.루나 모드는 키보드의 W, A, S, D키로 이동하고 마우스로 시선을 이동하고 동작을 수행하는 FPS 게임을 연상케 하는 조작방식이며. 클래식 모드는 일반적인 MMORPG에서 활용하는 인터페이스다. 전투모드에서는 루나모드, 퀘스트를 사용할 때는 클래식 모드를 사용하면 편리하게 게임을 즐길 수 있다는 것이 웹젠 측의 설명이다.

무기에 자유도를 준 것도 인상적이다. 게이머는 전투 중 클래스와 상관 없이 무기를 언제든지 바꾸고 사용할 수 있다. 무기는 기력과 마력, 기력과 마력을 동시에 사용하는 무기 등으로 분류되며 주무기와 보조무기는 각각 무기마다 5종의 스킬을 지니고 있다. 여기에 무기 숙련도와 기술책, 마법책 등의 추가 스킬을 통해 캐릭터 액션의 다양성이 보장되어 있다.

루나 달빛도적단
간담회
루나 달빛도적단 간담회

MMORPG의 꽃이라 불리는 전장과 공성전도 구현됐다. 정규전은 점령전, 성석전, 달리기시합, 술래잡기, 호송전, 깃발전, 난투전 등 총 7가지 모드로 구성되어 있으며, 15레벨부터 즐길 수 있다. 정규전에서는 캐릭터의 레벨이 보정되어 모두 같은 조건으로 게임을 즐길 수 잇는 것이 특징이다.

무한 PK가 벌어지는 분쟁지역도 눈길을 끈다. 이곳에서는 특별 등급 아이템을 파밍할 수 있으며 동시에 레벨업도 노릴 수 있다. 또한 가문(길드) 전용 인던과 레이드 보스와의 전투로 명성과 포인트를 얻고 이를 기반으로 하는 추가 대립도 준비 중이라고 웹젠 측은 밝혔다.

길드전의 핵심이라 할 수 있는 공성전에는 상위 랭킹 10위 내의 가문만 참가할 수 있다. 공성전은 하나의 중앙성과 3개의 영지성으로 나뉘어 있으며, 공성전에 참가한 가문은 3개의 영지성을 모두 공략할 수 있는 기회를 얻는다. 영지성을 획득한 3개의 가문은 중앙성을 놓고 다시 한 번 경합을 펼치게 된다.

이 밖에도 6개의 파츠로 구성된 400여 종의 코스튬과 염색 시스템을 기반으로 자신만의 개성을 투영해 캐릭터를 꾸밀 수 있으며, 직접 전투에 참가하고 아이템 루팅을 돕는 펫과 같은 역할을 수행하는 호문쿨루스 시스템도 준비되어 있다.

루나 달빛도적단
간담회
루나 달빛도적단 간담회

한편, 웹젠은 홈페이지(http://luna.webzen.co.kr/main)에서 ‘루나: 달빛도적단’의 비공개테스트에 참가할 게이머를 모집하고 있으며, 오는 1월 15일부터 첫 비공개테스트를 실시한다.

아래는 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.

질: 그래픽 리소스를 과거에 서비스 된 루나 온라인의 것을 활용했다고 했다. 과거의 에셋을 활용한 이유가 궁금하다.
답: ‘루나: 달빛도적단’에는 루나온라인의 후속작으로 준비 중이었던 프로젝트 엘스의 에셋을 활용했다. 등신대가 실사풍과 다르긴 하지만 팔, 다리가 길어서 액션감을 살리기 좋다. 또한 이러한 외형이 갖는 느낌도 마냥 말랑말랑하기만 한 것은 아니어서 우리가 개발 중인 게임과 어울린다고 봤다. 또한 루나라는 브랜드가 갖고 있는 이미지도 좋게 봤다. 글로벌 마켓에 대한 고민을 했으며, 루나가 대만 등지에서 큰 성공을 거뒀다는 점도 고려했다.

질: PvP와 공성전을 강조했다. 귀여운 캐주얼그래픽에 이러한 요소를 도입한 게임은 있었지만 큰 성과는 거두지 못했다. 이에 대해 어떤 생각을 하고 있나.
답: 크게 차별화 요소가 있다고는 생각 안한다. 디자인은 JRPG나 패키지게임 시절의 그것을 차용하고 있으며, 컨트롤과 시스템은 최근의 트랜드를 반영하고 있다. 넌타겟팅과 타겟팅의 장점을 차용하고 있으며, MMORPG 초창기로의 회귀를 꿈꾸고 있다. 최근 MMORPG는 테마파크처럼 되어있다. 테마파크는 계속해서 콘텐츠를 제공하지 않으면 생명력을 잃게 된다. 월드 내에서 게이머들이 서로 경합하고 경쟁하는 와중에 재미를 자연스럽게 느낄 수 있는 시스템을 갖추고 싶다.

질: 캐주얼 MMORPG 시장이 온라인게임에서 모바일게임으로 옮겨갔다. 모바일로 개발을 하지 않고 온라인으로 개발한 이유는 무엇인가?
답: 온라인게임으로 성공하고 싶다는 욕구가 강하다. 또한 모바일게임으로 쏠리는 현상이 강하다보니 온라인게임 신작이 없어서 목마르다는 요구가 시장에 있으며, 모바일게임과 온라인게임이 추구하는 재미는 근본적으로 다르다고 본다. 굳이 PC를 켜서 온라인게임을 하는 이들이라면 캐릭터를 조작하는 재미를 찾고 있으며, 이러한 부분을 공략하고 싶었다. 캐주얼 MMORPG라고는 하지만 MMORPG는 하드코어해야 한다고 생각했으며, 이러한 부분을

(팀장) 모바일로 최적화 시킬 수는 있지만, 온라인게임으로 출시가 우선이고 모바일게임으로의 포팅은 가능성을 검토하고 있는 상황이다. 내부적으로 의사결정이 끝나면 다음 단계로 진행할 것이다.

질: MMORPG는 하드코어해야 한다고 이야기 했는데, 정작 게임 그래픽은 캐주얼하다. 이유가 무엇인가?
답: 실사풍의 그래픽을 채택하면 실제와 같은 행동을 해야 하는 제약을 받게 된다. 자유로운 상상력을 발휘하기 어렵게 된다. 게임의 진행이 굉장히 빠르며, 기계와 마법, 신과 총이 모두 등장하는 세계관이기에 실사풍 그래픽이 어울리지는 않는다. 이러한 점을 부각시키기 위해 캐주얼 그래픽을 택했다.

질: 대만 쪽에서 루나 온라인이 큰 성공을 거둔바 있기에, ‘루나: 달빛도적단’도 대만 지역에서 관심을 많이 갖고 있을 것 같다. 글로벌 공략 준비는 어떻게 하고 있나
답: 많은 업체를 비교하고, 우리 게임을 가장 잘 서비스 할 수 있는 업체를 찾아서 진행해야 할 문제다. 아직은 답변하기 어려운 상황이다.

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