삼국지 조조전 온라인, "기존 팬과 신규 팬 모두 만족하게 만들겠다"

90년대는 SRPG의 전성기였다. 지금이야 다소 주춤한 모습이지만 다양한 명작 SRPG가 플랫폼을 가리지 않고 출시되며 게이머들에게 많은 사랑을 받았던 시기가 90년대다.

삼국지 조조전은 이런 90년대에서도 유난히 빛을 발하는 SRPG다. 삼국지 영걸전 시리즈의 다섯 번째 작품인 이 게임은 절묘한 밸런스와 당시 기준으로는 뛰어난 그래픽, 방대한 볼륨으로 오랜 시간이 지난 지금까지도 이름이 회자될 정도의 성공을 거뒀다.

이런 삼국지 조조전이 넥슨의 손에 모바일로 다시 부활한다. 삼국지 조조전 온라인은 띵소프트가 막바지 개발에 힘을 쏟고 있는 작품으로 삼국지 조조전을 모바일 환경에 맞게 각색하고, 더욱 뛰어난 그래픽과 편리한 인터페이스, 방대한 즐길거리를 갖춘 게임이다.

이번 NDC 15 현장에서는 삼국지 조조전 온라인을 개발 중인 띵소프트의 이득규 디렉터와 김희재 선임디렉터, 넥슨 김규만 PM을 만나 게임에 대한 궁금증을 해소할 수 있는 간담회가 마련됐다.

삼국지 조조전 온라인은 스토리를 따라가며 혼자서 즐길 수 있는 원작의 모습과 닮아있는 연의편과 거점을 기반으로 성을 육성하고 다른 이의 성을 공략하는 전략편으로 나뉘어져 있다.

두 모드 사이에는 은전, 아이템, 군량 등은 공유가 되지만 유닛은 공유가 되지 않기 때문에 게이머들은 두 모드 사이에서 강제성을 느끼지 않고 자유롭게 게임을 즐길 수 있다.

넥슨은 삼국지 조조전 온라인의 1차 FGT를 성황리에 종료했으며 5월 중에 일본에서 FGT를 실시할 예정이다. 그 뒤를 이어 한국에서 2차 FGT를 실시한 후에 비공개테스트에 돌입할 것이라고 로드맵을 공개하기도 했다.

조조전
조조전

한편, 이날 간담회에서는 삼국지 조조전 온라인에 대한 질의응답이 진행됐다. 아래는 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.

질: 장수를 갈아 넣는 비즈니스 모델을 택하지 않았다고 이야기를 했다. 비즈니스 모델
을 어떻게 준비 중인가?
답: 유닛을 습득하는데 돈이 들어가는 게 아니라 유닛을 성장시키는데 돈이 들어가는
구조를 띄고 있다. 시간을 들여 성장시킨 캐릭터가 한 순간에 자원이 되어 사라진다는
게 개인적으로는 슬프다. 삼국지 세계관은 장수에 대한 선호도가 많이 나뉘는데, 이런
관점에서 장수 하나하나를 키워서 이를 활용할 수 있는 플레이가 더 긍정적이라 본다.
수익모델을 너무 하드하게 만드는 것 보다는 부담없이 즐길 수 있는 구조를 띈다.

201년 조조, 202년 조조, 203년 조조를 파는 것 아니냐는 우려를 보고 오히려 놀라기도
했다. 그런 점은 걱정하지 않으셔도 좋을 것 같다.

질: 비동기 PvP를 택했는데, 온라인화 된다면 동기화 PvP가 나와도 좋지 않을까 생각한
다.
답: 동기 PvP는 고려를 하고 있지만, 장르의 특성상 시간적인 스트레스가 크다고 생각
을 한다. 메인이 아니라 부가적으로 이용자들이 원한다면 함께 즐길 수 있는 콘텐츠로
확장을 시킬 수 있지만, 기본적으로는 내 시간을 내가 마음대로 쓸 수 있는 구조를 만
들고 싶다. SRPG의 매력은 시간에 쫓기지 않고 내가 할 수 있는 것을 충분히 고려하며
즐길 수 있다는 것이라 생각한다.

조조전
조조전

질: 기존 팬들을 어떻게 고려하며 개발했는가?
답: 조조전의 MOD를 개발하던 이가 개발자로 들어와있기도 하고, 다른 직원은 아이디가
'하후연'일 정도로 삼국지와 조조전을 좋아한다. 개발자들 대다수가 조조전의 팬이다.
또한 팬들의 반응을 계속해서 점검하며 게임에 담아내고 있는 중이다.

질: 인기 IP이기는 하지만 반대로 오래된 IP이기도 하다. 신규 팬들에겐 그저 흔한 삼
국지 게임 중 하나로 보여지지 않을까
답: 모바일 환경에서 SRPG가 흔한 편은 아니다. SRPG를 좋아하는 이들에게 게임을 선보
였을 때 모바일에서도 편하게 즐길 수 있도록 만들었으며, 전투 밸런스도 상당수 손봤
다. 게임을 직접 즐겨보면 알 수 있을 것이라 자신한다.

질: 올드 팬들에게는 '추억보정'을 뛰어넘어야 어필할 수 있을 것으로 보인다. 이런 점
은 어떤 전략을 갖고 있나.
답: 전체적인 방향성이 바뀌지는 않더라도 사람들이 이 게임을 봤을 때 '이것은 조조전
이다' 혹은 '이것은 조조전이 아니다' 라고 말할 부분을 확실히 구분하고 있다.

개발진 중에 바리스타 출신으로 다른 게임과는 연관이 적고 오직 조조전만 즐겨왔을 정
도로 이 시리즈에 대해 애착을 지니고 있는 개발진이 있다. 이 직원의 이야기가 개발에
있어 큰 도움이 된다. 또한 이러한 의견이 이 직원만의 의견이 아니도록 하기 위해 유
저 동향을 계속해서 파악 중이다. 일본과 한국에서 검색되는 조조전 관련 글을 확인하
고 있다. 모든 동향을 반영하겠다.

질: 자동전투는 어떻게 구현됐나?
답: 자동전투만을 위한 게임은 아니지만 위임기능은 지원한다. 한 턴에서 내가 움직일
유닛만 움직이고 다른 유닛은 알아서 움직일 수 있도록 지원하며, 전투 자체를 자동으
로 진행하려면 '총위임'을 이용하면 된다. 단, '총위임'에는 게임머니가 소모되며, 인
공지능이 직접 즐기는 것만큼은 뛰어나지는 않다.

질: 연의모드와 전략모드가 자원을 공유한다 했는데, 연의모드나 전략모드가 강제되는
구조인가?
답: 연의모드 3스테이지 이후에 전략모드가 오픈되고, 이후에는 전략모드 튜토리얼을
할 수 있지만, 두 모드 사이에 강제성은 없다.

질: 원작이 있는 게임이다보니 연의모드는 콘텐츠가 한정적일 것으로 생각된다. 게임의
콘텐츠는 어떻게 수급할 것인가?
답: 연의모드는 약 40시간 정도의 플레이타임을 지니며, 하드모드까지 즐기게 되면 80
시간 정도 걸릴 것이다. 이후의 콘텐츠는 전략편 위주로 제공할 생각이다. 관우나 유비
에 대한 짧은 에피소드를 전략편에서 즐길 수 있는 방식이다.

조조전
조조전

질: 마케팅 로드맵은 설정된 것이 있는가?
답: (김규만 팀장) 아직은 게임 퀄리티와 원작사와의 검수가 주요 업무로 정하고 있어
서, 프로모션 계획이 구체적으로 잡힌 것은 없다. 4월 말에 1차 FGT를 진행했으며, 이
후에 NDC가 이어지기도 해서 빠르면 6월 초에 큰 로드맵이 정해지지 않을까 생각한다.

질: 연의편은 처음부터 모든 스테이지를 즐길 수 있는가?
답: 막아놓지 않아서 모두 즐길 수 있다. 스킵하고 싶은 부분이 있다면 스킵할 수도 있
다.

질: 사운드와 그래픽을 개발함에 있어서 원작의 어느 부분을 살리고 어느 부분은 버릴
지 가이드라인이 있나?
답: 사운드와 그래픽은 모두 코에이테크모 측의 검수를 받고 있다. 또한 나는 가수다
혹은 불후의 명곡처럼 원작의 느낌을 살리면서 밸런스를 깨지 않는 형태에서 사운드를
만들고 있다. 그래픽에 대해서 이야기를 해보자면, 초상화는 코에이테크모가 크게 신경
을 쓰고 있기도 해서 우리도 집중하고 있다. 최대한 코에이테크모에서 검수가 된 이미
지만 게임에 사용하고 있다.

배경은 3D와 2D를 혼용하고 있다. 리소스의 스타일이나 어느 쪽이 더 퀄리티를 높일 수
있을 것인지를 고려하고 있으며, 둘 사이에 이질감이 없도록 품질을 관리하고 있다. 코
에이테크모 측에서도 맵에 대해서 대단히 만족도가 높은 상황이다. 캐릭터에 대해서도
원작의 느낌을 살리면서도 수준이 높다는 반응이다.

캐릭터는 3D가 아닌 2D 픽셀아트다. 도트 캐릭터에 그라데이션을 넣었을 정도로 많은
공을 들이고 있으며, 현재 그래픽을 담당하는 이들이 라테일이나 테일즈위버에서 작업
을 담당했던 파트장급 이상의 픽셀 아티스트가 담당하고 있다. 일반 팀원들도 이들 게
임에서 오랜 기간 작업했던 이들이 개발에 참여했다. 오히려 캐릭터나 배경에 대해서는
코에이테크모 측에서 지적을 받은 적이 없다.

조조전
조조전

질: 연의편이야 시나리오가 끝나면 게임이 끝나지만, 전략편은 언제 게임이 끝나는가?
답: 천하통일이 가능하며, 천하통일 이후에는 2회차에 접어든다. 2회차는 길드플레이가
주가 될 것이다.

질: 서비스는 어디에 되며, 판권은 어떻게 담당하나?
답: 한국, 중국, 일본, 마카오 등에서 서비스가 된다. 현재 빌드는 한, 중, 일 삼국을
다 지원하는 빌드다. 개발하면서 로컬라이징을 병행을 했으며, 연의편은 각 언어로 번
역이 끝났으며, 전략편의 텍스트는 퀄리티를 높이는 작업 중이다.

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