'별이되어라!' 성공은 게임빌과 플린트의 찰떡 효과..글로벌 흥행 '정조준'

피처폰 시절부터 게임빌을 알던 게이머라면 '프로야구'나 '놈', '물가에 돌튕기기' 등을 떠올리며 게임빌을 캐주얼게임의 강자로 인식하기 쉽다.

하지만 스마트폰 게임 시장을 기준으로 본다면 그런 인식은 180도 바뀐다. 게임빌은 더이상 캐주얼 게임의 강자가 아니라, '별이 되어라', '다크어벤저', '제노니아' 등 기세등등한 RPG 군단을 갖춘 글로벌 RPG 시장의 맹주로 변환됐기 때문이다.

그리고 그런 게임빌의 여러 RPG 중에서도 현재 탑을 뽑으라면 플린트가 개발한 '별이되어라!'를 꼽을 수 있다.

별이되어라
별이되어라

지난 2014년 2월에 출시되면서 극강의 2D 그래픽으로 이슈가 됐던 '별이되어라!'는 숱한 화제속에 국내에서만 5백만 다운로드를 넘겼으며 출시된지 1년이 넘은 이 시점에도 여전히 매출 10위권을 유지하면서 탄탄대로를 걷고 있다.

이러한 '별이되어라!'의 성공은 퍼블리셔인 게임빌과 개발사인 플린트의 찰떡 궁합으로 만들어진 성공사례라는 점에서 더욱 주목받고 있는 상황이며, 상반기 에 글로벌 진출을 앞두고 한번 더 폭발적인 약진을 예고하고 있다.

< 성공의 이유1 : 개발사와 퍼블리셔가 아닌, 인간 대 인간의 만남>

'별이되어라!'를 얘기하자면 우선 플린트 김영모 대표와 게임빌 퍼블리싱팀의 얘기를 빼놓을 수 없다.

사실 '별이되어라!'가 게임빌 내부에서 처음부터 기대를 모았던 것은 아니었다. 초창기 게임빌 내에서 '별이되어라!'는 검토 가능한 여러가지 RPG 중 하나였고, 평가도 중간보다 조금 나은 수준이었다고 한다.

별이되어라 모델 오렌지캬라멜
별이되어라 모델 오렌지캬라멜

하지만 당시 심희규 팀장을 비롯한 게임빌 퍼블리싱 팀원들은 '별이되어라!'가 너무 마음에 든 나머지, 플린트 김영모 대표에게 "이 게임을 무조건 계약시키고 진행할테니 우리만 믿어달라."고 요청했고, 오랜 시간 게임빌 내부를 설득하여 이를 관철시켰다.

가장 중요한 것은 해당 게임을 맡은 퍼블리싱 팀원들과 김영모 대표가 서로 의기투합하여 인간 대 인간으로 뭉쳤다는 점이다.

김영모 대표는 약속을 지켜준 퍼블리싱팀에게 보답하기 위해 회사의 모든 역량을 집중시키며 사력을 다해 게임 개발에 매진했고, 퍼블리싱팀도 게임빌에 '이 게임에 올인하고 싶다'며 거의 매일 같이 밤을 새며 게임 개발에 매달렸다고 한다. 이른 아침에 밤을 샌 후 부스스한 차림으로 플린트 개발자들과 게임빌 직원들이 회사에 보여지는 것이 한 두번이 아니었다는 후문.

이러한 신뢰를 바탕으로 한 두 회사는 결국 '별이되어라!'를 성공시켰고, 현재까지도 좋은 성적을 유지하고 있다.

< 성공의 이유2 : 창업은 모든 분야에서 최소 1명씩, 인센티브는 화끈하게>

플린트의 김영모 대표는 과거 '아스트로레인저' 등을 개발했던 베테랑 개발자다. 하지만 창업하면서 2가지 원칙을 세웠다고 한다.

첫 번째는 창업 멤버들만으로 기본적인 게임 개발이 가능하게 구성했다는 점. 두 번째는 인센티브를 업계 최고봉으로 책정해서 약속을 지켜가고 있다는 점. 2가지였다.

별이되어라! 6월 정기 업데이트
별이되어라! 6월 정기 업데이트

실제로 플린트는 창업 이후 개발인원 대비 살인적인 개발 일정을 모두 소화시켜왔다. 기획서를 쓸 시간도 없이, 7명이 머리를 맞대고 바로 바로 개발에 돌입했고 김영모 대표가 밤새는데 앞장서면서 일을 처리해왔다고 한다.

김영모 대표는 "디자인을 외주를 주고 개발자로 구성하는 경우 등도 많은데, 이는 잘못된 생각."이라며 "살인적인 일정을 소화하려면 모든 분야에서 최소 1명씩은 핵심 멤버가 갖춰져야 한다."고 귀띔했다.

이렇게 일정이 굉장히 촉박한 가운데에서도 플린트는 이직률이 제로라고 한다. 그 이유는 인센티브가 업계 최고 수준이기 때문이라는 게 김 대표의 설명이었다.

정확한 액수는 알려지지 않았지만 플린트는 1년에 2차례 인센티브가 나오는데, 그 인센티브가 연봉을 상회하는 수준이라고 한다. 때문에 직원의 부인들이 불만을 표시하더라도 인센티브가 나온 이후에는 '회사 열심히 다니라'며 오히려 분위기가 반전된다고 한다.

이러한 회사 제도 내에서 '별이되어라!'는 양질의 콘텐츠를 빠른 시간 내에 대거 확충하면서 인기를 유지시킬 수 있었다.

< 성공의 이유3 : 게임빌과 플린트의 역할 분담..'같은 목표로'>

게임 개발하는데 있어 가장 큰 문제 중 하나는 퍼블리셔와 개발사가 서로 지향하는 바가 달랐을 때이다. 불협화음이 발생하면 이를 수습하기에 바쁘고 게임이 산으로 가는 경우가 많다.

다행스럽게도 게임빌과 플린트는 첫 만남 때부터 서로 지향하는 목표와 발전방향이 거의 일치했다고 한다. RPG를 잘 이해하는 두 회사의 만남인데다, 개발사와 퍼블리셔가 서로 명확히 전문성을 인정해나간 것이 성공의 비결 중 하나였다.

플린트
플린트

우선 두 회사는 공동 테마로 '감성'을 예로 들었다. '별이되어라!'는 RPG이기 때문에, 모바일에 최적화된 간결한 조작성을 가지면서 모험하는 기분이 나야한다는데 동의했고, RPG의 기본은 파티플레이와 모험이라는 합의점도 거쳤다. 게이머 성향도 감수성이 강하게, 시나리오도 동료들과 묻어나오게, 방향성도 논의하고 시나리오와 밸런스의 연관성 등도 스무스하게 합의되는 점이었다고.

게임빌 로고
게임빌 로고

실제로 여러 합의가 끝난 후 플린트는 스토리와 감성을 우선적으로 개발에 들어갔고, 게임빌은 밸런스와 유료화 포인트 등을 체크하면서 막바지까지 작업을 해나갔다고 한다.

특히 게임빌이 당시 '몬스터길들이기' 이후에 선점한 RPG가 없는 상태에서 3D와 다르게 2D로 차별화된 게임이 빨리 등장해야 한다고 시기를 조절했고, 플린트 측이 빠르게 대응해 출시한 것이 성공의 비결 중 하나라고 한다.

< 2015년 상반기 글로벌 서비스.. 또 '사건' 만들 수 있을까>

현재 플린트와 게임빌의 가장 큰 이슈는 '별이되어라!'의 상반기 글로벌 런칭이다. '별이되어라!'의 글로벌 명칭은 '드래곤 블레이즈'(DRAGON BLAZE)이며, 게임빌은 영어, 독일어, 포르투갈어, 스페인어, 프랑스어, 러시아어, 인도네시아어, 말레이시아어, 태국어, 베트남어, 이탈리아어와 터키어 등 12개 언어로 준비중인 상황이다.

별이되어라
이미지
별이되어라 이미지

이미 게임빌은 북미 시장에서 사전 등록 서비스를 1달 이상 준비하면서 '드래곤 블레이즈'에 대한 만반의 준비를 하고 있으며, 막바지 서버, 과금, 언어 등 QA 및 마케팅에 대거 힘을 쏟고 있다.

반대로 플린트는 최근까지도 국내 카페에서 게이머들의 반응을 세밀하게 살펴보면서 국내 서비스의 업그레이드와 함께 글로벌 시장에 대한 준비에도 열을 올리고 있다.

글로벌을 목표로 또 한번의 약진을 준비하고 있는 '별이되어라!'는 한국의 게임빌 본사는 물론 미국, 일본, 중국, 싱가폴 등 전 세계 지사들과 개발사 플린트가 총력전을 준비하고 있다. 특히 게임빌은 해외 국가 별로 특화된 마케팅과 이벤트로 초반 흥행몰이를 자신하고 있다. 10여년 간 글로벌 서비스를 해온 게임빌의 퍼블리싱 노하우가 어느정도의 성과를 낼지 주목되는 부분이다.

플린트 또한 각 지역 별로 피드백을 할 준비와 글로벌에 대한 막바지 작업으로 세련된 담금질을 계속하고 있는 것으로 알려지면서 업계에서는 '서머너즈워' 이후 '별이되어라!'와 '블레이드' 등 차기 글로벌 선두 RPG가 무엇이 될지에 촉각을 곤두세우고 있다.

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