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파판14의 개발자 카스가 히데유키, “한국에 최상의 서비스를 선보이겠다”

조영준

아이덴티티게임즈의 야심작 '파이널판타지14'(이하 '파판14')의 국내 출시가 어느덧 눈앞으로 다가왔다.

오는 8월 14일 공개 서비스에 돌입하는 ‘파판14’는 지난 2013년 8월 글로벌 서비스를 시작한 후 일본과 북미, 유럽 등지에서 약 400만 명 이상의 게이머를 보유하고 있는 롤플레잉 온라인게임으로, 액토즈게임즈에서 국내 서비스를 맡아 큰 화제에 오른 바 있다.

이 중에서도 매년 업데이트를 진행하며 추가되는 다양한 콘텐츠는 물론, 지속적인 소통을 통해 신작 온라인게임에 뒤지지 않는 트랜드를 반영한 게임 시스템은 게이머들에게 큰 호평을 받고 있는 부분이기도 하다. 그렇다면 ‘파판14’는 과연 어떤 개발과정을 거쳐 게이머들에게 선보이는 것일까?

‘플레이 온라인’, ‘파이널 판타지 XI’, ‘더지 오브 케르베로스 -파이널 판타지 VII’ 등 오랜 시간 굵직굵직한 타이틀 제작에 참가한 스퀘어 에닉스의 카스가 히데유키(春日秀之) 리드 프로그래머에게 직접 이야기를 들어보았다.

파판14 카스가 히데유키 인터뷰

Q: 파판14를 개발하면서 가장 많은 고민을 하게 한 콘텐츠는 무엇인가?
A: 우선 파판14의 가장 큰 특징이기도 한 ‘레이드’와 ‘전장’, 그리고 ‘크리스탈 타워’ 콘테텐츠 입니다. 이들 콘텐츠는 고유의 시스템을 지니고 있고, 특수한 상황에서 이를 대체해야 하는 방식이 존재하기 때문에 다른 콘텐츠와 비교해서 상대적으로 버그가 발생할 확률이 높아지는데다 다양한 상황에서도 항상 상위 클래스의 성능을 유지할 수 있도록 노력하고 있습니다.

Q: 파판14는 한번 서비스가 종료된 적이 있는 게임이었다. 리뉴얼하는 과정에서 가장 중점에 둔 부분은 무엇인가?
A: 게임을 개발함에 있어 게임을 지탱하는 것은 시스템(개발)과 기획의 2가지 시점이 있다고 생각합니다. 시스템 측의 요구가 너무 강하면 게임 시스템은 안정되더라도, 게임 자체의 자유도가 떨어지는 경향이 있으며, 반대로 게임 측의 요구를 하나부터 열까지 시스템에서 수용하려고 하면 시스템 내부에 부정합이 발생하거나 안정도가 떨어지는 경향이 있다고 생각합니다. 그 중에서 최대한 좋은 밸런스를 유지하면서 서로가 요구하는 내용이 반영될 수 있도록 설계와 조율을 진행해 게임 자체의 퀄리티를 높일 수 있도록 했습니다.

Q: 한국에 런칭되는 ‘파판14’를 위해 어떤 작업을 진행하고 있는지?
A: 파판14는 이미 다양한 국가에서 글로벌 서비스를 진행하고 있고, 이에 대응하는 글로벌 버전 역시 선보이고 있는 중입니다. 한국에서 서비스 되는 ‘파판14’의 경우 앞으로 어떤 방식으로 신속하고 안전하게 서비스를 진행할 수 있을지, 그리고 어느 시점에서 업데이트를 진행할지 내부에서 스케줄링을 짜고 이를 실현화 하기 위해 노력하고 있습니다.

Q: 요시다 나오키 디렉터가 프로듀서레터라이브에서 가끔 깜짝 목표를 밝히기도 한다. 힘든 부분은 없나?
A: 사실 별로 곤란한 부분은 없습니다. 요시다 PD는 필요한 사람에게 미리 상의하기 때문인데요. 다만 프로듀서레터라이브 다음날 깜짝 놀래는 직원이 늘 있기 때문에 내부 스탭이 동요할 수 있는 내용은 최대한 많은 사람들에게 미리 알려 주면 좋겠네요.(웃음)

Q: 한국 게이머들에게 한마디 부탁한다.
A: 한국의 게이머들에게 좋은 서비스를 제공할 수 있을 거라 자신합니다. ‘파판14’를 기다려 주시는 한국 게이머 분들의 많은 기대와 관심 부탁합니다.

: 파이널판타지14 아이덴티티게임즈 파판14

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