[NDC 2015] 개발자와 게이머 그리고 법률가가 말하는 게임산업의 이슈는?

국내 게임산업이 빠르게 성장하고, 규모가 커지자 게임과 관련된 다양한 분쟁이 일어나기 시작한 지금. 게임업체들은 법률에 관련된 업무를 담당하는 법무팀을 구성하는 등 발빠르게 대처하고 있지만, 그래픽과, 음악, 그리고 프로그램 코드와 디자인까지 다양한 콘텐츠로 구성된 게임의 법정분쟁은 다른 분야보다 복잡하게 진행되는 것이 사실이다.

NDC 2015
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때문에 막상 게이머들이 법률에 따라 시시각각 변화하는 게임의 규정을 이해하지 못해 더러 오해가 생기기도 하는 상황. 이러한 게이머들의 궁금증을 풀어주기 위해 금일(21일) 넥슨 개발자 컨퍼런스 2015(이하 NDC 2015)에서는 게이머들에게 벌어질 수 있는 일들과 실제 사건의 예를 들어 게임과 법률의 관계를 자세하게 설명하는 ‘게임법령리뷰 2015’ 세션이 진행됐다.

NDC 2015
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NDC에서 5년째 진행 중인 게임법령리뷰’는 이홍우 넥슨 법무실장, 김관중 넥슨 법무팀장 그리고 이원 개발자가 각각 법률가, 게이머, 개발자로 역할을 나누어 청중들에게 마치 만담을 하듯이 각 분야별로 생길 수 있는 궁금증을 유쾌하고도 시원하게 해결해 주는 인기 세션이다.

이날 세션에서는 크게 ‘게임의 지적 재산권인 저작권과 특허권의 개념’, ‘경품 규제의 이유’ 그리고 ‘게임 아이템의 법적 지위’ 등 3가지의 주제로 나누어 3명의 사회자 이른바 3인방이 열띤 토론을 벌였다.

먼저 ‘게임의 지적 재산권인 저작권과 특허권’에서는 킹닷컴이 자사의 게임 ‘팜 히어로’의 저작권을 아보카도의 ‘포레스트 매니아’가 침해했다는 모바일게임 최초의 ‘표절 소송’이 벌어진 것을 소개하며, 이번 소송을 통해 어디까지가 표현이고, 어디까지가 아이디어의 영역인지가 뜨거운 쟁점으로 떠오르고 있다고 말했다.

또한, 만약 킹닷컴이 승소한다면 저작권법에서 말하는 게임에서의 표현의 영역이 스테이지 구성 및 UI까지 넓어지게 되고 이는 이후 있을 여러 소송에 중요한 사례가 될 수 도 있다고 지적했다. 아울러 저작권은 표현을 보호하는 지적재산권이며, 여러 콘텐츠가 복합적으로 결합된 게임에서는 침해가 인정되기 굉장히 어렵다고 말했다.

NDC 2015
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저작권과 특허의 차이도 알 수 있었다. 저작권에 ‘아이디어’가 포함되지 않는 이유는 해당 ‘아이디어’를 보호받고 싶으면 ‘특허’를 획득해 지식재산권으로 인정을 받아야 한다고 전했다.

하지만 독점적 사용보장을 인센티브로 기술공개를 유도해 제 3자가 이를 보고 더욱 진보적인 생각을 하게끔 유도하는 ‘특허권’을 악용해 일반 기업에게 ‘특허권’을 무기로 소송을 통해 수익을 내는 이른바 ‘특허괴물’들이 나타날 수 있다고 지적했다. 특히, ‘특허괴물’은 시장이 성숙기를 마칠 때 등장하는 것이 일반적이며, 국내 게임산업 역시 이미 성숙기에 다다른 모바일게임 분야에서 이른 ‘특허괴물’들이 출현할 시기에 도달했다고 말하기도 했다.

아울러 이를 방지하기 위해서는 하나의 아이디어를 게임 속에 적용할 때 특허정보시스템을 통해 선행기술을 파악해야 하며, 방어적인 차원에서도 특허권을 획득하는 노력을 기울여야 한다고 강조했다.

두 번째 주제는 게임사들의 경품에 관련된 이야기였다. 과거 외제 스포츠카부터 반려동물 심지어 아파트까지 경품으로 등장한 바 있으나 이는 모두 불법이었다고 말했다. “회사에서 구입하여 제공하는 경품을 정부에서 막는다면 이는 산업에 대한 규제가 아니냐?”라는 지적에는 경품은 ‘경품고시’라는 공정거래 위원회 ‘고시’에 관리되는 종목이며, 이는 경직된 법률보다 현장의 분위기와 목소리를 유연하게 대처하기 위한 정부의 취지라고 설명했다.

NDC 2015
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아울러 ‘고시’로 경품을 제한하는 것은 법에 명시된 ‘불공정행위’때문이며, 정상적인 거래가 아닌 부당하게 과도한 이익을 제공 혹은 제공할 제의를 하여 경쟁 사업자의 고객을 자기와 거래하도록 하는 행위이기 때문이라고 덧붙였다.

특히, 사업자들은 경품 마케팅 제한을 꼭 이해하고, 자주 바뀌는 ‘경품고시’가 개정될 때마다 매번 새로운 내용이 없는지 체크해야 한다고 강조했다.

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마지막 주제인 ‘게임 아이템의 법적 지위’에서는 아이템 거래에 대한 법률적 판단과 아이템에 대한 소유권, 그리고 ‘불법 메크로 프로그램이 왜 위법인가?’에 대한 이야기가 진행됐다. 최근 논란이 된 오토 프로그램을 통해 발생한 대규모 불법 아이템 거래 사건은 불법취득한개인정보로 계정을 생성하고, 오토 프로그램으로 아이템을 수집한 ‘작업장’ 일당과 이들의 편의를 봐준 중개사이트 때문에 발생한 일이라고 말하며, 게이머들은 게임 아이템에 대한 정확한 개념을 알고 있어야 한다고 강조했다.

특히, 게임 아이템의 소유가 게임을 개발/서비스하는 회사에 있는 이유는 아이템이 ‘믈권’으로 인정받기 않기 때문이며, 게임사들은 게임 아이템의 가치를 인정하지 않는다고 말했다. 이는 게임 아이템의 가치를 회사에서 인정한 순간 사기, 복구, 환불 등의 이슈에 개입하게 되며, 환금성 즉 돈이 된다는 이유 때문에 사행성과 연결될 수 밖에 없고, 이 때문에 게임 회사 내부의 부정행위가 발생할 확률이 굉장히 높아 인정하지 않는 것이라고 말했다.

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‘그렇다면 아이템 거래 사이트는 무엇인가?’에 대한 질문에는 원칙적으로 ‘아이템중개 사이트’의 거래 방식은 일대 일 거래로 인정되는 것이지만, 게임 내 경제 구조를 어지럽히고, 오토 프로그램 등의 프로그램 사용으로 문제가 발생하는 등 게임회사들은 이 사이트를 긍정적으로 볼 수 없는 구조라고 지적했다.

여기에 정부 측에서 아이템 중개 사이트의 ‘청소년 유해매체물 고시’(19금)를 결정하자 주요 아이템 유입원 중 하나였던 청소년 게이머의 아이템 수급이 공식적으로 차단됐고, 메크로, 오토 프로그램 및 마우스에 대한 형사처벌 조항이 신설되는 등 연이은 제제가 들어간 상황이라고 말했다.

때문에 작업장에서 발생하는 아이템은 모두 불법이며, 이들 아이템 모두 거래가 금지되는 이유라고 말하기도 했다.

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마지막으로 3인 방은 성숙기에 진입한 한국의 게임산업에서 권리관계가 복잡해지고, 분쟁이 늘어나는 것은 자연스러운 상황이며, 지식시반의 산업인 게임의 저작권, 특허권 그리고 권리 관계 등의 분야를 잘 알아두어야만 게임업계에 종사하는 게임인 혹은 게임을 즐기는 게이머 모두 즐거울 수 있는 환경이 마련된다고 말하며 강연을 끝마쳤다.

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