효과적인 게임 등급 분류는 무엇인가? 게임물등급분류개선 위한 토론회 개최

금일(9일) 국회의원회관에서는 게임 등급분류제도 개선을 위해 정부와 각계의 전문가들이 함께한 게임물등급분류개선 토론회가 진행됐다.

게임물등급분류 토론회 이미지
게임물등급분류 토론회 이미지

수 십 명의 취재진과 각계각층의 전문가들이 참여한 이번 토론회는 새정치민주연합의 전병헌, 박주선 의원의 주최로 빠르게 변화하고 있는 게임 등급분류제도를 보다 효과적으로 적용하기 위해 개최됐다.

이날 토론회에 참여한 문화체육관광부(이하 문화부)의 문화콘텐츠산업부 윤태웅 실장은 “한국의 등급분류 시스템은 플랫폼이 발전하면 이를 뒤늦게 따라가는 형태로 진행되었으며, 현재 정부에서는 중장기 적인 게임 산업 진흥 계획에도 일정 범위 내에서 민간의 자율성을 보장하는 그러한 등급 분류를 진행하고자 노력하고 있다”라고 전했다.

아울러 윤실장은 “문화부는 게임산업은 창조경제를 대표하는 사업이자 종합 콘텐츠 산업인 게임의 진흥을 위해 소통을 더욱 확대하고, 오늘 토론회를 통해 나온 좋은 의견을 최대한 많이 반영하도록 하겠다”며 앞으로 적극적인 게임산업 진흥을 위해 노력하겠다고 말하기도 했다.

이어서 게임의 트렌드와 게임물등급분류제도의 도입배경과 변천사 그리고 현재 국내 게임물 등급 분류 및 추이 등 다양한 주제를 바탕으로 게임산업의 현재를 분석하는 ‘주제 발표’ 시간이 진행됐다.

먼저 ‘게임트렌드: 온라인을 넘어 스마트 TV, 가상현실로’를 주제한 ‘유창석’ 경희대 문화관광콘텐츠 학과교수는 지금 한국의 게임산업은 굉장한 위기에 처해있으며, 부동의 1위를 달리고 있던 온라인게임 분야에서 2013년 중국에게 그 자리를 빼앗기는 등 온라인, 모바일 등 다양한 분야에서 선두를 빼앗기고 있다고 지적했다.

또한, 이러한 상황에서 스마트TV의 보급으로 인해 인터넷으로 원격으로 게임을 즐길 수 있는 클라우드 게임이 등장하고, 페이스북, 구글, 애플, 소니 등 거대 기업들이 뛰어든 VR 플랫폼 시장이 열리는 등 새로운 플랫폼들이 대두되고 있는 상황이라고 밝혔다.

아울러 유교수는 “콘텐츠 산업은 새로운 기술에 민감하며, 빠르게 기술을 도입해 우위를 확보한 기업과 국가가 영역을 독식하는 승자독식의 구조를 가지고 있다”라며, ”현재 게임등급분류 체계는 이러한 새로운 기술을 도입할 때 정체되는 구조를 지니고 있으며, 앞으로 변화할 클라우드 및 새로운 플랫폼의 빠른 변화에 능동적인 대체를 할 수 있는 법 개선이 필요하다”고 역설했다.

게임물등급분류 토론회 이미지
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게임물제도의 도입배경과 변천사를 파악할 수 있는 발표도 주목할 만한 부분이었다. 부산대 법학전문대학원의 조소영 교수는 “우리나라의 등급분류 제도는 1997년 ‘영화진흥법’에 규정된 ‘영화 등급 분류’부터 시작됐으며, 이중 게임물에 대한 등급분류 제도는 유해성과 폭력성 그리고 사행성에 기초한 5개의 등급분류 모델을 바탕으로 발전해 갔다”라고 전했다.

아울러 2003년 등급분류 제도의 개선이 필요하다는 인식이 확산된 이후 2014년까지 정부 주도로 진행되던 게임 등급 분류는 서서히 민간으로 이양되는 모습으로 발전해 나가고 있다고 지적했다. 특히, 모바일게임의 경우 오픈마켓의 특성상 등급분류의 주체가 오픈마켓 유통사를 중심으로 진행됐으며, 이는 다른 게임물 관리 법안에도 영향을 미치고 있다고 밝혔다.

현재 국내 게임의 등급 분류를 담당하고 있는 게임위의 황재훈 사무국장의 발표도 이어졌다.

그는 “우리나라는 전체이용가와 청소년이용불가 게임의 경우 게임위에서, 12세~15세 이용가의 PC, 비디오&콘솔 게임은 민간등급분류기관(GCRB) 그리고 모바일은 구글, 애플 등의 유통사에서 자체등급 분류를 진행하는 등 총 3개의 등급 분류 기관이 존재한다”라며, “자체등급분류사업자는 구글, 애플, 삼성전자, 다음카카오, 네이버 등 총 11개 업체이며, 게임위는 이들 자체 분류사업자들의 행보를 긍정적으로 평가하고 있다”고 전했다.

아울러 황사무국장은 게임위는 청소년이용불가 게임물 및 아케이드게임물을 제외한 나머지 분야의 경우 민간등급분류 심사를 중심으로 진행되고 있으며, 국경을 넘는 글로벌게임사업자의 출현과 스마트TV 게임 등 신기술이 나타남에 따라 이에 대한 미래 지향적인 법제도의 고민이 필요하다고 본다며 자신의 의견을 밝혔다.

이어서 그는 다만 지금까지 게임시장은 한쪽 방향으로 치우치면 다른 한쪽에서 문제가 발생해 왔으며, 해당 법안은 사행성으로 인한 피해를 최소화하는 방향으로 나아가야 한다고 덧붙였다.

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