국내 NO1 스마트폰 글로벌 성공작 '서머너즈워', 흥행엔 이유가 있다 (2부)

스마트폰 게임사들이 2015년 들어 일제히 글로벌을 향해 깃발을 올려세우고 있다.

스마트폰 게임시장이 본격적으로 개화된지 만 3년, 국내 시장의 성장이 둔화되고 경쟁이 더욱 치열해지면서 게임사들이 일제히 해외로 시선을 돌리고 있는 모습이다.

그리고 그런 분위기에서 단연 전 게임사들의 주목을 받으며 벤치마킹의 대상이 되는 게임이 있다. 바로 컴투스의 '서머너즈워'다.

< 1부 : http://game.donga.com/78749 >

<성공이유 4 : 이주환 상무와의 시너지.. 개발과 사업의 콜라보>

'서머너즈워' 성공의 주된 이유 중 하나는 바로 게임빌과 컴투스의 합작이었다.

게임빌은 컴투스 보다 글로벌 퍼블리싱쪽에 더 강점이 있던 회사로, 부분유료화나 사업 쪽에 탁월한 수완을 발휘해왔다. 반대로 컴투스는 게임빌 보다 자체 개발력에 집중하는 모습으로 개발 노하우가 풍부하다는 장점이 있었다. '서머너즈워'는 이러한 개발 노하우와 퍼블리싱 사업의 노하우가 절묘하게 결합된 사례라 할 수 있다.

당시 이주환 게임빌 상무는 '서머너즈워'에 바로 투입되었는데, 비즈니스 모델 부분에 탁월한 모습을 보여주면서 '서머너즈워'를 긍정적으로 바꾸는데 일조했다. 이 전무는 게임 내 포인트 별 결제 포인트를 설정했고 각종 상품 디자인에도 깊숙이 개입했다. 또 세세한 숫자 설정 뿐만 아니라 플레이하면서 위화감이 느껴지는 부분이나 세세한 밸런싱에 대한 양질의 의견으로 게임성 보강 부분에서 큰 효과를 누릴 수 있었다는 것이 개발팀의 공통된 의견이다.

서머너즈워
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서머너즈워 이미지

개발팀 관계자는 "유료화 모델에 대해 고민하던 중에 투입되셔서 그런 부분에 크게 도움이 됐으며 디테일한 게임성을 올리는 부분에서 상무님이 크게 기여했다."고 진단했다.

이주환 상무 또한 "막바지 개발을 앞둔 시점에서 콘텐츠 자체를 수정하기보다는 '서머너즈워'가 가진 매력인 다양성을 더욱 극대화할 수 있는 요소, 그리고 게임을 장기적으로 이끌어갈 수 있는 시스템을 구축하는데 신경을 쏟았다."며 "특히 글로벌 시장에서 공통적으로 공감을 이끌어낼 수 있는 방향에 초점을 맞춰 게임을 다듬어나간 것이 주효했다."고 평가했다.

<성공이유 5 : 게이머들간의 게임 내 커뮤니티 활성화가 도움 이끌어>

'서머너즈워' 내에 채팅창을 활용한 커뮤니티를 극대화 시킨 점도 글로벌 성공에 주효한 요소로 꼽혔다.

다른 게임들이 대부분 게임 내 대화방을 만들어 놓긴 했지만 유명무실하게 운영되는 것과 달리 '서머너즈워'는 게임 내의 대화방 빈도를 굉장히 높게 나타나도록 유도했다는 것.

컴투스 측에서는 항상 채팅창에 이야기할 거리를 던져주는 방식으로 개발을 진행해나가면서 글로벌 게이머들의 동향을 읽는데 큰 도움을 얻었다고 털어놨다.

이주환 상무는 "각 몬스터에 대한 게이머들의 평가와 공략법을 이야기할 수 있도록 제공했던 '몬스터 토론' 게시판이 외부 커뮤니티 채널을 통해 게이머간 정보를 공유하기가 상대적으로 어려운 국가의 게이머들도 게임에 안착시키게 하는데 상당한 도움이 된 것으로 보인다."고 진단했다.

이러한 커뮤니티 채널의 활성화는 출시 이후 글로벌 전략을 세우는데 기여했으며, 실제로 해외 지사들의 활발하고도 즉각적인 피드백을 통해 '서머너즈워'는 빠른 시간 내에 해외 시장에 맞는 절충점을 찾아 운영해나갈 수 있다고 한다.

서머너즈워
서머너즈워

<성공이유 6 : CBT 후 충분한 시간의 확보로 '담금질' 가능>

컴투스의 개발자들은 '서머너즈워'의 인기에 운도 어느정도 따랐다고 고백했다.

'서머너즈워'의 개발이 80% 정도 끝난 베타 단계에서 게임빌이 컴투스의 지분 인수를 진행하는 기간이 발생했는데, 이후 게임을 보강할 수 있는 시간이 추가됐다는 것.

게임빌로부터 프로젝트가 재검토되는 과정에서 약 2개월~3개월 간의 추가적인 개발 일정이 주어지고 이주환 상무가 투입되면서 '서머너즈워'는 급 진전의 기회를 맞이했다.

일례로 2-3개월 동안 몬스터 스킬이 1개만 나가게 되었던 기존 방식에서 3개 이상의 스킬을 초반부터 사용해서 체험할 수 있도록 바꾸었고, 장기간 전투를 해야 레벨업이 가능한 계단 성장 방식에서 매번 전투시마다 조금씩이라도 몬스터가 강해지는 방식으로 바뀌는 등 대거 보강이 이뤄졌다.

정민영 PD는 "보통 게임은 베타 단계에서 모든 플로우를 다 해볼 수 있는데, 그때 가장 결함을 잘 느낄 수 있다. 그래서 베타 이후 일정 연기가 자주 발생하는 것이다. '서머너즈워' 입장에서는 게임빌 인수와 함께 시간을 벌 수 있었던 것이 굉장히 긍정적으로 영향을 미쳤다고 할 수 있다."고 말했다.

<성공이유 7 : 글로벌 운영 노하우..업데이트 속도 조절>

마지막으로 '서머너즈워'의 개발팀은 외부 의견에 휘둘리지 않고 자신들의 생각대로 운영을 하며 중심을 잡았던 점이 주효했다고 털어놨다.

한국과 글로벌 버전을 통합한 상태인 만큼 한국과 글로벌 국가들의 업데이트 속도를 적정히 맞추는 것에 신경을 썼다고 한다.

정민영 PD는 "한국 게이머분들의 속도에 맞추면 해외 게이머분들이 할 게 많아서 허덕이더라."며 "한국 보다는 좀 느리게, 해외 보다는 좀 빨리" 업데이트 수준을 맞췄다고 귀띔했다.

서머너즈워
서머너즈워

업데이트 방식도 마찬가지였다. 트렌드를 따라가는 것 보다는 다소 굼뜨면서도 단단하게 가자는 컨셉을 가졌고, 유료화도 더 공격적으로 할 수 있지만 일부러 그렇게 하지 않았다고 했다. 소위 무과금 게이머들을 케어하는 방식이었다고.

정민영 PD는 "신규로 업데이트할 때에는 기존의 콘텐츠들이 흔들리지 않을까 늘 염두에 뒀다."며 "장기적으로 가려면 이렇게 맞춤형 전략을 펴는 게 좋다고 판단했다."고 덧붙였다.

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