넥슨 김진만 디렉터, "오로지 재미있게 만드는 것에만 집중하고 있다"

"메이플스토리2는 놀이터 같은 게임입니다"

넥슨의 김진만 디렉터는 메이플스토리2를 놀이터에 비유했다. 언제나 스트레스 없이 편하게, 많은 이들과 어울려서 놀 수 있는 공간을 제공하고 싶다는 의지 표명이었다.

금일(29일) 진행된 넥슨의 메이플스토리2 간담회에는 넥슨의 김진만 디렉터, 오미영 게임 디자인 팀장, 장성경 사업실장이 자리해 게임에 대한 궁금증에 답하는 질의응답 시간을 가졌다.

메이플스토리2라는 이름의 놀이터는 어떤 모습이며, 이 놀이터는 어떻게 관리될 것인지. 이들의 이야기를 들어보자.

메이플스토리2
메이플스토리2

아래는 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.

질: UGC 저작권 문제는 어떻게 대처할 것인가?
답: (오미영 팀장) 메이플스토리2는 타인의 저작권에 대해 중요하게 생각하고 있다. 홈페이지에 권리침해 신고센터가 구축되어 있는 상황이다.

(김진만 디렉터) 저작권은 원천적으로 봉쇄할 수 없지만, 이에 대한 대응을 빨리 할 수 있는 장치를 고민 중이며 실제로 개발된 부분도 있다.

질: MMORPG의 미래상을 어떻게 생각하고 이를 구현했나?
답: (김진만 디렉터) 우리게임은 MMORPG이자 소셜게임이기도 하며 채팅 프로그램 같은 느낌까지 갖추고 있다. MMORPG의 미래를 제시할 수는 없겠지만 모바일게임으로 옮겨간 게이머들에게 많은 이들이 모여서 다시 한 번 즐겁게 게임을 즐길 수 있다는 것을 보여주고 싶다.

질: 글로벌 시장 공략은 어떻게 할 것인가?
답: (김진만 디렉터) 국내에서 성공적으로 안착하는 게 우선이다. 국내 게이머들에게 더 집중할 생각이다. 준비를 하지 않는 것은 아니다. 정확한 날짜를 말할 수는 없지만 개발, 서비스, 운영 등 모든 면에서 준비 중이다.

질: 게임 내에서 문제를 일으킬 수 있는 게이머들도 있으며, 취향이 제각각 다를 것이다. 이를 어떻게 포용할 것인가?
답: (장성경 사업실장) 특정 정치적 성향이나 단체를 대변하는 이들에 대해서는 말하기 굉장히 조심스러운 부분이다. 최대한 중립을 지키면서 서비스에 지장을 주지 않는 정책을 만들어가고 있다.

(오미영 팀장) 그런 이들을 무조건 배제하는 것은 답이 아니라고 본다. 플레이를 하다가 다른 이들에게 불쾌감을 준다거나 분쟁을 조장하는 이들에 대해서는 징계를 할 것이다.

질: 최고 동시접속자 수는 어느 정도를 기대하는가? 또한 2015 게임대상을 노리는가?
답: (김진만 디렉터) 수치적인 목표를 갖고 있지 않다. 돈을 얼마를 벌겠다. 게이머를 얼마를 모으겠다는 생각은 없고 재미있는 게임을 만드는 것이 목적이다.

메이플2
메이플2

질: 시네마틱 영상을 보면 요리하는 모습이 보인다. 이런 요소도 구현되어 있나?
답: (오미영 팀장) 파이널테스트 당시 요리를 의뢰하고 요리를 하는 콘텐츠가 있었다. 이를 영상으로 구현한 것이다. 영상에 공개된 모습 하나하나를 콘텐츠와 연관할 수는 없겠지만 6월에 진행할 페스티벌에서 새로운 콘텐츠를 선보이겠다.

질: 모바일 앱 연동은 계획하고 있나?
답: 게임을 관리할 수 있는 앱을 개발 중이지만 모바일로 온라인과 함께 즐기는 멀티플랫폼 전략을 말하는 것은 아니다.

질: 메이플스토리2의 캐릭터 디자인이 아기자기한 편이다. 다른 게임과의 콜라보레이션은 계획하고 있나?
답: (장성경 사업실장) 타 게임과의 크로스 프로모션을 기획하고 있다. 하지만 구체적인 단계는 아니다.

질: 파이널테스트 당시에 마켓 시스템을 인상적으로 봤다. 게이머들이 만든 콘텐츠를 게이머가 소비하는 순환구조인데 게이머들이 이를 통해 얻을 수 있는 보상은 무엇인가?
답: (오미영 팀장) 한 번 디자인한 아이템은 게임머니를 받고 계속해서 판매할 수 있다.

질: 게이머 제작 던전 같은 미니게임 콘텐츠는 어떻게 개발 중인가?
답: (오미영 팀장) 파이널 테스트 당시 별 다른 기능이 없었지만, 넓은 부지를 제공하니 게이머들이 재미있게 즐기는 모습을 봤다. 이를 어떻게 즐기는가를 관찰하고 고민을 통해 유즈 맵 에디터 같은 기능을 제공하는 것은 어떨까 하는 생각을 한다.

질: 클라이언트를 개조해서 스킨에 손대는 경우도 있을 것이다. 이런 경우에는 어떻게 대처할 것인가?
답: (김진만 디렉터) 이익을 얻기 위해서 클라이언트를 개조하는 경우에는 별도로 대응을 하고 있지만, 혼자서 보고 즐기기 위해 클라이언트를 손대는 것에는 까다로운 반응을 보이지 않겠다.

질: 개발기간은 어느 정도 걸렸는가?
답: (김진만 디렉터) 2010년에 초기 기획을 하고 2011년부터 본격적인 개발에 들어갔다.

질: 파이널 테스트에서 공개된 콘텐츠는 정식서비스 콘텐츠에 비해 어느 정도 수준이었나?
답: (오미영 팀장) 7월과 8월에 한 번씩 레벨을 확장할 것이며, 이런 큰 그림에 맞춰 콘텐츠를 준비 중이다. 수치화해서 답하기는 어려운 부분이지만 전체에서 1/3 정도를 선보인 것 같다.

질: 게임 스토리는 전작 세계관이 창조되기 이전의 시기를 다루고 있다. 2에서 스토리를 어떻게 완결을 짓고 다음으로 넘어갈 것인가?
답: (오미영 팀장) 전작도 스토리가 이어져가고 있는 상황이어서 시기적 배경을 정하는 게 쉽지가 않았다. 프리퀄에 해당하는 게임이지만 스토리라인은 사실상 별도로 보는 것이 타당하다. 메이플스토리2만의 스토리가 이어진다고 생각하면 된다.

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