넥슨GT 김대훤 이사, “슈퍼판타지워, SRPG로 모바일게임 시장에 도전했다는 것만으로도 가치는 충분”

금일(28일) 서울 서초구 넥슨 아레나에서 진행된 넥슨 모바일데이 Vol. 4에서는 넥슨GT가 개발하고 넥슨이 11월 5일부터 서비스하는 신작 모바일게임 ‘슈퍼판타지워’에 대한 정보 공개와 함께 이에 관한 질의응답이 진행됐다.

게임의 개발을 총괄한 넥슨GT의 김대훤 개발총괄 이사와 이정근 디렉터가 자리한 이번 질의응답 시간에는 게임의 과금 모델과 게임의 업데이트 일정, 모바일게임 시장 공략을 위해 SRPG를 택한 이유 등에 대한 질문과 답변이 이어졌다.

아래는 현장에서 진행된 질의응답 내용이다.

질: 장르의 특성상 다양한 캐릭터를 등장시키기 좋다. 넥슨의 다른 게임에 등장하는 캐릭터를 선보일 예정이 있나?
답: (김대훤 이사) 충분히 고려 중이다. 슈퍼판타지워와 어울릴만한 캐릭터가 있다면 넥슨은 물론 넥슨에서 서비스 중이지 않은 게임과 콜라보레이션을 할 수도 있다. 진지하게 고려 중인 상황이다.

모바일데이4
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질: SRPG 장르는 전성기 끝물에 '발전이 없는 장르'라는 비판을 받기도 했다. 이번 간담회에서 발전된 게임성을 언급하면서 상성, 화려한 이펙트, 속도감 있는 전투 등을 언급했는데, 이러한 점이 새로운 시도라기 보다는 최근 SRPG가 생존을 위해 택한 요소들이다. 이런 점 말고도 어느 점에서 발전이 됐다고 자평하는가?
답: (이정근 디렉터) SPRG가 모바일 환경에 맞춰 개발되면서 대단히 많은 발전을 했다고는 생각하지 않는다. 하지만 매력이 있는 SRPG 장르가 진입장벽 때문에 널리 보급이 되지 않았었다고 생각하며, 이번 작업을 통해 SRPG 특유의 높은 진입 장벽을 낮추는 데에 의의가 있다고 생각을 한다.

질: 글로벌 원빌드로 등장하는 게임이지만 초기 출시 지역에서 중국과 일본이 제외됐다. 이유가있는가?
답: (김대훤 이사) 중국은 워낙 특출한 시장이기에 더 많은 준비를 위해 별도로 진출할 것이다. 일본은 단일게임 시장으로 세계 3위의 규모를 가진 시장으로, 요구하는 사안도 많기 때문에 마지막 튜닝을 거치고 있는 중이다. 11월 내로는 일본에도 출시 예정이다.

질: 게임의 목표 성적은 어느 정도인가?
답: (김대훤 이사) 잘 되면 잘 될수록 좋지만, SRPG로 모바일게임 시장에 도전했다는 것 자체로도 의미가 있다고 본다. 좋은 평가와 기본적인 사람을 받았으면 좋겠다. 꾸준히 사랑을 받고 꾸준히 플레이할만한 장르라는 평가를 받았으면 하는 바람이다.

질: 자동 전투를 첫 스테이지부터 도입한 이유는 무엇인가?
답: (이정근 디렉터) 장르 특성 때문에 게임의 난이도를 게이머마다 체감하는 정도가 다르다. 모바일게임에 익숙하며, SRPG에 익숙하지 않은 이들을 위한 시도다. 개발진 스스로는 이런 선택이 더 많은 게이머들에게 어필할 수 있을 것이라 생각한다.

(김대훤 이사) 시대적인 흐름도 있으며, 게임을 좀 더 원활하게 플레이 할 수 있는 여건을 마련하고 싶었다. 쉽게 클리어 할 수 있는 스테이지, 이미 기세를 잡아서 잔당만 처리하면 되는 상황에서는 굳이 수동 전투를 할 필요가 없다. 이런 경우에 편의성을 더하기 위한 판단이다.

질: 소프트론칭 단계에서 게임을 즐긴 이들이 정식 단계에서 데이터를 이어가며 게임을 즐길 수 있는가?
답: (김대훤 이사) 준비되어 있지 않다. 해외 시장에 일부 출시를 했던 것인데, 해당 APK 파일을 구해서 즐긴 분들이 있다. 이런 분들의 요구가 있기 때문에 넥슨 측과 논의를 통해 해결해야 할 것으로 본다.

질: 출시 후 업데이트 일정과 내용이 궁금하다.
답: (이정근 디렉터) 소프트론칭 국가에도 정식 빌드를 업데이트 할 것이며, 그 이후부터 업데이트를 이어갈 예정이다. 신규 맵과 신규 캐릭터, 새로운 PvE 콘텐츠와 커뮤니티 강화를 위한 시스템이 준비 중이다. 최대한 빠른 시간 내에 공개할 수 있도록 준비하겠다.

질: 소프트론칭 당시의 지표가 어느 정도였나? 또한 이 단계를 통해 새롭게 반영된 콘텐츠가 있는가?
답: (김대훤 이사) 소프트론칭 단계에서는 마케팅을 하지 않았고 게이머들의 잔존률을 높이기 위한 보상을 제공하지도 않았지만, 호주에서는 인기순위 7위에 오를 정도였다. 내부에서 생각한 일정 수준을 맞췄다 판단한다.

(이정근 디렉터) iOS 버전이 추가됐으며, 캐릭터 성우가 추가된 점도 꼽을 수 있다. 성우 음성은 한국 버전에서만 공개될 것이다. 장비를 강화하는 방식이 쉬워졌으며, 남은 장비를 개조하는 새로운 시스템도 정식 버전에서 만나볼 수 있을 것이다.

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질: 게임의 비즈니스 모델(이하 BM)은 어떻게 갖추고 있나?
답: (이정근 디렉터) 캐릭터 뽑기 BM은 없으며, 시간을 사는 것이 BM 설계의 핵심이다. 여기에 코스튬이나 원정대 업그레이드가 주요 BM이 될 것 같다.

질: SRPG 장르에서 시나리오는 그 역할이 좀 더 특별하다. 게임 내 스토리에 분기가 존재하거나 멀티 엔딩이 존재하나?
답: (이정근 디렉터) 분기 요소는 고려하지 않았다. 이에 대한 모바일게임 시장 이용자들의 요구가 적은 편이며, 다양성이 자칫 혼란을 줄 수도 있다고 생각했다.

질: 반복플레이가 주가 되는 장르인데, 슈퍼판타지워의 엔드 콘텐츠는 무엇인가?
답: (이정근 디렉터) 다양한 캐릭터를 모으고 키우는 재미도 엔드 콘텐츠가 될 수 있을 것이다. 또한 다른 이들과의 대결에서도 재미를 느낄 수 있을 것이다. 꾸준한 업데이트를 통해 새로운 콘텐츠를 만나볼 수 있을 것이다.

질: 모바일기기가 아닌 프로그램을 통한 게임 접속은?
답: 소프트론칭 국가에서 블루스택은 허용했다. 이를 활용하는 이용자가 많고, 플레이 타임이 긴 게임이기에 이를 허용했던 것이다. 정식 론칭 단계에서도 이를 허용할 예정이다.

질: 홍보나 마케팅은 어느 방향으로 진행할 예정인가?
답: 글로벌 시장을 바라본 마케팅을 준비 중이며, 연예인 모델을 활용한 광고는 하지 않을 예정이다. 타겟 이용자 층을 공략하는 마케팅을 고려하고 있다.

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