[차이나조이 2015]“IP 확보 전쟁, 마켓 다변화” 중국은 예상보다 더 빠르게 변화 중이다

“이번 차이나조이 현장에서 느끼셨겠지만, 현재 중국 모바일 게임 시장은 굉장히 빠른 속도로 변화하고 있습니다. 겉으로 드러난 막연하게 시장 규모에 대한 환상만 가지고 중국 시장 진출을 노린다면 성공은 꿈도 꿀 수 없습니다”

차이나조이2015_cmge부스_kof97hd01
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다음카카오 이승원 중국 사업 본부장은 이번 차이나조이2015는 현재 급변 중인 중국 모바일 게임 시장을 한눈에 확인할 수 있는 자리였다며, 이처럼 빠른 변화를 보이고 있는 중국 모바일 게임 시장에 진출하기 위해서는 시장의 흐름을 제대로 파악하고, 그들이 원하는 맞춤형 콘텐츠를 준비할 필요가 있다고 강조했다.

다음카카오 인터뷰
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Q : 현지 게임사들의 한국 모바일 게임을 바라보는 시선은 어떠한가?
A : 과거처럼 수준 차이가 많이 난다고 생각하지 않는다. 오히려 앞서 있는 점도 많다고 생각하고 있다. 이번 차이나조이만 봐도 한국 게임 수입보다는 자사 게임을 퍼블리싱 해줄 한국 업체를 찾는 것에 더 관심이 많은 곳들도 많았다. 그만큼 개발력에 대한 자신감이 붙어 있는 상황이다.

Q : 중국 모바일 게임하면 자동 전투에 특화된 게임들이 먼저 떠오르는데, 이번 차이나조이에서 실시간 조작 게임, 특히 LOL 스타일의 모바일 MOBA 장르 게임이 많이 보였다. 트렌드가 변화한 것인가?
A : 중국에서도 LOL이 국민 게임의 수준이기 때문에 자연스럽게 그런 장르의 게임들이 나온 것 같다. 다만, LOL 스타일의 모바일 MOBA 장르 게임이 대세가 됐다고 보기는 힘들고, 가능성을 주목하고 있는 상황이라고 봐야 한다. 직접 즐겨볼 수 있는 것들을 배치해야 시선을 끌 수 있는 전시회의 특성 탓도 있다.

Q : 네트워크 환경이 불안해서 모바일 MOBA 장르는 힘든 것 아니었나?
A : 아직은 불안하긴 하지만 환경이 빠른 속도로 개선되고 있기 때문에 AI전으로 만족할 수 없는사람들을 위해 실시간 네트워크 대전 요소를 제공하는 게임을 준비하는 회사들이 늘고 있다. 그리고 많은 사람들이 WIFI로 게임을 즐기기 때문에 문제가 되지 않는다.

차이나조이2015 사진
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Q : 현재 중국 모바일 게임 시장의 화두는 무엇인가?
A : 글로벌 IP 확보 전쟁이다. 치열한 경쟁 때문에 모든 회사들이 남들과 차별화될 수 있는 유명 IP를 확보하는데 혈안이 되어 있다. 한국에서도 유명한 뮤 오리진처럼 과거 유행했던 PC 온라인 게임의 IP부터, 나루토, 원피스 같은 애니메이션, 런닝맨 같은 방송 콘텐츠, 판빙빙 등 유명한 연예인까지, 게이머들의 시선을 끌 수 있는 콘텐츠라면 무슨 수를 쓰던 확보하려고 애를 쓰고 있다. 중국 내 유명 마켓인 360에는 게임의 등급표가 있는데, 여기서 유명 IP를 썼을 경우 가산점을 받는다. 이 가산점은 게임의 등급을 한 단계 올릴 수 있을 정도로 크다.

Q : 중국은 저작권 개념이 희박하다고 들었다. IP를 무단 도용하는 사례가 많지 않나?
A : 아직 무단도용 사례가 아직 많긴 하다. 심지어 아이폰 블랙마켓으로 유명한 회사가 이번 차이나조이에 정식으로 출전하기도 했다. 하지만, 중국 회사들이 차별화를 위해 유명IP를 확보한 다음, 다른 회사들이 그것을 사용하지 못하도록 그들이 나서서 철저히 단속을 하는 사례가 늘고 있다. 이번 차이나조이에도 나왔지만 텐센트가 나루토 IP를 확보하면서 나루토를 무단 도용한 게임들이 싹 사라졌다.

차이나조이2015 사진
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Q : 현재 가장 유행하는 장르는 무엇인가?
A : 가장 인기 있는 장르는 ARPG류이지만, 이것 외에도 퍼즐, FPS, 리듬 액션 등 다양한 장르가 공존하고 있다. 심지어는 멀티 요소가 없는 싱글 게임 시장 규모도 상당하다. 중국 모바일 게임 시장은 규모가 크기 때문에 어느 장르던 다 기회가 있다.

Q : 도탑전기 스타일의 게임이 중국에서 가장 유행하는 것으로 알고 있었는데, B2C에서는 그리 많지 않았다.
A : 도탑전기 스타일은 유행이 지나간 느낌이다. 그 스타일과 똑같이 나오면 식상하다고 느끼기 때문에 ARPG에 도탑전기의 성장 시스템을 기본으로 깔고, 다른 요소를 더하는 방식이 많아지고 있다. 다만, B2B를 보면 도탑전기 스타일에 다른 유명IP를 씌운 게임들이 여전히 많이 소개되고 있다.

Q : 한국은 마케팅이 TV CF로 정리되는 분위기이다. 중국은 어떠한가?
A : 시장이 급변하고 있고, 마케팅 채널이 워낙 다양하기 때문에 어느 하나가 대세라고 하기 힘들다. TV CF는 불가능한 것은 아니지만 비용 대비 효과가 크지는 않다. 최근 상황을 보면 큰 곳 몇 개로 통합될 것으로 예상됐던 마켓이 다시 세분화되고 있다. 과거와 달리 샤오미, 화웨이 등 자국 생산 스마트폰의 점유율이 대폭 성장하면서 스마트폰 제조사 마켓의 영향력이 매우 커졌다. 제조사 마켓은 스마트폰에 기본으로 설치되어 있기 때문에 여기서 검색해서 없으면 다른 마켓을 선택하는 수순이 일반화됐다. 또한, 갤럭시 연맹이라는 중소 단말기 업체들의 연합이 생겨서 그들 연맹의 모든 마켓에 출시해야만 게임을 받아주겠다고 선언하기도 했다. 우리도 올해 초에는 8개 정도 대형 마켓 위주로 마케팅 계획을 수립했다가, 지금은 40~50개까지 늘리는 것으로 계획을 수정했다.

또한, 생활앱이 핫 이슈로 떠올랐다. 택시, 음악 등 기본 생활앱 중에 1000만 다운로드 이상 고객을 확보하면서 국민앱으로 떠오른 경우가 많아져서 이들의 영향력이 매우 커졌다. 현재 상황을 보면 마케팅 채널을 넘어서 또 하나의 마켓으로 성장할 기세다. 우리가 이번에 선보인 슈퍼스타 SM타운도 유명 음악앱에 마케팅을 진행해서 큰 효과를 봤다.

차이나조이2015 사진
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Q : 이번 차이나조이에서 중국에서 한국 모바일 게임의 경쟁력이 없어졌다는 얘기를 많이 들었다.
A : 한국 게임이 중국 게임보다 못하다고 할 상황은 아니다. 중국은 BM과 콘텐츠 설계가 좋고, 한국은 창의력과 그래픽이 좋고, 서로 잘하는 부분이 다르다. 다만, 한국 게임들이 중국 시장에 진출하려면 많은 준비가 필요하다. 용량 문제 등 중국 시장에 대한 연구가 부족하고, 로컬라이즈 과정에서 중국인들의 정서를 제대로 이해하지 못하다보니, 출시까지 가지 못하는 경우가 굉장히 많다. 한국 시장에만 특화된 게임으로 중국 시장을 노리는 것은 무의미한 짓이다.

Q : 다음카카오 중국 퍼블리싱 사업 진행 상황은 어떤가?
A : 슈퍼스타 SM타운은 현재 안드로이드 버전만 출시됐고, 아이폰 버전은 곧 출시될 예정이다. 중국 내에서 유명한 SM 연예인들을 활용했기 때문에 가입자 50만 이상에, 50% 이상의 잔존률을 보이고 있다. 아직 연예인 마케팅을 본격적으로 한 것은 아니기 때문에 앞으로가 더 기대되고 있다.

차기작은 RPG 3종을 준비 중이다. 아직 한국에 본격적으로 소개되지 않은 중소 개발사 게임을 골라 아예 중국 시장에 맞춤형으로 변화시키고 있다. 한국에서 많은 인기를 얻었던 게임들도 고려를 해봤지만, 이미 한국 시장에 맞춤형으로 만들어져 있어서 이것을 바꾸는게 쉽지 않다고 판단했다.

Q : 중국 시장을 노리는 한국 개발사에게 해주고 싶은 말이 있다면?
A : 중국 시장에 대한 공부를 많이 해야 한다. 중국은 한국과 달리 답이 하나가 아니다. 생각보다 훨씬 다양하고 큰 시장이다. 장르에 구애 받지 말고, 게임의 특성에 맞는 마켓, 마케팅을 잘 찾는게 중요하다.

차이나조이2015 사진
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