2014년 규제 감옥 속에서도 선전한 게임사들, 2015 을미년은?(3부)

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1, 2부에 이어

스마일게이트, 지스타2014는 올해를 위한 예고편이었다
크로스파이어로 막대한 금액을 벌어들이는 것은 많이 알려져 있었지만, 국내만 보자면 네오위즈게임즈와 재계약 분쟁 외에는 별다른 이슈가 없었다. 크로스파이어 국내 서비스 재개는 조용히 진행됐으며, 팜플을 통해 진행하는 모바일 사업 역시 데빌메이커의 뒤를 이을 TCG 큐라레:마법 도서관 등 여러 게임을 선보였으나 결과가 신통치 못했다.

하지만, 지스타2014 이후 스마일게이트에 대한 모든 평가가 달라졌다. 바로 로스트아크 덕분이다. 사실 지스타2014가 직전까지만 해도 스마일게이트가 무엇을 선보일 수 있을지 의문이 많았다. 미공개 신작을 여럿 개발하고 있다는 소식만 있었을 뿐 뚜렷한 결과물이 공개되지 않았기 때문이다. 이렇다보니 지스타 전에 개최된 간담회에서 처음으로 로스트아크의 영상이 공개됐을 때의 충격은 배가 됐다. 지스타2014에서 가장 화려했던 것은 엔씨소프트의 리지니이터널이었지만, 스마일게이트는 단지 동영상만으로 리니지이터널 못지 않은 관심을 사로잡았다. 엔씨소프트가 오랜만에 지스타에 출전하면서 리니지이터널로 화려한 솔로 무대를 꿈꿨지만 로스트아크가 난입해 재를 확 뿌렸다는 평가가 나올 정도다.

지스타2014에서 개발진이 밝힌 바와 같이 올해 내에 로스트아크의 첫번째 테스트가 진행될 예정이다.이전에도 동영상은 화려했으나 실제 모습은 달랐던 경우가 적지 않았으며, 2011년에 비슷한 충격을 안겨주며 데뷔했던 리니지이터널의 실제 플레이 버전이 2014년에서야 비로소 첫 선을 보일 수 있었다는 점을 고려했을 때 아직까지 의구심을 표하는 사람들이 더 많은 편이다. 스마일게이트 입장에서는 첫 테스트에서 지스타 영상이 조작이 아니었음을 반드시 증명해야 할 상황이다.

스마일게이트는 로스트아크 외에도 아제라와 스카이사가 등 온라인 게임과 프로젝트 퍼피 등 여러 모바일 게임을 올해 선보일 예정이다. 또한, 선데이토즈와 함께 운영중인 300억 펀드로 신규 회사 발굴에도 공을 들이고 있으며, 이미 많은 곳에 진출해 있는 지사를 통해 적극적인 글로벌 퍼블리싱 사업도 진행할 계획이다. 그동안 조용했던 것은 올해를 위해 기를 모으는 중이었다고 해도 과언이 아닐 정도. 다만, 크로스파이어 이후 오랜 기간 아무런 결과물을 보여주지 못하고 계속 지출만 해왔으니, 올해는 반드시 미래를 위한 결과물을 제시해야 한다.

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판교의 등대, 위메이드. 윈드러너2의 악몽을 잊고 올해부터 다시 뛴다
한 때는 모바일 게임 변화의 선두주자였으나, 1년만에 위기설의 주인공이 됐다. 밤에도 불이 꺼지지 않는다고 해서 판교의 등대라 불리는 위메이드의 이야기다.

위메이드의 2014년 전망은 비교적 밝은 편이었다. 2013년말 윈드러너의 매출이 줄어들긴 했으나, 10년 넘게 개발해온 이카루스의 정식 서비스가 드디어 시작되며, 엄청난 성공을 가져다준 윈드러너의 후속작 윈드러너2, 모바일 MMORPG 아크스피어, 언리얼 엔진으로 개발한 신무 등 많은 공을 들인 대작 모바일 게임들의 출시가 예고되어 있었기 때문이다.

하지만, 뚜껑을 열어보니 현실은 달랐다. 이카루스의 성적은 나쁘지 않았으나 기존 MMORPG의 자리를 위협할 만한 수준은 되지 못했으며, 아크스피어, 신무 등 대부분의 모바일 신작들은 기대 이하의 성적으로 조용히 묻혔다. 특히 구세주가 될 것으로 믿었던 윈드러너2는 서비스 1년이 지나 힘이 빠진 전작보다도 못한 성적을 거둬 위메이드를 좌절시켰다. 2013년에 출시된 에브리타운과 아틀란스토리, 윈드러너가 그나마 위메이드가 쓰러지지 않도록 지탱했으며, 이카루스가 2014 게임대상에서 최우수상을 수상하면서 체면치레를 했다.

다만, 연말에 선보인 윈드소울이 2015년의 희망을 밝혔다. 지금은 조금 주춤해지긴 했지만, 오랜만에 매출 10위권에 이름을 올린 위메이드 게임이 됐으며, 육성이 중요한 액션RPG인 만큼 향후 전망도 긍정적인 편이다. 이 외에도 2014년에 출시를 준비했다가 완성도를 올리기 위해 일정을 미룬 아이언슬램, 천랑, 질주의 신 등 다수의 게임들이 남아있으며, 이카루스와 함께 발표됐으나 아직 구체적인 모습을 드러내지 않고 있는 MMORPG 천룡기도 있다. 2014년이 개발자들에게 깊은 반성의 시간이 되었다면 2015년은 기대해 볼만 하다.

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다시 온라인으로 돌아간 액토즈소프트. 파이널판타지14를 믿습니다!
2012년 말 출시한 밀리언아서가 엄청난 성공을 거두면서 한동안 액토즈소프트의 머리 속에는 모바일이라는 단어 밖에 없었다. 2013년에 이어 2014년까지 계속 모바일에 전력투구를 했으나, 아쉽게도 밀리언아서의 영광은 이어지지 못했다. 야심차게 선보였던 체인 크로니클도, 밀리언아서와 삼국지의 만남으로 화제가 됐던 밀리언연의도 기대했던 모습을 보이지 못했으며, 스퀘어에닉스는 일본에서 밀리언아서 서비스 종료를 선언해 액토즈 관계자들을 당혹스럽게 했다. 한식구인 아이덴티티게임즈의 드래곤네스트에 이어 던전스트라이크까지 가져왔지만 이 역시 신통치 못했다.

대신에 한방이 있었다. 일본 스퀘어 에닉스의 야심작 파이널판타지14의 국내 서비스 권한을 극적으로 차지한 것. 액토즈소프트는 오랜만에 지스타에 파이널판타지14로 출전해 관람객들의 시선을 집중시킬 수 있었다.

물론, 지금까지의 사례를 봤을 때 일본산 MMORPG의 국내 성적이 그리 좋은 편은 아니며, 전작인 파이널판타지11은 우리나라에 서비스된 적도 없다. 하지만, 비디오 게임 시리즈로 다져진 파이널 판타지 브랜드 인지도가 국내에서 최상급이며, 우리나라와 성향이 비슷한 중국에서 최고 동시접속자 34만4000명을 기록하면서 게임성 검증을 마쳤다. 또한, 한번 망했던 게임을 다시 부활시킨 만큼 스퀘어 에닉스 개발진의 온라인 게임에 대한 이해도도 타 일본 게임사에 비해 매우 높은 편이다.

국내 서비스 방침은 원작의 게임성을 최대한 살리기 위해 일본과 동일한 월 정액 서비스로 운영될 예정이다. 대중적인 인기보다는 충성도 높은 매니아들 위주로 운영을 해야 하는 게임의 특성상 알맞은 선택으로 판단된다. 남은 것은 액토즈소프트가 매니아들이 떠나지 않도록 얼마나 성실한 운영을 해줄 수 있느냐다.

액토즈소프트
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상장 성공한 파티게임즈, SNG의 명가로 자리매김 하다
아이러브커피의 성공, 그리고 적극적인 해외 진출에 힘입어 2014년에 드디어 꿈에 그리던 상장에 성공했다. 그리고 후속작 아이러브파스타, 숲속의 앨리스까지 선보이며 SNG의 명가로 자리매김했으며, 다른 분야와의 적극적인 콜라보레이션 마케팅 전략으로 강한 인상을 심어줬다.

이 같은 성과에 힘입어 텐센트로부터 200억원 투자를 유치했으며, 텐센트를 통해 아이러브파스타 중국 서비스를 준비중이다. 원래는 알리바바와 손을 잡고 무한돌파삼국지의 중국 서비스도 추진했으나 텐센트와 손을 잡으면서 알리바바와는 자연스럽게 계약해지를 했다. 모바일 게임 사업 경험이 없는 알리바바보다는 경험이 풍부한 텐센트가 파트너로 유리하다는 판단을 내린 것이다.

다만, SNG 외의 분야에서는 힘을 쓰지 못했다. 건담이라는 유명 IP로 만든 SD건담배틀스테이션과 일본 모바일 게임 시장에서 한참 인기를 끌던 드래곤파티(현지명 드래곤포커)를 가져왔으나 결과가 신통치 못했다. 회사 라인업이 SNG에 치우쳐 있는 만큼 퍼블리싱을 통해 장르 다변화를 꾀했으나 아직까지는 별다른 성과를 얻지 못하고 있는 상태다.

올해 파티게임즈는 텐센트와 협업을 통해 추진 중인 중국 진출에 더욱 박차를 가할 것으로 예상되며, 새로운 플랫폼을 구축해야 했던 알리바바 때 보다는 전망이 밝은 편이다. 하지만, 숲 속의 앨리스 이후 라인업을 아직 제시하지 못하고 있으며, 현재까지 자체 개발작들만 성공을 거뒀을 뿐 퍼블리싱에서는 별다른 소득을 얻지 못하고 있는 것이 약점이다. 올해 퍼블리싱 사업이 어떤 방향으로 변화할 것인지 눈여겨볼 필요가 있다.

파티게임즈
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데브시스터즈, 쿠키런 다음을 보여야 한다
윈드러너를 밀어내고 런게임 장르를 대표하는 게임으로 등극한 쿠키런의 성공에 힘입어 상장에 성공했다. 수익원이 쿠키런 하나 뿐이라는 약점을 지적하는 사람들이 많았으나, 윈드러너보다 후발주자임에도 불구하고 윈드러너를 제쳤을 뿐만 아니라 더 오랜 기간 사랑을 받은 운영 능력을 높게 평가 받은 결과다.

또한 NHN의 모바일 메신저 라인과 손을 잡고 일본, 대만, 태국 등에 라인쿠키런을 출시하는 등 해외 진출에 많은 공을 들였다. 요즘 가장 주목받고 있는 시장인 중국도 텐센트의 위쳇을 통해 올해 초 출시될 예정이다.

다만, 이게 전부다. 우려했던 것처럼 쿠키런 이외의 수익원을 새롭게 만드는데 실패했다. 상장 이후 추진하겠다던 퍼블리싱 사업은 아직 아무런 소식이 없으며, NHN엔터테인먼트와 손을 잡고 야심차게 선보인 쿠키런 문질문질도 사전예약만 123만명을 모을 정도로 많은 관심을 받았지만, 결국 조용히 사라졌다. 제목을 쿠키런OOO이라고 공개해 쿠키런 후속작으로 착각하게 만드는 마케팅을 펼친 것 때문에 사전예약은 많이 모았으나 예상과는 달리 한 붓그리기 형식의 퍼즐게임이어서 실망감을 느낀 결과다.

결국, 데브시스터즈의 올해 향방은 미국, 유럽에 동시 출시 예정인 쿠키런2가 기대에 부흥하는 모습을 보일 수 있느냐에 달려 있다고 볼 수 있다. 성공하면 데브시스터즈에 밝은 미래를 선사할 것이고, 실패하면 데브시스터즈의 위기설이 시작될 것이다. 개발진의 어깨가 무거워지는 상황이다.

쿠키런 1,000만 다운로드
쿠키런 1,000만 다운로드

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