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[차이나드림] 중국 게임 시장에 대한 오해와 편견, 이제는 버릴 때다

조학동

[차이나드림 1부: 지피지기면 백전백승. 중국 게임시장의 현주소]

16화. 중국 게임 시장에 대한 오해와 편견, 이제는 버릴 때다

[본지에서는 대형 기획 시리즈 '차이나드림'을 통해 세계 게임시장의 뜨거운 감자로 떠오른 중국 게임시장의 현주소와 현장의 생생한 목소리 그리고 성공적인 중국 게임시장 진출을 희망하는 이들을 위한 다양한 정보를 제공할 예정이다. 이번 기획이 정글과도 같은 중국 게임시장에 진출하려는 이들에게 길잡이가 되기를 바란다.]

중국. 광활한 대륙인 중국에서 진행되고 있는 게임산업을 올바로 이해한다는 것은 불가능에 가깝다.

수년 째 중국에서 게임사업을 진행하고 있는 현지 실무자에게 물어봐도 '중국 게임 시장을 정의해달라'고 요청하면 고개를 설레설레 젓는다. 너무나 넓고, 너무나 빠르게 변하기 때문에 도저히 진단할 수 없다는 답변이 돌아온다. 오히려 '국내에서 중국 전문가를 자처하고 있는 사람이 있다면 사기꾼이라고 생각하라.'고 조언해줄 정도다.

차이나드림

하지만 이렇게 중국 내부에서 조차 파악이 안되는 중국을, 한국 게임 개발사들이나 게이머들이 오히려 손쉽게 판단하고 있고 또 온갖 편견과 오해로 일관하며 왜곡된 시선으로 바라본다. 이는 굉장히 잘못된 생각일 수 밖에 없다. 이제는 중국을 보다 객관적이고 현실적으로 바라보아야 할 때다.


<오해와 편견 1 : 중국 게임은 아직도 저퀄리티에 양산형 오토게임 뿐이다?>

물론 현재도 중국에 양산형 오토 게임들이 빈번하게 등장하고 있는 게 사실이다. 하지만 그렇다고 해서 중국 게임들을 모두 저퀄리티 양산형 게임으로 싸잡아 못박는 것은 굉장히 위험한 생각이다.

중국의 메이저 게임사들은 이미 그 게임 개발 능력이 한국에 버금가고 있으며, 서버나 BM 설계 등 일부 분야에서는 능가했다고 자부할 정도로 개발 능력이 올라간 것이 현실이다.

과거의 중국 게임들은 한국 게임 시장에 들여오기엔 촌스럽고 옛날스러운 느낌을 주는 게임들이 많았지만, 지금은 오히려 한국 시장에서 괴리감 없이 시장을 장악할 정도로까지 성장했다.

뮤오리진 장동건 광고

굳이 최상위권에서 수십억 원의 매출을 내고 있는 '뮤 오리진'을 언급하지 않더라도, 국내 스마트폰 게임 탑 50위 안에 중국 게임은 10개 가까이 안착해 있다. 아예 '탑오브탱커'와 같은 게임은 넥슨이 중국 '텐센트'에게 높은 가격을 주고 수입해오기도 했다.

PC 온라인 용 웹게임 또한 국내 게임 시장의 대부분을 중국 게임이 점유하고 있는 형편이며, 이런 상황에서 아직도 중국 게임을 무시한다는 건 과거에 사로잡혀 현실을 똑바로 보지 못하는 것과 같다.

이 뿐만이 아니다. 이미 중국은 또 한 번의 변혁을 눈앞에 두고 있다. 중국 개발사들이 스마트폰과 PC온라인 게임 시장을 넘어서 대거 콘솔 게임 시장으로 진출하고 있기 때문이다.

차이나조이2015_텐센트부스_콜오브듀티온라인01

PS4와 엑스박스원 등의 전문 콘솔 게임기는 PC 온라인 게임을 훌쩍 뛰어넘는 그래픽 구현 능력과 게임성의 검증성을 요구하는데, 중국 게임사들은 이미 그 시장을 위해 한 단계 업그레이드를 준비하는 단계에 이르렀다. 지난 차이나조이 게임쇼에서도 중국 개발사들 사이에서 콘솔게임의 비중이 확연히 늘어난 것을 확인할 수 있었다.

중국 게임사들은 콘솔 게임기용으로 등장했던 '갓오브워', '데빌메이크라이' 등의 우수한 게임들을 따라잡기 위해 한창이며, 특히 게임 그래픽 쪽의 강화를 위해 전세계 유명 그래픽 디자이너들의 영입에 물불을 가리지 않고 있다.

때문에, 전문가들 사이에서는 2년 정도 지나고 나면 중국 개발사들이 한국의 개발사들 보다 그래픽이나 게임성 분야에서 조차 앞설 수 있다는 진단을 조심스럽게 내릴 정도이다.

 
<오해와 편견 2 : 중국 개발사들이나 퍼블리셔들이 협조를 잘 안해준다?>

이 또한 잘못된 얘기이다. 과거에 중국 개발사들이나 퍼블리셔들이 한국 게임사들을 상대로 각종 편법을 동원했던 때가 있었다. 게임을 서비스했는데도 정산을 제대로 해주지 않는다거나 커뮤니케이션 미스로 진행이 느렸던 사례도 부지기수였다.

중국 모바일 게임 시장

하지만 현재에까지 무조건 그러한 잣대를 들이대서는 곤란하다. 중국의 게임 사업 프로세스는 이미 한국보다 훨씬 적극적이고 성공을 위해 안달나 있는 체제로 바뀐지 오래이며, 비즈니스 측면에서도 아직 위험성이 있긴 하지만 체계가 잡혀 있고 과거처럼 '막가파' 식이 아니다. 과거 무분별하게 쓰이던 글로벌 IP들이 하나씩 정식 계약되고 있고, 빠르게 자정작용이 일어나는 것이 단적인 예다.

중국 퍼블리셔들의 게임 런칭 과정 또한 과거와는 다르다. 중국 퍼블리셔 담당자들이 얼마나 적극적으로 바뀌었는지는 1~2년 내 중국 퍼블리셔와 계약을 체결했던 국내 게임사들과 대화해보면 확연히 드러난다.

전부 그런 것은 아니겠지만, 일단 중국의 사업 담당자들은 급여가 작다. 거의 생활이 불가능할 정도로 작은 반면, 게임을 성공시키면 해당 인센티브가 상당한 것으로 알려져 있다. 때문에 아침이고 밤이고 한국 개발사들을 들들 볶는 경우가 많아졌다. 사업 뿐만 아니라 개발자들도 이러한 룰로 입사하는 경우가 늘고 있다.

실제로 게임 런칭을 위해 중국을 다녀온 한 한국 개발사 관계자는 "호텔에서 자는 시간을 제외하고는 하루에 16시간 이상씩 중국 개발사에서 회의를 하며 시달렸다. 그런 출장은 처음이었다."며 혀를 내둘렀다.

운영 툴이나 마케팅에 대한 집중도도 한국 이상이라는 평가다. 워낙 경쟁이 치열하다 보니 마케팅의 중요성에 따라서 각종 부가적인 운영툴의 제공이 필수가 되었고, 과거와 달리 돈이 된다고 설득하면 밤을 세워서라도 작업을 해주는 것이 현재의 중국 게임 종사자들의 현실이다.

 
<오해와 편견 3 : 중국 법인 설립은 위험하다? 돈이 해외로 반출되는 것이 불가능하다?>

이 부분 또한 중국 게임 시장을 잘 못 바라보는 사례라고 할 수 있다. 물론 완전히 안전하고 돈이 잘 수급된다고 볼 수는 없지만, 문화 콘텐츠 선진국을 표방하는 중국 정부에서 이러한 부분을 이미 상당 수 제도 정비를 통해 개선해두었다. 정부 정책이 기업 친화적으로 바뀐 것이 핵심이다.

중국에서 200여 종의 모바일 게임을 런칭한 경력이 있는 중국 모바일 게임 퍼블리셔인 넷미고와 링타이거처럼 아예 중국에 진출하려는 한국 기업들에게 법인을 설립할 것을 추천하는 회사들도 있다.

넷미고-링타이거 측에서는 중국은 국내와 다르게 세금에 대한 다양한 혜택이 존재한다는 것을 강조한다. 한국은 4대보험 등 세금적인 이유로 개인 사업자를 선호하는 반면 중국에서는 법인 설립으로 얻는 이득이 크다는 것. 또한 법인을 통해 투자자들과 지속적인 접촉과 신뢰를 쌓는 데도 유리하다는 점도 내세운 바 있다.

물론 국내 게임 개발사들이 법인을 설립할 경우 수많은 중국 게임사들의 견제를 받을 수 있다. 실제로 게임빌이나 컴투스 처럼 지사를 운영하는 회사들도 중국 개발사들의 견제를 받지 않기 위해 물밑에서 조용히 작업하는 경우가 많다. 하지만 그런 불편함이 있긴 하지만, 이미 중국 정부 주도로 제도적으로는 과거보다 상당히 개방되어 있는 것이 사실이다.

크로스파이어 이미지

중국에서 벌어들인 수익 또한 한국에 들어오는데에도 아무 문제가 없다. 단, 은행에서 계약서대로 제대로 돈이 반출되는지 등의 검토 절차는 있다. 또한 그러한 절차에 의해 최소 50일 이상의 시간이 필요한 것도 사실이다.

하지만 과거와 달리 중국 사업중에서 대부분은 법적으로 안정장치가 마련되어 있고, 비용 또한 합리적인 절차를 통해 국내 반입이 가능한 것이 현실이다. '크로스파이어'를 서비스하고 있는 스마일게이트가 현재 한국에서 승승장구하고 있는 것도 투명한 범위 내에서 안전하게 돈을 받고 있기 때문이다.


<오해와 편견 4 : 중국 모바일 게임 시장은 무조건 RPG가 대세이다?>

이것 또한 맞지 않는 말이다. PC 온라인 시장이든 웹 게임이든 스마트폰 게임 시장이든 RPG가 매출의 선도적인 역할을 하는 것은 맞지만, 전체 이용 비중은 캐주얼 게임이 상당히 높다.

중국 컨설팅 업체인 이관쯔쿠(易观智库)에 따르면 2014년에 중국 모바일 장르별 이용자 선호도는 캐주얼 게임이 23.8%를 차지했으며, 러닝게임이 18.1%를 차지했다. RPG는 단 3.2%에 그쳤다.

또 다른 리서치 업체인 Umegn.com에서는 2014년에 중국 내 캐주얼 게임의 장르별 선호도가 42.1%를 차지한다고 발표한 바 있다. 또 Platum에서 발표한 2014년(1분기)의 게임장르 점유율을 봐도 RPG의 점유율은 11.3% 정도를 차지하고 있을 뿐이며, 캐주얼 게임이 24.4%로 압도적인 선호도를 자랑했다.

차이나 드림 중국 장르별

이처럼 중국 모바일 게임 시장을 분석하는 각각의 기관들이 내놓는 발표 결과는 상이하지만, RPG 보다 캐주얼 게임이 압도적인 것은 대부분의 발표 자료에서 동일하게 나타났다.

이같은 이유를 전문가들은 네트워크 환경의 부재와 아직까지 고급 사양의 폰들이 대세로 자리잡을 만큼 보급되지 않은 점을 꼽고 있다.

실제로 지하철 등에서 보면 네트워크가 거의 터지지 않기 때문에 대부분의 이용자들이 웹 소설을 보거나 다운로드 받아둔 드라마나 영화를 보는 것을 확인할 수 있었다. 게임을 하는 이용자들은 대부분 네트워크가 필요로 하지 않는 캐주얼 게임을 즐기고 있었다.

 
<오해와 편견 5 : 중국 PC방은 전체 이용가다?>

중국 학생들은 우리나라 학생들처럼 PC방을 자주 갈 수 없다. 이유는 중국에서 PC방은 성인업소로 취급되기 때문이다. 중국어로 피씨방은 왕바(网吧)라고 한다.

중국에서 PC방을 이용하려면 중국인 신분증의 내장된 칩으로 사용자를 등록하고 성인 인증을 해야 한다. 성인업소로 분류되기 때문에 한국 관람객들도 여권 등을 보여줘야 입장이 가능하다.

물론 대도시가 아닌 소도시에서는 신분증 검사를 하지않는 경우가 많으며, 단속기간 때를 제외하면 자유롭게 이용하는 경우도 많다. 하지만 법적으로 학생들의 이용은 거의 불가능한 것이 현실이다.

그렇다면 국내처럼 중국인들이 PC방에서 게임을 가장 높은 비율로 이용할까. 아니다. 중국에서는 PC방에서 게임을 많이 하기도 하지만, 드라마 감상이나 채팅을 하는 경우도 많다.

이유는 중국이 아직 국내처럼 컴퓨터 보급 수준이 높지 않기 때문이다. 개인 컴퓨터가 없는 경우가 많고, 중국 내 기숙사에서 인터넷을 이용하지 못하는 경우가 많기 때문에 PC방에서 화상채팅 등 게임이 아닌 여가문화를 즐기는 경우도 많은 것으로 나타나고 있다.

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