[게임테크 2015] “효율적인 선택, 고퀄리티 게임을 만드는 비법입니다” 이득우 대표

모바일게임이 게임 시장의 중심으로 떠오르면서 소규모 개발사들의 비중 역시 점차 높아지고 있다. 하지만 부족한 인력과 자금, 그리고 시간 때문에 이들 개발사들의 상당수가 어려움을 겪고 있는 것이 사실.

금일(19일) 서울 잠실 롯데호텔에서 진행된 게임테크 2015에서는 이런 소규모 개발자들의 생생한 게임 개발과정을 들을 수 있는 ‘효율적인 고퀄리티 모바일게임 개발기’ 세션이 진행됐다.

이득우 대표
이득우 대표

이날 강연을 진행한 인디디벨로퍼파트너스의 이득우 대표는 유명 유니티 저서의 저자이자 국내 개발자 중 엔진 전문가로 손꼽히는 인물. 특히, 인디게임 분야의 강사로 나서고 있는 것을 비롯해 게임엔진 전문 교육기관 스킬트리랩의 교육이사로 활약하는 등 활발한 활동을 이어가는 중이다.

이날 이득우 대표는 자신과 개발자 단 두 명이 언리얼엔진4를 통해 개발한 모바일게임 ‘소울헌터’를 개발하는 과정과 이 속에서 마주친 다양한 결과들에게 대해 소개했다.

그는 게임개발의 프로세스를 효율적으로 단축시키며 모바일게임을 개발할 수 있을까?에 대한 의구심이 들었고, 기존에 사용하던 유니티가 아닌 ‘언리얼엔진4’를 통해 모바일게임을 개발하는 모험을 택했다고 전했다.

수 많은 명작 게임들을 통해 이미 PC에서는 검증이 끝난 ‘언리얼엔진4’지만, 모바일게임의 경우에는 다른 엔진과의 비교가 힘든 것이 사실. 하지만 이득우 대표는 새로운 엔진의 기대감과 호기심으로 이 작업을 진행했다고 말했다.

가장 소규모 개발팀이라고 할 수 있는 2인의 개발자들이 노트북 하나로 게임 개발을 시작한 상황. 사무실도, 많은 자금도 없는 상황에서는 게임의 모든 분야를 구현할 수 없었고, 이에 유니티, 터보 스쿼드, 독립 사이트에서의 직거래 등 다양한 에셋 스토어를 통해 캐릭터, 이펙트 등을 구현하기 시작했다.

이득우 대표는 이 과정을 ‘재료를 사서 요리하는 과정’ 이라고 비유하며, 재료(에셋)들을 손질하는 과정에서 언리얼엔진4의 많은 기능들을 확인할 수 있었고, 돈과 시간 그리고 노력에 비해 정말 많은 기능을 구현할 수 있는 과정으로 발전했다고 전했다.

이득우 대표
이득우 대표

하지만, 높은 사양을 지닌 언리얼엔진의 모든 기능을 모바일 환경에서 구현하는 것에는 무리가 따랐고, 사양을 무턱대고 낮추면 유니티와 다른 엔진과 차별성이 없어지는 난관에 봉착했다. 이 과정에서 그가 집중한 것은 바로 선택이었다

효과적으로 그래픽을 구현하면서도 사양과 용량 그리고 그래픽의 퀄리티를 조절하며 게임을 구현하기 위해 ‘심폴리곤’이라는 프로그램을 이용해 캐릭터의 텍스처를 자동으로 낮춰주는 것은 물론, 게임의 용량을 줄여가는 동시에 그래픽의 수준을 유지하기 위해 매 순간 마다 어떤 기능을 선택하고 어떤 요소를 삭제할 것이냐?라는 선택을 이어갔다는 것이 이득우 대표의 설명이다.

또한, 그는 직접 스마트폰으로 게임을 시연하던 중 플레이하는 스마트폰의 사양에 따라 자동으로 게임의 사물이나, 카메라 시점, 그래픽의 수준을 직접적으로 조정할 수 있는 ‘언리얼엔진4’의 기능을 확인하며 모바일게임엔진으로의 새로운 가능성을 확인할 수 있었다고 덧붙였다.

언리얼엔진4의 특징 적인 기능 중 하나인 ‘블루프린트’의 소개도 이어졌다.

코드나 C언어 없이 게임을 개발할 수 있는 ‘블루프린트’는 공동 작업을 진행할 때 굉장히 효율적이면서도 빠르게 만들 수 있는 기능으로, 안드로이드 서비스 연동과 보조 오브젝트의 제작 등 구현하기 힘든 분야가 있지만, 게임엔진에 대해 큰 지식이 없어도 이용할 수 있는 ‘언리얼엔진4’ 만의 독특한 프로그램.

이득우 대표
이득우 대표

이득우 대표는 블루프린트로 프로토타입을 제작하고, 핵심 API를 C++로 변경한 후 전체적인 틀을 잡고 세밀한 부분은 C++언어로 메우는 것이 가장 효율적인 방법이라고 말하며 이를 통해 다른 엔진과 비교해 개발자와 호흡하며 더욱 세밀하게 ‘소울헌터’를 선보일 수 있었다고 말했다.

마지막으로 이득우 대표는 “소규모 개발자들이 게임을 개발하는데 있어 가장 중요한 것은 시간과 돈, 그리고 최선의 선택이라고 할 수 있다”라며, “얼마나 효율적이면서 빠르게 게임을 개발할 수 있는가에 대해 끊임없이 고민하고 시도하는 것이 적은 인원으로 고퀄리티 모바일게임을 개발할 수 있는 방법이라고 생각한다”라며 세션을 마무리 했다.

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