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[E3 2015] 에픽게임스 제이 윌버 부사장, "올해가 에픽의 엔진 사업 성과 최고일 것"

조광민

현지시각으로 16일 막을 올려 18일까지 진행되는 게임쇼 E3 2015의 현장인 미국 캘리포니아주 로스앤젤레스 컨벤션센터 인근에서 반가운 얼굴을 만났다. 지난해 국내에서 진행된 언리얼 서밋은 물론 지스타 등 다양한 행사에 방문해 특별한 한국 사랑을 보여주고 있는 에픽게임스의 제이 윌버 부사장이 그 주인공이다.

그에게 올해 얼리얼엔진의 성과에 대해 묻자 "올해는 에픽의 엔진 라이선스 사업에서 최고의 성장을 기대할 수 있는 한 해"라는 답변이 돌아왔다. 실제로 매출도 늘었다는 설명이다. 엔진을 전면 무료화 하면서 개발자들이 엔진을 경험해보고 직접 회사에서 개발하는 프로젝트에 적용하고 있는 것이 그 이유다. 아무래도 일정 수준 이상의 개발사 입장에서는 전면 무료화 선언 이후 상용화에 성공했을 때 로열티를 지불하는 것보다 별도의 라이선스 계약을 체결하는 것이 유리한 부분이 많기 때문이다.

단순히 매출 규모의 확대만 기대할 수 있는 것이 아니다. 지난해 월 19달러(한화 약 2만 원)에 사용할 수 있는 멤버십 라이언스를 발표하고, 올해 무료화를 선언한 뒤에는 언리얼엔진 커뮤니티의 규모가 70배 이상 확대됐다. 말그대로 폭발적인 성장을 보여주고 있는 셈이다.

행사장 인근에 자리한 그의 숙소에서 진행한 인터뷰를 통해서 엔진관련 수치 정보 외에도 에픽게임스가 한국에 특별히 애정을 갖는 이유 그리고 에픽게임스가 엔진 사업을 어떻게 끌어왔고 앞으로 이끌어 갈 것인지 등에 대한 다양한 이야기를 들을 수 있었다.

에픽게임스 제이 윌버

아래는 현장에서 진행한 일문일답.

Q. 트리플A급 게임의 개발에 주로 사용된 경쟁엔진보다 언리얼엔진이 뛰어난 성과를 거두고 있다. 어떤 차이가 이를 만든 원동력이라고 보는가?
A. 비결을 꼽자면 고객의 소리에 최대한 귀를 기울이는 것이다. 그리고 정말 많은 노력을 하고 있다. 최고의 고객 만족 서비스를 위해 노력하고 있으며, 최고의 기술지원, 최고의 문서를 준비했다. 이러한 노력 때문에 엔진 라이언스 사업에 좋은 결과를 끌어내고 있는 것 같다. 또한, 언리얼엔진은 개발툴이 굉장히 사용하기 쉽고, 제품의 생산도 빠르게 할 수 있다. 큰 프로젝트나 작은 프로젝트 모두에 적합하다. 우리 엔진을 사용한 분들이 모두 만족할 수 있는 것이 우리가 신경쓰고 있는 부분이다.

Q. 한국을 시작으로 모바일시장에서도 언리얼엔진의 성과가 나타나고 있다. 모바일게임 시장에서는 어떤 경쟁력을 갖추고 있다고 보는가?
A. 모바일 디바이스는 매우 중요한 플랫폼이다. 내가 종종 이런 이야기를 하는데 게임 업계의 비즈니스 모델이나 트렌드는 한국에서 시작해서 세계로 퍼져나간다. 한국에서 모바일게임을 개발하기위해 언리얼엔진을 사용하는 경향이 일어나고 있고, 우리도 다양한 모바일 디바이스에 최적화를 위해 엔진을 개발하고 있다. 전담팀을 본사에도 마련했고, 에픽게임스코리아에도 준비했다. 앞으로 한국은 물론 해외에서도 우리가 모바일게임 개발을 더 도울 수 있다고 본다. 그리고 해가 지나면 지날수록 모바일 디바이스의 성능이 향상되고 있다. 언리얼엔진은 대표적인 하이엔드 엔진이다. 더 풍부한 경험을 제공하는 게임에도 최적화됐다. 1~2년 이후 출시할 게임을 준비 중인 회사라면 안성맞춤이라고 본다.

Q. 언리얼엔진4가 게임은 물론 건축이나 영화 등에서도 사용되고 있다. 현재 비게임 분야에는 무료로 엔진을 제공 중인데 해당 방면으로도 비즈니스를 확대할 계획이 있나?
A. 사업 영역을 확대는 할 것이다. 다만 지금 막 영역을 넓히는 것은 아니다. 비게임 분야에 언리얼엔진을 무료로 공개했더니 고맙게도 많은 분들이 사용해주신다. 그리고 좋은 결과물들이 나타나고 있고, 더 많은 사용이 기대된다. 영화나 애니메이션의 CG의 경우에는 하드웨어가 발전하면 실시간으로 렌더링하면서 배우가 자신의 연기를 확인할 수 있는 등의 이점을 가질 수 있을 것 같다. 기존에는 배우가 연기한 뒤 오랜 시간을 걸쳐 CG를 입혀 어색한 연기나 부분을 확인할 수 있었는데 실시간으로 확인할 수 있도록 하는 역할을 언리얼엔진이 할 수 있을 것 같다. 실제로 지금은 완벽한 렌더링은 아니지만 현장에서 배우가 연기한 뒤 언리얼엔진을 활용해 빠르게 대략적인 CG를 입혀 촬영 결과물을 빠르게 확인한 경우도 있다. 이 경우 몇 주에 걸쳐 작업해서 확인해야하는 부분을 실시간으로 확인할 수 있도록 해주니 엄청난 비용절감 효과가 있다. 그리고 영화 등을 제작하는 분들이 비주얼적인 측면에서 만족해 우리도 게임을 한번 개발해볼까? 하는 생각을 가진다면 엔진의 사용이 더 많아질 것으로 기대한다.

에픽게임스 이미지

Q. VR(가상현실)기기가 화두다. 에픽게임스는 VR 시장에 현재 어떻게 대응하고 있으며, 앞으로의 계획은?
A. 우리는 VR을 가장 초창기부터 지원한 회사다. 오큘러스 리프트의 경우에도 초기부터 지원했고, 이 외에도 모든 VR기를 지원한다. 그리고 VR 기기들이 쇼다운 데모 등을 우리가 제작하는 경우가 많다. GDC에서 공개한 동전이 가득한 스마우그의 공간에서 자신이 호빗이 되어 이를 가상현실로 체험하는 것도 우리가 협력해 진행했다. 나중에는 우리가 만드는 게임도 나올 수 있다고 본다.

Q. 이번 E3 2015에 언리얼엔진을 활용한 다양한 게임들이 출품되고 정보가 공개된다. 개인적으로나 파트너로서 기대하고 있는 게임이 있다면?
A. 물론 상당히 많다. 개인적으로는 스퀘어에닉스의 '킹덤하츠3'를 매우 기대하고 있다. 그리고 스즈키 유 대표가 '쉔무3'를 개발하는데 언리얼엔진4를 사용해 주셔서 매우 감사하다. 이외에도 '배트맨: 아캄나이트', 우리와 관계가 깊은 '기어즈오브워: 얼티밋에디션'도 기대하고 있다. '기어즈오브워4'도 마찬가지다. VR과 관련해서는 CCP게임즈의 '이브: 발키리'에 큰 기대를 걸고 있다. E3에 출품한 작품 외에도 한국에서 개발 중인 다양한 작품들에 많은 기대룰 하고있다. 대표적으로는 스마일게이트의 '로스트아크'가 있다. '로스트아크'가 보여준 퀄리티에 본사마저 놀랐다. 그리고 한국의 모바일게임 '히어로즈 제네시스'와 '프로젝트 히트'도 기대한다. '프로젝트 히트'의 경우 개인적으로 플레이도 해봤는데 매우 기대가 크다. 이 게임이 모바일게임을 즐기는 게이머들이 취향이 앞으로 어떻게 변할지 보여주는 척도가 될 것 같다.

Q. 에픽게임스의 한국 사랑이 특별하다. 특별히 한국에 신경을 쓰는 이유가 있다면?
A. 이유가 너무 많다. 먼저 한국의 개발자들이 보여준 게임 개발에 대한 존경이 있다. 앞서 말한 것처럼 한국은 게임 비즈니스나 다양한 게임 트렌드를 이끌어 전파했다. 그리고 한국에 가는 것 자체도 매우 좋아한다. 에픽의 한국 현지 직원들이 다양한 음식을 소개해 주기도 했으며, 지스타를 위해 부산에 방문했을 때는 좋은 음식과 신선한 회 등을 맛볼 수 있었다. 그리고 한국의 개발자들도 만나 함께 이야기하고 식사를 같이하는 것을 좋아한다. 이래저래 한국을 좋아하는 것 같다.

Q. 마지막으로 한국의 많은 에픽게임스의 팬과 개발자들에게 한마디 부탁한다.
A. 한국에 있는 많은 언리얼엔진 개발자 및 친구들이 보여주는 창의적이고 멋진 게임에 경의를 표한다. 우리도 그들의 기대에 만족할 수 있도록 최선을 다할 것을 약속한다.

에픽게임스 제이 윌버

: 에픽게임스 언리얼엔진4 제이윌버

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