HIT 미디어간담회, “,마케팅보다 운영이 먼저다”

넥슨은 금일(26일) 진행된 'HIT'의 미디어 간담회에서 질의응답 시간을 가졌다.

게임을 개발한 넷게임즈의 박용현 PD와 이정욱 기획실장, 신영진 아트디렉터와 넥슨의 이정욱 사업본부장이 자리한 이번 질의응답 시간을 통해 'HIT'의 추후 개발 방향성과 게임의 마케팅 방식에 대한 이야기를 들을 수 있었다.

넷게임즈의 박용현 PD는 전반적으로 게임의 그래픽에 대해 질의응답 시간 내내 강한 자신감을 내비췄으며, 넥슨의 이정헌 본부장은 점점 심화되는 모바일게임 시장의 마케팅 경쟁에서 마케팅보다는 게임성과 운영으로 승부수를 던지는 모습을 보였다.

히트
히트

아래는 현장에서 진행된 질의응답 내용이다.

질: PC 온라인게임을 만들다가 모바일게임 시장에 뛰어든 계기가 무엇인가?
답: (박용현 PD) 최근 모바일게임 시장의 흐름을 봤을 때 이런 흐름이라면 우리가 잘 하는 것을 선보일 수 있겠다는 판단이 들었다.

질: 언리얼엔진4를 활용해서 게임에 이득이 된 것은 무엇인가?
답: (박용현 PD) 그래픽에 대해서는 많은 이점이 있다. 다른 게임을 하다가 ‘HIT’를 하게 되면 그래픽에 큰 감흥이 없을 수 있지만, ‘HIT’를 하다가 다른 게임으로 돌아가게 되면 차이를 확실히 느낄 수 있을 것이다.

질: 언리얼엔진4를 기반으로 게임을 개발한 것에 애착이 있는 것 같다. 하지만 이 엔진을 사용했기 때문에 사양이 높아질 수도 있을 것 같다.
답: 이 엔진이 나름대로 무거운 엔진은 맞다. 개발진들이 상대적으로 언리얼 엔진에 적응이 된 상황이었기에 이 엔진을 택했으며, 최신 버전에서는 갤럭시S3나 갤럭시노트2 수준에서도 플레이를 할 수 있으며, 다양한 기기의 사양에 맞춰 옵션을 맞추는 최적화 작업도 진행 중이다.

질: 개발비 규모는 어느 정도이며, 개발진은 몇 명이나 투입이 됐나?
답: (박용현 PD) 작년 6월부터 50여 명의 개발자가 모여서 개발을 시작했으며, 현재 65명의 개발자가 개발 중이다. 음향은 독일 쪽 스튜디오와 협업해서 작업 중이다.

질: 성적에 대한 내부 목표는 어느 정도인가?
답: (이정헌 본부장) 게임이 잘 되면 좋겠지만, 우선 고려하는 것은 안정적인 서비스가 되는 것이다. 이러한 서비스와 게임 콘텐츠가 결합되면 좋은 성적을 거둘 수 있지 않을까 생각한다.

질: 넥슨이 e스포츠에 공을 들이고 있다. ‘HIT’를 활용한 e스포츠 계획은 있는가?
답: (이정헌 본부장) e스포츠에 대해서는 다른 트랙을 통해 고민 중이지만, 지금 당장은 게임 출시에 먼저 집중하고 있다.

질: 특정 캐릭터가 다른 캐릭터에 비해 강하다는 의견이 있다. 캐릭터 밸런스는 어떤 식으로 진행할 것인가?
답: (이정욱 실장) 키키의 밸런스가 문제가 된 바 있으며, 개발진 역시 이런 부분에 초점을 맞추고 있다. 딱히 해당 캐릭터가 어떤 식으로 밸런싱이 될 것이라고 말 할 수는 없지만, 다양한 게임모드에서 각 클라스의 특징과 장점이 나타날 수 있도록 고려하고 있다.

질: 해외시장 진출 계획은 어떠한가?
답: (이정헌 본부장) 우선 한국에서 소기의 목적을 이루는 것이 목적이다. 해외 진출은 추후에 정리되면 말할 수 있을 것 같다.

질: 게임의 타겟 연령층은 어느 정도인가?
답: (이정욱 실장) 30대 이상의 남성을 타겟으로 하고 있지만, 좀 더 젊은 층이나 나이 많은 게이머들도 함께 즐길 수 있는 게임으로 개발 중이다.

질: 경쟁작은 어떤 게임이라고 생각하는가?
답: (박용현 PD) 개발자 입장에서 다른 게임을 보고 휘둘리게 되면 원활한 게임을 개발할 수 없다. 오히려 비슷한 장르의 게임은 최근 들어 플레이 하지 않고 있다.

질: 프로모션에 많은 공을 들이고 있다. 이색적인 마케팅이 예상되기도 한다.
답: (이정헌 본부장) 마케팅이 게임 흥행에 영향을 주는 것은 10% 내외라 생각한다. 게임의 콘텐츠가 주는 재미가 우선이다. 또한 마케팅을 함에 있어 헐리우드 배우를 활용해야 하는 것 아니냐는 의견이 나오기도 했지만, 그에 우선해서 게임의 재미를 높일 수 있는 정석적인 운영이 먼저라고 생각한다.

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