[지스타2015] 넥슨GT 김대훤 이사, “서든어택의 아성은 서든어택2가 이어간다”

서든어택이 차지하고 있는 국내 FPS 온라인게임 시장의 왕좌를 차지하기 위해 다양한 게임들이 도전장을 내밀었지만 대부분의 도전은 무위로 돌아갔다. 서든어택의 입지는 나날이 공고해지고 있으며, 이로 인해 최근에는 신작 FPS 온라인게임의 출시마저 뜸해지고 있는 상황이다.

이런 서든어택의 후속작이 지스타 2015 현장에 나타났다. 서든어택을 개발한 넥슨GT가 개발한 정식 후속작. 서든어택2가 그 주인공이다.

서든어택 특유의 게임성은 살리면서도 서든어택에서는 찾을 수 없던 점을 살리기 위해 많은 공을 들였다는 넥슨GT의 김대훤 이사를 만나봤다. 그는 서든어택2의 게임성을 확보하기 위해 많은 고민을 하고 있다면서도, 넌지시 게임의 성공에 대한 자신감을 내비치기도 했다.

서든어택2
서든어택2

아래는 김대훤 이사와의 인터뷰 내용이다.

질: 알파테스트 이후의 어떤 개선 작업을 거쳤나?
답: 계승해야 할 것을 정하고 이를 잘 옮겨오는 것에 집중했다. 현재 집중하고 있는 것은 오픈 이후 보여 줄 새로운 콘텐츠다.

질: 타격감에 대해서 부족한 감이 있다. 어떻게 개선 중인가?
답: 개발 중에 이런 부분에 대해 집중적으로 튜닝을 거치고 있다. 오픈 전까지 두 번 정도 추가 튜닝을 거칠 것 같다. 즉시성이나 과장성에 대해 중점을 두고 여러 조율을 하고 있지만 계속 해서 신경을 써야 할 부분이다.

질: 특별한 게임 모드가 준비되어 있나?
답: 내년 봄부터 진행되는 CBT부터 연이어 공개될 것이다. 이전에 언급한 스쿼드 워는 계속해서 준비 중이다.

질: 게임 내에 달리기 동작이 따로 없다
답: 게임 밸런스 측면에서 제외했지만, 이동을 더 빨리 할 수 있는 요소가 있는 모드를 추가할 여지는 있다.

질: 계승해야 할 것은 계승했다고 말했는데, 어떤 점을 계승했나?
답: 아케이드적인 느낌을 최대한 계승하려 했다. 서든어택2의 이동 속도가 더 빨라지고 점프의 느낌이 자연스러워지는 게 좋을지 생각했을 때, 이런 것보다는 전작의 느낌을 살리는 게 좋다고 봤다. 호불호가 갈리는 부분이지만 이런 점에 익숙해져 있고 이런 느낌을 좋아하는 이들도 많다. 이런 점을 훼손하지 않는 선에서 아케이드적인 느낌을 강조하고 싶었다.

질: 포스트 서든어택의 자리를 노렸던 게임들과의 차별점이라면?
답: 결국 MOD의 싸움이라고 생각한다. 밖에서 서든어택을 공략하기 위한 게임을 개발했다면 만들기 어려울 수 있다고 본다. 서든어택과 그렇지 않은 것의 밸런스를 맞추다가 어중간한 게임을 만들 수 있다고 본다. 넥슨GT는 서든어택과 흡사한 서든어택2와 서든어택과는 전혀 다른 타이탄폴을 동시에 개발 중이다. '싸우는 룰'이 무엇인가를 확실하게 그려내고 싶다. 서든어택2는 다소 고전적이고 라이트한 재미를 보존하면서 싸우는 룰을 확장하겠다는 전략이다.

질: 게임을 업그레이드 하는 방식을 고려할 수도 있었다고 본다.
답: 똑같으면 안 할 것이고, 아예 달라지면 적응하기 어려워 질 수 있는 와중에 똑같은 감을 선보이자고 생각을 했다. 서든어택은 서비스 10주년을 맞이한 게임이고 내년에는 11주년이 된다. 그동안 쌓인 그 경험을 한 번에 바꾸는 게 맞는 것인가 하는 생각을 했다.

질: 그냥 쏴도 잘 맞는 상황에서 굳이 조준사격 요소를 넣을 필요가 있는가?
답: 일부러 그렇게 만든 것이다. 지향사격보다 조준사격이 확실하게 유리하다면 그건 그것대로 문제가 될 수 있다. 시야를 확대한다고 해서 정확도가 높아지는 것은 아니고, 단지 시야가 달라지는 정도다.

질: 다양한 모드가 있더라도 결국 가장 많은 이들이 즐기는 맵과 모드는 있기 마련이다. 어떤 맵과 모드를 고려 중인가?
답: 전작에 다양한 맵이 있지만 별 효과는 없었다. 양보다는 질이 중요한 것 같다. 보급 시리즈와 비슷한 느낌을 주는 맵은 서든어택2에 필요 없다. 신규 맵들은 확실한 목적을 갖고 제작했다. 대중적인 맵으로 등극할 수 있으면 좋겠다.

질: 그래픽 퀄리티를 간과할 수 없다. 현재 서든어택2의 그래픽 퀄리티를 얼마나 더 끌어올릴 것인지 궁금하다.
답: 질감의 표현과 빛에 대한 컨트롤을 많이 개선하기는 했지만, 풍부하게 썼다기 보다는 요소를 적절하게 쓴 경우가 많다. 우선 적이 잘 보여야 하고, 오래 할 때 어지럽지 않도록 만들 필요가 있다. 쾌적함을 살리기 위해 조금은 그래픽 요소를 억제한 부분이 있다. 언리얼 엔진3 이상의 시각적인 효과를 보일 요소는 현재 준비 중이다.

질: 기존에 없던 무기 커스터마이징 요소가 더해졌다. 무기 커스터마이징에 따라 집탄률이나 대미지가 얼마나 달라지는가?
답: 플레이 공정성에 영향을 주지 않는 요소는 커스터마이징으로 경험할 수 있다. 하지만 기존의 느낌을 완전히 달라지게 만들만한 영향은 주지 않을 것이다.

질: 게임 내 무기 밸런스를 조절하는 원칙이 있다면 어떤 것이 있는가?
답: 현재 서든어택에서는 게이머들이 쓰는 무기 한 두 가지만 사용하는 상황이다. 이번 작품에서는 좀 더 다양한 총기를 사용할 수 있도록 무기 밸런스를 잡을 생각이다.

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