"'세븐나이츠'이니 최소 7년은 함께 해야 하지 않을까요?"

지난 2014년 12월 31일 누구에게나 특별할 수 있는 한 해의 마지막 날. 넷마블게임즈의 인기 모바일 RPG '세븐나이츠'도 특별한 날을 맞이했다. 한 해를 마무리하는 동시에 서비스 300일을 맞이한 것이다.

300일이라는 긴 시간 동안 게이머들에게 사랑 받아온 '세븐나이츠'의 원동력은 꾸준한 업데이트와 게이머들과의 소통에 있었다. 이를 너무나 잘알기 때문에 세븐나이츠의 개발사 넷마블넥서스도 현재의 성공에 안주하지 않고 또 한번 게이머들에게 큰 재미를 선사할 준비를 마쳤다. 바로 최대 30 대 30 대규모 전투인 길드전을 9일 업데이트 한 것이다.

이에 게이머들에게 최고의 재미를 선사하기 위해 최전선에서 활약 중인 세븐나이츠의 개발사 넷마블넥서스의 김정민 기획 팀장과 이성종 기획 파트장을 만나 이번 새로운 업데이트의 핵심인 길드전과 지난 300일의 시간 그리고 앞으로의 '세븐나이츠에 대한 이야기를 나눠봤다.

세븐나이츠
인터뷰
세븐나이츠 인터뷰

질: 서비스 300일을 축하한다. 지난 300일을 돌아봤을 때 가장 인상 깊었던 것이 있다면?
답: 김정민 팀장(사진 왼쪽) – '세븐나이츠'의 론칭 이후 각종 지표가 한 번도 꺾이지 않고 계속 오르고 있다. 이런 지표를 보니 잘 해왔다고 생각은 드는데 부담도 조금 있다. 앞으로 더 잘해야겠다는 생각을 했다. 앞으로도 안주하지 않고 더욱 열심히 할 것이다.

이성종 파트장(사진 오른쪽) – 사실 '세븐나이츠' 팀에 합류 한지 100일정도 된다. 약간 외부에서 봤을 때 느낌은 '세븐나이츠'는 마케팅을 빵하고 터트려 일시적으로 순위에 오른 것이 아니라 계단을 밟아 오르듯 아래서부터 위로 쭉 올라온 것이 대단하면서도 놀랍다.

질: 지난 시간을 돌아봤을 때 가장 힘들었던 점은?
답: 김정민 팀장 – 아무래도 기획자다 보니까 업데이트 부분이 부담되고 힘들었다. 개인적으로는 야심차게 반전의 카드로 꺼낸 레이드가 조금은 아쉬웠다. 새로운 콘텐츠보다는 기존의 결투장이나 공성전, 무한의탑 등의 개선해온 것이 게임의 상승 요인이 아니었을까 생각한다. 이번 길드전 같은 경우는 레이드에서 얻은 교훈으로 정말 열심히 그리고 깊이 있게 준비했다.

이성종 파트장 – 세븐나이츠의 경우 매주 업데이트를 진행한다. 이러한 부분에서 오는 피로가 있었지만 게이머분들 이런 부분이 좋다 하시면 피로가 싹 날아간다.

세븐나이츠
인터뷰
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질: 세븐나이츠가 오랜 시간 사랑 받고 있는 이유는 무엇이라고 생각하나?
답: 김정민 팀장 – 게이머들이 계속 게시판 등에서 시끄럽게 떠들고 이야기를 나눌 수 있는 게임이 되고 싶었다. 캐릭터의 밸런스부터 다양한 부분까지 계속해서 변화를 주고 바꿔주고 했던 것이 지금까지 살아남을 수 있었던 요인이 아닐까 생각한다.

이성종 파트장 – 게이머들과의 소통이 굉장히 큰 공을 했다고 생각한다. 실제 커뮤니티나 카페 등의 게시판 등을 통해서 세븐나이츠만큼 게이머들의 의견에 귀 기울이는 게임이 없다고 생각한다. 게이머들의 이야기를 듣고 의견을 나눠 밸런스를 조절하는 등 꾸준히 게이머들과 소통하는 것이 인기의 비결이 된 것 같다.

질: 쉬지 않고 업데이트를 꾸준히 해왔다. 개인적으로 마음에 들었던 콘텐츠나 업데이트는?
답: 김정민 팀장 – 세븐나이츠의 개편이 크게 세번 있었다. 그 와중에 게임속 최고 캐릭터인 세븐나이츠 등을 포함한 캐릭터 밸런스 조절이 꾸준히 있었다. 세븐나이츠의 업데이트는 캐릭터 밸런스 조절이 중심이다. 캐릭터 밸런스 조절이나 리메이크 등의 꾸준한 밸런스 조절 업데이트를 게이머분들이 큰 거부감 없이 받아들여주시는 것이 좋다. 사실 게이머 입장에서는 상당히 기분이 안 좋을 수도 있는 업데이트일 수도 있는데 말이다. 우리도 밸런스 조절을 위해서 많은 노력을 기울였고 개발자 노트 등을 통해서 게이머들의 의견을 묻고 많이 들었다. 이 때문에 이런 분위기가 조성될 수 있었던 것 같다. 정말 형식적이 아니라 게이머들의 의견을 하나하나 살펴보고 댓글도 모두 확인한다. 큰 틀이나 뼈대는 회사에서 만들어도 세세한 부분은 게이머들이 만들어 나가는 것이라고 생각한다.

질: 길드전 업데이트 이야기를 해보자. 어떤 방식으로 구성되고 어떤 혜택이 준비됐나?
답: 이성종 파트장 – 가장 간단하게 줄이면 길드 단위의 결투장이라고 생각하면 된다. 하루하루 길드전이 벌어지고 약 한 달간 시즌이 진행된다. 하루에 하나의 길드전만 진행되며 길드전 진행 시간도 넉넉하게 잡아 많은 게이머들이 참여할 수 있도록 준비했다.

자세히 살펴보면 길드전은 25인 이상의 길드만 자동으로 길드간에 매칭이 이뤄지며 진행된다. 게이머는 하루에 두 번 길드전에 참여할 수 있다. 길드원 한 명 한 명은 모두 자신의 전투를 진행하게 되고 이 승, 무, 패의 포인트를 합산해서 길드전의 승패가 갈린다. 보상으로는 매 전투시마다 명예가 주어지고, 하루 동안 진행된 길드전의 결과에 따라 승, 무, 패로 나눠 박스가 보상으로 주어진다. 그리고 시즌 보상은 길드전 전용 코스튬과 세븐나이츠 캐릭터를 제공할 계획이다.

김정민 팀장 – 조금 더 이야기하면 길드전의 경우 내가 어떤 상대를 이길 수 있을까를 분석하는 것이 중요하다. 아주 강력한 영웅 캐릭터를 운영 중인 게이머가 상대 길드의 가장 약한 게이머를 공격해 이긴단면 하나의 전투는 승리는 했지만 길드전 전체로 봤을 때 꼭 좋다고만은 볼 수 없다. 얼마나 아슬아슬하게 내가 이길 수 있는 상대를 찾느냐 이것이 길드전의 재미 포인트인 것 같다.

세븐나이츠
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질: 길드전을 기획하며 가장 신경 쓴 부분은?
답: 이성종 파트장 – 아무래도 재미가 가장 중요하고 신경을 많이 쓴 부분이지만, 과연 이 콘텐츠를 모바일기기에서 구현할 수 있느냐에 대한 고민도 많았다. 또한, 길드전이 최고의 엔드 콘텐츠 중 하나임에도 굉장히 쉽고 가볍게 즐길 수 있는 콘텐츠로 만들고 싶었다.

김정민 팀장 – 길드전 참여를 2번 정도로 제한 것도 임팩트 있는 재미를 전달하고 싶었기 때문이다. 사실 세븐나이츠에는 상당히 콘텐츠가 많다 보니 하루에 두 번 집중해서 길드전을 즐기고 다른 콘텐츠도 재미있게 즐길 수 있었으면 좋을 것 같아서 이런 방식으로 준비했다.

질: 길드전 업데이트 이후 신규 사황 등의 새로운 업데이트 내용도 궁금하다.
답: 김정민 팀장 – 아직 확정 된 것은 아닌데 지금까지 삼국지의 캐릭터나 일본향 캐릭터인 에이스가 나왔으니 한국형 캐릭터로 가야 한다고 생각은 하고 있다. 아직 확정된 부분은 없다. 그리고 길드전 업데이트를 통해서는 아무래도 길드전 업데이트에 가장 집중적인 노력을 기울일 것이고, 나중에는 길드 성을 발전 시키는 느낌의 콘텐츠를 선보이고 싶다.

질: 평소에 꼭 하고 싶었던 말이 있다면? 또 세븐나이츠를 즐기는 게이머들에게 한마디 전한다면?
답: 김정민 팀장 – 실제로 많은 게이머분들께서 세븐나이츠를 좋아해주셔서 감사합니다. 특히 운영에 대한 부분에서 인정을 해주시는 것 같습니다. 그간 다양한 업데이트를 통해서 게이머분들이 아쉽게 느낄 수 있었던 부분도 있었겠지만, 최선을 다해서 더 좋게 바꾸자 했던 의지가 반영된 부분입니다. 저희도 세븐나이츠로 게이머 여러분들과 함께 오래하고 싶어 최선의 노력을 기울이고 있습니다. 세븐나이츠가 모바일게임 최초로 10년 이상 함께 게이머 어러분들과 함께하는 게임이 되고 싶습니다. 아니면 세븐나이츠라는 이름처럼 최소한 7년은 함께하는 게임이 돼야 하지 않을까요?(웃음)

이성종 파트장 – 이번에 길드전 업데이트를 실시하게 됐는데 정말 세븐나이츠에서 선보이는 콘텐츠 중에 가장 오랜 시간과 노력을 기울여서 준비한 콘텐츠 입니다. 이번에 프리시즌을 시작하는데 게이머 여러분들의 의견을 적극 반영해 앞으로 얼마든지 함께 만들어 나갈 수 있는 콘텐츠 라고 생각합니다. 길드전이 재미있게 안착해도 또 다른 콘텐츠가 안착해도 매번 계속 재미있는 변화를 주면서 게이머 여러분들과 오랜 시간 함께할 수 있는 게임이 되기 위해서 최선의 노력을 다하겠습니다. 많은 관심과 사랑을 부탁드립니다.

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