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[차이나드림] 중국의 추월? 이제는 우려가 아닌 현실

김한준

[차이나드림 1부: 지피지기면 백전백승. 중국 게임시장의 현주소]

15화. 중국의 추월? 이제는 우려가 아닌 현실

[본지에서는 대형 기획 시리즈 '차이나드림'을 통해 세계 게임시장의 뜨거운 감자로 떠오른 중국 게임시장의 현주소와 현장의 생생한 목소리 그리고 성공적인 중국 게임시장 진출을 희망하는 이들을 위한 다양한 정보를 제공할 예정이다. 이번 기획이 정글과도 같은 중국 게임시장에 진출하려는 이들에게 길잡이가 되기를 바란다.]

예시1. 국내 구글플레이스토어 게임 매출 순위를 살펴보면 흥미로운 모습을 확인할 수 있다. 소위 ‘이름 좀 알려졌다’ 할 수 있는 게임의 기준인 상위 50위권에 절반 정도가 중국에서 개발한 게임이다. 과거에 비해 발전한 중국산 게임의 품질이 국내 게이머들을 만족시키고 있다는 증거다.

예시2. 지난 7월 30일. 중국 상하이에서 진행된 차이나조이 2015 현장을 방문한 한국 관람객들과 국내 게임산업 관계자들은 다소 씁쓸한 입맛을 지울 수 없었을 것이다. 예년과는 달리 한국 게임에 대한 관심이 부쩍 줄어든 중국 시장의 현장을 확인할 수 있었기 때문이다. 국산 게임의 모습은 찾아보기 어려웠으며 국내 모바일게임 시장에서 최고의 인기를 구가하고 있는 레이븐마저 단 1개의 시연대가 마련됐을 뿐이었다.

예시3. 지난 4월 30일. 스마일게이트 그룹의 권혁빈 회장은 오렌지팜 출범 1주년을 맞이하는 자리에서 다소 충격적인 발언을 던졌다. “"한국이 IT 강국이라 하고, 중국에게 추월 당할지 모른다는 위기의식이 시장에 나타나고 있다. 하지만 솔직히 한국은 이미 중국에게 추월 당한지 오래 됐다. 이제는 추월 당해 남겨진 우리가 어떻게 할 것인가를 고민해야 할 시기다" 정말 충격적인 것은 이 말에 제대로 반박할 수 없는 것이 국내 게임산업이 직면한 현실이었다는 점이다.

중국 웹게임 시장

몇 년 전까지만 해도 한 수 아래로 평가하던 중국의 게임시장의 위상이 완전히 달라졌다. 과거에는 한국이 진출해야 할 대상으로만 여겨지던 중국 게임시장이었지만 이제는 반대로 중국 게임들이 한국 시장에 대거 진출하며 그 위용을 과시하고 있다. 반대로 한국 게임의 중국 진출은 나날이 어려워지고 있는 형국이다.

중국 내에서는 게임을 개발하는 기술력에 있어서 한국과 중국의 격차가 급격히 줄어들었다는 목소리가 팽배하다. 격차가 줄어든 것은 물론이거니와 이미 개발력에 있어서도 추월했다는 목소리도 적지 않다. 실제로 차이나조이 2015 기간에 중국에서 직접 마주한 중국 모바일게임 개발사 관계자들은 게임 개발 기술에 있어서도 자신들이 앞선다는 자신감을 거침없이 내비치기도 했다.

이러한 상황에서 ‘그래도 아직 기획력에 있어서 만큼은 한국이 앞선다’고 자신하는 것이 한국 게임산업 종사자들의 모습이다. 실제로 중국 게임업계의 기술력이 한국을 맹추격하고 있다고 경고의 메시지를 보내던 이들도 기획력에서만큼은 큰 격차가 있다고 바라보는 시선이 몇 년 전까지만 해도 주를 이뤘다.

하지만 이제는 한국 게임산업 종사자들의 기획력을 바라보는 시선에서도 한국과 중국의 온도차이가 드러난다. 여전히 한국 개발사들은 자신들의 기획력에 자신감을 보이고 있지만 중국의 개발사들은 기획력에서도 이제는 큰 차이가 나지 않는다고 자신하는 눈치다. 특히 게임을 설계하는 단계에서 과금체계까지 고려하는 기획에 있어서는 자신들이 한국을 뛰어넘었다고 말하는 경우도 어렵지 않게 볼 수 있다.

이러한 자신감의 원천은 무엇일까? 업계 관계자들은 중국 내 퍼블리셔와 개발사의 관계에서 그 이유를 찾는다.

중국 국기 사진

일정 부분 개발을 마친 게임을 퍼블리셔 혹은 게임사들이 서비스를 맡는 한국의 시스템과는 달리 중국은 대형 게임사가 소규모 게임 스튜디오의 지분을 매입하여 자체 개발사로 두는 시스템이 정착되어 있는 중이다. 이를 통해 부족한 인력과 자금을 지원하여 게임을 만들 수 있는 완벽한 환경을 조성한 후 개발에 착수하는 것이 최근 중국 대형 게임사들의 대세라는 것이다.

한국 게임업계는 중국의 강력한 도전을 받고는 있지만 아직까지는 자신들이 우위를 점하고 있다고 여기고 있다. 하지만 이것이 근거 있는 자신감인지, 아니면 근거 없는 자신감인지는 시장 상황이 말해주고 있다. 좀 더 냉철하게 스스로를 돌아봐야 할 상황인 셈이다.

고대 그리스의 철학자인 탈레스는 세상에서 가장 알기 어려운 문제는 자기 자신을 아는 것이라고 말했다. 한국 게임산업은 중국 게임시장의 거친 진격과 함께 자기 스스로의 모습을 명확하게 파악해야 하는 두 가지 어려움에 직면하고 있다.

※중국 진출의 교두보 ACT 2015, 메이저 기업 임원진이 함께하는 수출상담회 개최 - http://game.donga.com/bbs/3809/

: 차이나드림

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