피파온라인3 박선영 리드, “이제는 만드는 게 중요한 게 아니라 잘 만드는 게 중요한 시기”

전세계 스포츠게임 시장에서 최근 도드라지는 현상은 실제 경기의 결과를 게임 내에 최대한 빠르게 반영하려는 노력이 이어진다는 것이다. 실제 경기와의 연계를 통해 현실과 게임을 경계를 허물어가려는 노력은 스포츠게임의 현실성을 극적으로 높여주는 효과를 불러왔다.

이러한 흐름을 인식한 것일까? 지난 8월 11일. 넥슨과 스피어헤드는 피파온라인3에 새로운 요소를 도입할 것이라는 이야기를 전했다. ‘라이브&브로드’(Live & Broad)라는 슬로건을 내걸고 게임과 현실의 축구를 연계하는 시도를 전면적으로 시도하겠다는 이야기였다. 그리고 그러한 시도의 첫 걸음으로 라이브 부스트 시스템과 라이브 익스비션 매치 등을 공개했다.

실제 축구 경기에서 활약한 선수의 활약상을 게임 속에 그대로 들여오는 라이브 부스트 시스템과 47개 국가대표와 592개 클럽을 선택해 1:1, 2:2 대전을 할 수 있는 라이브 익스비션 매치는 점점 더 실제 축구를 닮아가려는 피파온라인3 개발진의 노력이 단적으로 드러난 콘텐츠라 할 수 있다.

이러한 노력을 기울이고 있는 스피어헤드3의 피파온라인3 개발진을 만나봤다. 피파온라인3는 어떤 방향으로 발전을 하고 있으며, 게이머들의 목소리에 어떤 식으로 귀를 기울이고 있는지 알아보기 위해서 말이다.

질: 라이브 부스트 모드를 게임에 도입한 이유는 무엇인가?
답: 우리가 우리 게임을 더욱 축구처럼 만들 수 있는 방법은 무엇이 있을 것인지를 두고 워크샵을 갔을 때 아이디어를 모아본 적이 있다. 결론은 우리 게임을 즐기는 이들은 실제로도 축구를 좋아하는 팬들이고 이들을 위해서는 게임과 현실의 경계를 허물 필요가 있다는 것이었다.

실제로 축구경기가 있는 날이면 경기 시작과 종료를 전후해서 이용률이 증가하는 것을 확인할 수있었기 때문에, 이러한 결정은 타당하다 느껴졌다. 마침 EA 본사에서 데이터를 수집하는 인력이 있었기 때문에 이 데이터를 활용해 게이머들에게 새로운 경험을 줄 수 있을 것이라 생각했다.

질: 축구 빅매치가 있을 때 게임 이용률은 얼마나 늘어나나?
답: 동시접속자 그래프를 늘 확인하고 있다. 빅매치가 있을 때는 경기 시작 전후로 그래프가 눈에 띄게 움직일 정도다.

피파
피파

질: 라이브 부스트 모드에 사용되는 데이터는 어떻게 만들어지고 이에 대한 확인작업은 어떻게 이뤄지나?
답: EA 본사에 있는 EADC에서 데이터를 취합한다. 이들이 1차적으로 검수한 데이터를 제공 받은 후에 우리가 다시 한 번 검수를 진행한다. 피파온라인3의 특성에 맞춰 두드러져야 하는 이슈가 있기 때문에 이러한 점을 고려한다.

질: 두드러져야 하는 이슈는 무엇인가?
답: 우리가 중요하게 여기는 선수, 게이머들이 중요하게 여기는 선수가 누락되지 않도록 하는 작업이다. 대부분 본사에서 제공한 데이터를 신뢰하고 사용하고 있다.

질: 본사와의 교류는 활발하게 이뤄지는가?
답: 과거보다 훨씬 활발해졌다. 비디오게임 버전을 개발하고 있는 개발팀에서 자신들이 기획하고 있는 요소를 피파온라인3에 도입하는 것은 어떻겠냐는 제안을 하기도 한다. 반대로 우리는 EA에서 관심을 갖고 있는 피파 얼티밋 팀에 필요한 이적시장 어뷰징 관리, 현금거래 관리 등에 대한 노하우를 전달한다. 우리는 콘텐츠를 배우고 그들은 우리에게서 노하우를 배워간다.

질: 최근 업데이트가 선수카드 추가에 집중되는 모습이다. 게임 플레이 밸런스를 고칠 계획은 없는가?
답: 현재 피파11 엔진을 활용하고 있다. 본사에서는 새로운 엔진과 기술을 사용하고 있지만 엔진교체를 성급하게 정할 수는 없다. 이용자의 불만음 몸싸움이 너무 중요하게 여겨진다는 불만이 많다는 점도 알고 있지만 이런 점 때문에 손을 잘 대고 있지 못 했다
하지만 지금은 콘솔과 온라인버전의 갭을 지속적으로 줄이기 위한 논의가 진행 중 긍정적인 방향으로 검토 중이다. 현실적으로 다가설 수 있지 않을까 생각한다.

질: 엔진 개량에 지적이 끊이지를 않는다. 갑갑하지는 않은가?
답: 좋은 엔진을 이용하고 싶지만 쉽지 않은 작업이다. 물론 연구는 지속적으로 진행 중이다. 엔진을 바꾼다는 것은 게임을 새로 만드는 것과 다름 없는 일이다. 어려운 과정이기는 하지만 축구 게임은 축구게임 플레이 자체가 재미있어야 하는 게 중요하다는 것을 잘 알고 있기에 연구를 진행 중이다.

앞으로 업데이트 할 콘텐츠를 준비해 둔 것이 많다는 것도 엔진교체를 쉽게 결정할 수 없도록 만든다. 현재 준비한 콘텐츠가 새로운 엔진에 그대로 적용될 것이라고 확언할 수 없기 때문이다. 때문에 최근에는 각각의 내용을 모듈화 시키는 작업을 진행 중이다. 추후 엔진이 교체되면 빠르게 적용할 수 있도록 하기 위해서 말이다.

질: 라이브 익스비션 매치를 PC방에서만 즐길 수 있도록 제한한 이유는 무엇인가?
답: 모두가 함께 축구를 즐기는 분위기부터 만드는 게 우선이라 생각했다. 자체적으로 게이머들이 입소문을 만들 수 있는 계기를 만들고 싶었다.

질: 입소문을 타게 된다면 집에서도 해당 모드를 즐길 수 있게 되나?
답: 물론이다.

질: 입소문을 충분히 탔다는 기준은 무엇으로 잡고 있나?
답: 순위경기나 리그경기 정도의 지표는 아니더라도, 이외의 메인모드 정도의 지표가 나온다면 충분히 이를 즐기는 게이머가 많다고 생각할 수 있지 않을까 생각한다. 겨울방학에 시기에 맞춰 업데이트 예정이기 때문에 신규 이용자가 늘어나고, 이들이 얼마나 정착하는가에 대한 통계도 기준이 될 것이다.

질: 서비스를 진행한지 벌써 몇 년이 지났다. 스포츠게임이 서비스 기간이 길어지게 되면 신규 게이머가 게임에 새롭게 들어서기 어렵다. 이러한 문제는 어떻게 해결하고 싶은가?
답: 피파온라인3에서 순위 경기는 게임의 꽃이다. 하지만 신규 이용자가 즐기기 어려운 모드인 것도 사실이다. 친구들의 선수를 빌려서 쓴다거나 점핑 이벤트처럼 스쿼드를 지원해주는 방안이나 임대 선수를 구입해서 일정기간 활용하면 어떨까 하는 아이디어가 나오고 있다. 이러한 것들이 언제 구현될 것인지 확언할 수는 없지만 모든 가능성을 열어두고 차근차근 준비 중이다.

피파
피파

질: EADC와 데이터 교류가 있다고 했다. 피파온라인3의 아쉬운 점으로 꼽히는 느린 로스터 업데이트가 더 빨라질 여지가 있는 것 아닌가?
답: 로스터 업데이트 속도를 올리는 것을 아직 고려하고 있지는 않다. 라이브 부스트는 5대 리그만을 대상으로 하지만 로스터 업데이트는 전체 리그, 전체 선수를 기반으로 하기 때문이다. 규모가 다르고 작업량이 다르다.

로스터 업데이트를 할 때가 되면 QA팀이 모든 선수에 대한 정보를 확인한다. 테스트만 2달 진행할 정도로 많은 공을 들인다. 준비 과정에 적지 않은 시간이 들어가는 작업이기에 현실적으로 속도를 높이기 어렵다.

질: 피파온라인3의 여러 요소 중에 이러한 점을 가장 먼저 개선하고 싶은 부분이 있나?
답: 일반 보상이 약하고 이벤트 보상이 높아서 이벤트 기간에 게이머가 집중되는 경향이 있다. 언제나 사람들이 게임을 즐길 수 있도록 다양한 보상을 전해주고 싶다. 또한 게임모드의 종류가 늘어났으니 하나하나의 깊이를 더할 생각이다. 기존 모드를 2.0 형태로 제공할 수도 있는 일이다.

질: 지난 간담회에 11월 15일이라는 숫자를 강조했지만 정작 이렇다 할 내용을 공개하지는 않았다.
답: 피파온라인3는 언제나 윈터 업데이트를 큰 규모로 진행한다. 이번에도 게이머들을 실망시키지 않는 업데이트를 준비 중이다. 여전히 추가할 콘텐츠와 항목이 많다. 내년에는 꼭 게임에 들어갔으면 좋겠다 하는 것들이 많이 있기 때문에 이런 것들을 다 추가할 때까지 개발을 활발하게 진행할 것이다. 게이머들의 기대에 부합할 수 있도록 노력하겠다.

질: 게이머들에게 한 마디 부탁한다.
답: 지금까지 개발만 생각하고 앞만 보고 달려왔다. 그 와중에 게이머들과의 소통이 부족했던 것 같다. 게이머들과 소통하는 기회를 늘려가고 싶다. 이제는 만드는 것이 중요한 게 아니라 잘 만들고 잘 운영하는 게 중요한 시기가 됐다. 이러한 면을 충족시킬 수 있는 한 해를 만들어나가겠다.

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