[게임테크 2015] “패턴을 파악해야 게이머에게 더욱 높은 만족도를 줄 수 있다” 이창수 대표

“내가 서비스하는 게이머들은 과연 어떻게 게임을 즐기고 있을까?”, “게이머들은 과연 어떤 패턴으로 과금을 하고 있을까?” 모바일게임을 서비스 중인 개발사들의 공통적인 고민이다.

게임테크
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매출이 높거나 혹은 매출이 낮을 경우 이에 대한 원인을 파악하는 것은 매우 어려운 일. 더욱이 빠르게 트랜드가 바뀌고, 하루에서 수십 종의 게임이 출시되는 모바일게임 시장에서 게이머들의 성향을 알기란 전문적인 교육을 받은 이라도 쉽지 않은 일이다.

금일(19일) 서울 잠실 롯데 호텔에서 진행된 ‘게임테크 2015’에서 ‘모바일게임 데이터 분석과 게이머 행태 예측’ 세션을 진행한 파이브락스의 이창수 대표는 “모바일게임의 성공을 위해서는 자신의 게임에 유입되는 게이머들의 성향을 철저히 파악하고, 이를 예측하여 게임 운영에 반영해야 한다”고 전했다.

파이브락스는 모바일게임의 게이머들의 패턴을 분석하고 LTV (Life Time Value / 고객생애가치)의 극대화와 마케팅을 운영하는 플랫폼 ‘파이브락스(5Rocks)’ 의 개발사로, 북미 등 다양한 모바일게임 시장에서 활약중인 기업이기도 하다.

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이날 세션 진행을 맡은 이창수 대표는 매출 문서는 어느 회사나 보는 것이지만, 이 문서를 바탕으로 현재 과금을 하거나 하지 않는 게이머, 잠재적으로 매출을 올릴 수 있는 게이머 등 보다 체계적이고 세밀하게 행동패턴을 분석해야 하며, 이 형상과 이유, 동향을 파악하는 것이 매우 중요하다고 역설했다.

그는 전체 게이머 중 한번이라도 돈을 낸 경험이 있는 게이머는 3%에 불과하다는 것은 업계의 널리 알려진 정설이지만, 이를 세밀하게 살펴보면 과금 게이머 36%는 한번만 결제하고 떠나고, 17%는 두 번 결제하고 떠나는 것이 대다수이며, 첫 결제를 한 게이머도 금세 게임을 떠나가 버리는 경우가 많다는 것이 결론이라고 지적했다.

아울러 이중에서도 세 번째로 결제한 게이머의 수와 전체 게이머 중 결제 한 게이머의 비율이 매우 비슷한 패턴으로 등장한다. 이 때문에 업체들은 두 번째로 결제한 게이머들을 한번 더 결재하려는 노력을 해야 하며, 이는 이미 해외 SNS 서비스사들은 진행 중인 프로세스라고 전했다.

이창수 대표는 “다운로드를 처음 받았을 때 24시간 내에 결제한 게이머가 50%가 넘으며, 이를 통해 게이머가 어떻게 돈을 쓸 수 있는지 예측할 수 있다”라며, “단계별로 나누어 게이머들을 관리하는 것이 중요하며, 더 이상 결제의 욕구가 없는 게이머는 자사의 다른 게임을 소개하거나 다른 게임에 시선을 돌리는 등 연령도 취향도, 성별로 다른 게이머들에게 맞춤형 마케팅을 제공해야 한다”고 강조했다.

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또한, 앞으로 벌어질 상황에 대한 예측 역시 매우 중요한 사안이라고 지적했다. 게이머 중 90%는 과금하지 않지만, 이들 중 20%는 돈을 쓸 확률이 높으며, 세 번 이상 결제를 진행한 게이머들은 70%가 추가로 지출할 확률이 높은 가장 효율이 높은 층으로, 이를 위해 상위 아이템을 할인판매 하는 등의 이벤트가 매우 좋은 효과를 볼 수 있다고 설명했다.

이창수 대표는 많은 개발사들이 어려워하는 서비스 종료에 대해서도 간단한 해답을 내놓았다. 그는 으레 많은 게임들은 서비스 이후 2주가 지났을 때 이미 86.4% 게이머가 지갑을 닫은 상태로 진행되며, 과금을 진행하는 게이머가 0.05%에 달했을 때는 그 게임의 수명이 끝난 것으로 판단해야 한다고 전했다.

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