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1주년 맞은 이카루스, "수평적 콘텐츠 지속적으로 선보일 것"

김한준

연인들은 1주년을 어떻게 보낼 것인지를 고민하며, 부부들은 결혼 1주년을 특별하게 기념하기 위해 골머리를 앓는다. 태어난 후 처음으로 맞는 1주년인 돌잔치는 온 가족이 총동원되는 대형 경조사다. 이렇듯이 누구에게나 1주년은 특별하다.

MMORPG에게도 1주년은 굉장히 큰 의미를 지닌다. 일반적으로 MMORPG의 성패는 론칭 이후 3개월, 6개월, 1년이 지나봐야 알 수 있다고 한다. MMORPG에게 있어 1주년은 게임이 롱런할 수 있을지를 알아볼 수 있는 '실전 테스트 기간'이라고 해도 무방할 것이다.

이카루스 인터뷰

위메이드 엔터테인먼트가 서비스 중인 MMORPG 이카루스가 공개서비스 1주년을 맞았다. 출시 이전부터 관심을 받았던 이카루스는 이러한 기세를 이어 지난해 연말 진행된 2014 대한민국 게임대상에서 최우수상과 기술창작상(그래픽 부문)을 거머쥐며 그 게임성을 인정받았다.

이런 모습을 보면 이카루스는 나름대로 성공적인 1년을 보냈다고 평가할 수 있는 게임이다. 그런 이카루스가 지금까지의 1년을 뛰어넘는 또 다른 1주년, 그리고 더 긴 시간을 맞이하기 위한 준비에 들어갔다.

서비스 1주년을 맞이한 이카루스에 대한 이야기를 들어보기 위해 위메이드 엔터테인먼트의 석훈 개발총괄 PD와 노규일 파트장을 직접 만났다. 이들의 얼굴에서는 이카루스 공개서비스 1주년을 앞둔 뿌듯함을 찾을 수 있었다. 물론 1주년이라는 중요한 시기에 걸맞는 준비를 위한 작업에 대한 부담감도 느낄 수 있었지만 말이다.

이카루스의 서비스 1주년을 맞는 느낌을 묻는 기자의 질문에 석훈 PD는 '신기하다'는 말로 입을 열었다. 그만큼 많은 우여곡절이 있었고, 국내 게임시장에서 생존하는 것이 녹녹하지 않다는 의미일 것이다. 실제로 이카루스는 첫 서비스 당시 서버 안정성에 아쉬운 모습을 보이기도 했다.

"저희가 예상했던 것보다 많은 게이머들이 이카루스를 찾았어요. 그만큼 신작 MMORPG에 대한 갈증이 컸고, 이카루스에 대한 기대가 높았다는 의미였다고 생각합니다. 서버 안정성에 대한 문제는 작년 여름, 가을을 지나며 해소가 됐습니다. 그 이후부터는 게임의 완성도, 재미가 부각이 됐고, 개발진도 이런 점을 좀 더 적극적으로 준비했던 시기였죠. 최근에는 해외시장 공략을 위해 개발효율을 높이는 것에 신경을 쓰고 있습니다"

석훈PD와 노규일 파트장은 1주년을 맞아 게임의 재미와 완성도를 높일 수 있는 업데이트를 준비하고 있다고 했다. 이런 것들을 준비하는 과정에서 단순히 개발자들의 의지만 투영한 것이 아니라 게이머들의 목소리에도 귀를 기울였다고 이들을 말했다.

이카루스 인터뷰

"모바일게임 시장이 극적으로 성장하면서 온라인게임을 즐기는 이들의 성향에도 영향을 주기 시작했어요. 실제로 MMORPG를 즐기는 이들의 플레이 스타일도 과거와는 많이 달라졌습니다. 예전 기준으로 MMORPG를 서비스하면 게이머들에게 외면받기 쉬워요. 지금의 이카루스에는 이러한 게이머들의 성향이 반영됐습니다. 게임이 훨씬 쉬워졌어요"

게임이 쉬워졌다는 이야기는 단순히 게임의 난이도가 낮아졌다는 것만이 아니라 편의성에 대한 고민도 있었다는 이야기다. 1주년을 맞이하는 이카루스에는 펠로우 육성을 더욱 쉽게 할 수 있는 '위탁 시스템'이 추가될 예정이다. 이는 모든 게이머를 아우르고 싶다는 개발진의 욕심이 투영된 결과물이다.

"사실 가볍게 게임을 즐기는 이들은 펠로우를 성장시키는 것도 쉽게 느껴지지 않을 겁니다. 이런 분들을 위해 게임에 접속하지 않아도 펠로우를 육성할 수 있는 '위탁 시스템'을 준비 중이에요. 해당 NPC를 찾아가서 아이콘을 클릭하고 펠로우를 옮기는 과정이 없이, 아이콘만 클릭하면 어디서든 이를 활용할 수 있도록 했습니다. '위탁시스템'을 이용하기 위해 돈을 많이 써야하는 불편함도 없도록 고민하고 있어요"

이러한 '위탁 시스템'에 대한 아이디어는 개발진들이 아닌 게이머들에게서 나온 것이라고 이들은 설명했다. 지난해 10월 진행된 게이머 간담회에서 한 이용자가 언급한 내용을 기반으로 개발했다는 것이다.

이카루스 인터뷰

"개념을 바로 잡혔지만, 밸런스를 잡고 편의성을 점검하다보니 몇 달의 시간이 흘렀습니다. 우리는 새로운 콘텐츠를 추가할 때 게이머들이 얼마나 편리하게 이용할 수 있을지를 최우선 과제로 정하고 있어요"

게임의 핵심 콘텐츠인 펠로우 시스템에도 개선이 진행될 것이라는 이야기도 이어졌다. 지금까지 이카루스 내에서는 이용되는 펠로우만 집중적으로 이용된다는 지적이 있었다. 개발진들도 이러한 문제를 인지하고 보다 다양한 펠로우를 게이머들이 활용할 수 있도록 하기 위해 노력했다.

"지역별로 모든 펠로우를 길들였을 때 합당한 유니크 보상이 주어지는 이벤트를 실시한 적이 있어요. 이것이 게이머들이 다양한 펠로우를 활용하도록 하는 동기부여를 했습니다. 앞으로는 이러한 모습을 확대해서 다양한 지역에서 펠로우를 수집하는 요소를 집어넣을 생각이에요. 또한 애지중지 키운 펠로우를 활용한 콜로세움 콘텐츠를 추가해 자신의 펠로우에 좀 더 몰두할 수 있도록 할 생각입니다. 기껏 키운 펠로우가 봉인석으로 잊혀지는 것보다, 정성을 들인만큼 더욱 강해진다는 느낌을 전하고 싶어요"

여기에 오토바이와 흡사한 모습을 지닌 신규 펠로우를 추가한다는 계획도 들을 수 있었다. 판타지 세계관의 게임에서 다소 이질적이지 않을까 하는 우려가 있기는 하지만, 개발진은 '실제로 많은 게이머들이 같은 우려를 했고, 이러한 목소리를 충분히 받아들여서 최대한 이질적이지 않은 모습으로 게임 내에서 구현했다'고 말했다. 신규 펠로우에 대한 기대치를 높이는 답변이었다.

게이머들이 게임을 편하게 즐기는 것만큼이나 중요한 것은 '무엇을 즐길 것인가'에 대한 부분이다. 이런 부분을 만족시킬 수 있도록 새로운 콘텐츠도 선보일 것이라고 석훈PD와 노규일 파트장은 이야기했다.

"우선 신규 직업인 '레인저'가 공개됩니다. MMORPG에서 업데이트를 할 때 신규 직업을 추가하는 작업을 빼놓을 수는 없지요. 이런 것 말고도 4월 말에 엘로라 성역이 새롭게 추가될 예정입니다. 레벨도 55레벨로 확장되구요. 6개월마다 새로운 지역을 추가하고, PvP와 PvE를 동시에 즐길 수 있는 인던이나, 앞서 이야기한 펠로우 콜로세움도 업데이트 할 생각이에요. 지금까지와는 다르게 수평적인 콘텐츠를 계속해서 추가할 것입니다. 게임 내에서 다양하게 게임을 즐길 수 있도록 만드는 게 당면과제에요"

이카루스 인터뷰

싱글플레이를 주로 즐기는 이들을 위한 업데이트도 만나볼 수 있을 것으로 기대된다. 실제로 MMORPG를 즐기는 이들 중에는 싱글플레이를 즐기는 이들이 적지 않고, '파티플레이를 강제하는 것은 불편하다'는 목소리가 점차적으로 커지는 모습을 보이고 있기도 하다.

"파티플레이를 지향하는 콘텐츠가 많지만 앞으로는 혼자 즐길 수 있는 콘텐츠도 충분히 선보일 것입니다. 앞으로는 인스턴스 던전조차도 파티를 맺지 않고 혼자 입장할 수 있도록 개편할 예정이에요. 우리 게임은 하드코어 RPG가 아니기에 공성전을 통한 목표설정과 당위성 제공이 최종 목표가 아니에요. 이러한 요소는 게임 내에 즐길거리를 충분히 공급한 이후에나 선보일 예정입니다"

이카루스는 지난 1년간 국내 시장에서 충분한 검증을 거친 게임이다. 프로야구나 프로축구에서도 국내 무대에서 검증을 마친 게임들이 해외 무대로 진출하는 것처럼, 게임 시장에서도 국내 시장에서 성공을 거둔 작품들이 해외로 진출하는 모습을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다.

하지만 해외시장 공략에 몰두하느라 상대적으로 국내시장에 소홀한 모습을 보여 게임을 즐기는 이들에게 아쉬움을 사는 경우도 종종 목격된다. 이카루스의 해외시장 공략은 어떤 형태로 이루어질 것인지에 대한 질문을 던져봤다.

석훈PD는 "해외에서 잘 된다고 하더라도 한국에서의 반응이 좋지 않으면 기분이 나쁠 것 같다. 새로운 콘텐츠는 한국에 우선적으로 선보이고 그 다음에 해외에 선보일 가능성이 가장 높다."고 말했다. 해외 퍼블리셔들도 검증된 콘텐츠를 원하고 있기 때문에 이런 작업을 거치는 것에는 무리가 없을 것이라는 이야기였다.

노규일 파트장은 "해외에서만 잘 나가고 국내에서 인지도가 떨어진다면 직업적인 자부심이 떨어질 수도 있다. 이카루스라는 말만 해도 누구나 알 수 있는 게임을 만들고 싶고 그를 위해 노력하겠다"고 이야기를 했다. 게임에 대한 애정, 직업에 대한 자부심을 엿볼 수 있었다.

인터뷰를 이어가는 내내 일관되게 전달되는 느낌은 '이카루스는 개발자의 고집보다는 게이머 목소리를 우선시 한다'는 느낌이었다. 하지만 이러한 감정은 기자의 착각이 아니었다. 실제로 이카루스의 개발 방침은 '소통'이라고 석훈 PD는 이야기했다.

"몇 번의 패치를 진행하면서 개발자와 게이머의 생각에는 온도차가 존재한다는 것을 깨달았습니다. 이제는 이런 온도차를 최대한 줄여서 '함께 만들어간다'는 느낌을 전하고 싶어요. 우리들은 게이머들의 이야기를 귀담아 듣고, 게이머들이 '개발의 한 몫을 하고 있다'고 느낄 수 있도록 해야겠죠. 다음 2주년을 맞이할 때에는 이러한 느낌이

: 위메이드 1주년 이카루스

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