[지스타2015] 니드포스피드 엣지, 모두가 즐길 수 있는 게임으로 개발 중

넥슨은 금일(12일) 지스타 2015가 진행 중인 벡스코 현장에서 자사에서 서비스 예정인 레이싱 온라인게임 니드포스피드 엣지에 대한 질의응답 시간을 가졌다.

스피어헤드의 박창준 PD와 넥슨의 신왕희 팀장이 자리한 이번 질의응답에서는 세계적으로 많은 팬을 보유하고 있는 니드포스피드가 온라인게임으로 어떻게 준비되고 있는지에 대한 전반적인 이야기를 들을 수 있었다.

아래는 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.

질: 부위파괴 묘사는 어느 정도 구현이 됐나?
답: (박창준 PD) 주행 중 충돌에 의한 차량파괴는 구현이 됐다. 니드포스피드 라이벌과 유사한 수준이다. 게이머 입장에서는 치명적인 피해를 입은 차량의 모습을 보고 싶어할 수도 있지만, 제조사와의 계약을 통해 이러한 묘사가 제약되는 부분이 있다. 과격한 연출은 자제하고 있다.

질: 커스터마이징과 관련해 얻을 수 있는 이득은 어느 수준인가?
답: (박창준 PD) 차량의 외관과 성능에 관한 부분으로 구분할 수 있다. 성능 튜닝은 비공개테스트 버전을 기준으로 말하자면 차량에 5가지 슬롯이 존재하며, 여기에 엔진을 비롯한 다양한 부속을 추가하면서 성능을 개선할 수 있다. 내구도, 니트로의 총량, 니트로의 속도 등을 확인할 수 있을 것이다.

비공개테스트 수준에서는 외관 튜닝보다는 성능 튜닝에 더 중점을 두고 있다.

질: 아이템모드는 대중성 확보를 위해 내린 결정으로 보인다. 이 밖에도 대중적인 모드를 어떻게 준비 중인가?
답: (박창준 PD) 마니악하다고 할 수 있는 레이싱 장르의 게임이기에 아이템 모드는 좀 더 캐주얼한 이들과 레이싱 게임을 부담스러워하는 이들도 즐길 수 있는 모드로 만들고자 했다. 스피드 모드가 전통적인 레이싱게임 마니아를 위한 모드라면 아이템 모드는 폭 넓은 이용자를 위한 모드라 할 수 있다. 이런 방향성을 위한 여러가지 고민을 하고 있다.

차량은 좋아하지만 레이싱 게임은 좋아하지 않는 이들을 위한 시뮬레이션 모드나, 조작 난이도를 낮춘 모드 등을 업데이트 할 것이다.

(신완희 팀장) 니드포스피드는 하드코어 팬이 많은 게임이다. 라이트한 게임성을 너무 집중하다 보면 이 게임이 지닌 장점을 희석시킬 수 있다. 전통적인 모드는 훼손되지 않는 범위에서 새로운 모습을 준비하고 있다.

질: 프로스트 바이트 엔진을 기반으로 하는가? 해당 엔진은 고성능에 비해 다양한 버그가 많은 엔진이기도 하다. 최적화 작업은 어떻게 진행 중인가?
답: (박창준 PD) 프로스트바이트 엔진3를 기반으로 하고 있으며, 니드포스피드 라이벌에 사용된 엔진보다 더 버전업 된 엔진이다. 아직 출시 전이지 않은 상황이기에 지속적인 엔진 개량을 주기적으로 진행하고 있다. 이러한 우려는 다소 완화할 수 있을 것으로 생각한다.

니드포스피드
니드포스피드

질: 차량 제조사들의 컴플레인이나 자존심 싸움 때문에 게임 밸런스를 잡기 어려울 수을 것 같다.
답: (박창준 PD) 경쟁사끼리 자존심 싸움을 벌이는 경향이 있다. 일러스트 내에서 자사 차량이 더 크게 나오기를 원한다는 식으로 말이다. 하지만 성능에 대해서는 이들도 스스로 인정하는 부분이 있기 때문에 차량 성능 때문에 게임 밸런스가 흐려질 정도의 간섭은 일어나지 않는다.

(신완희 팀장) 파포먼스에 따라 제조사가 노출한 정보가 있기 때문에, 객곽전인 수치를 베이스로 차량 성능을 잡고 밸런스를 맞추고 있다. 하지만 게임 내 밸런스가 아니라 일러스트나 홍보용품 제작에 있어서는 다양한 논의가 진행되고 있다.

질: 게임 사양은 어느 정도인가?
답: (박창준 PD) 기존 니드포스피드 라이벌이 요구하던 PC 사양보다는 높다. 오픈베타서비스 시점에서는 이러한 사양을 낮출 수 있도록 노력 중이다. 니드포스피드 라이벌 정도의 요구 사양에 맞출 생각이다.

질: 레이싱 휠 지원은 하는가?
답: (박창준 PD) 현재 키보드와 조이패드를 지원한다. 레이싱 휠 지원 여부는 내부 논의 중이다. 게이머들의 요구를 확인해서 결정할 문제이다.

질: 비디오게임으로도 개발 중인 시리즈다. 원작 시리즈와의 방향성이 다른 부분이 있는가?
답: (박창준 PD) 원작과의 방향성이 다른 것 같다. 콘솔 게임과 온라인 서비스 게임과의 방향성이 같기는 어렵다. 우리는 아무래도 게임 플레이를 하지 않는 시간 내에서도 즐길거리를 제공하고 싶었으며, 소셜 요소가 많이 첨가된 게임을 만들기 위해 노력했다. 실생활에서 차량을 중고로 거래하는 모습을 게임 내에 담아내기 위해 차량 거래 시스템을 넣기도 했다.

질: 차량 구매는 어떤 식으로 이뤄지는가?
답: (박창준 PD) 게임 내에서 블루프린트 조각을 일정량 이상 모으면 차량을 제작할 수 있다. 기본적으로 추구하는 방향은 게이머가 노력하면 어느 수준의 보상을 얻을 수 있는 길을 열어두는 것이다. 시간 절약을 위해 캐시 아이템을 구매할 수는 있겠지만, 유료화 아이템에 대한 모델이 확정된 상황은 아니다. 비공개테스트 단계이기 때문에 내부 개발팀의 의견과 넥슨과의 협의를 해야 한다.

질: 니드포스피드에만 등장하는 독점 라이센스가 있다. 슈퍼카 뿐만 아니라 다양한 라이선스를 확보해서 게임에 등장시킬 계획이 있나?
답: (박창준 PD) 독점 브랜드가 포함되어 있지는 않다. 올드 게이머를 위한 과거의 국내 차량을게임에 담아내기 위한 협의를 진행하고 있다. 업데이트 시점은 라이선스 확보와 차량모델 제작이 확보되는 시점, 엔진 사운드가 제작되는 시점부터 논의할 수 있다. 국산 자동차를 추가하기 위한 노력을 기울이는 중이다.

(신완희 팀장) 30~40대 이상의 게이머가 과거에 꿈꿨던 '드림카'는 다를 수도 있다. 과거에 존재했던 차량으로 즐길 수 있는 재미를 구상하고 있다.

(박창준 PD) 올드카에 대한 향수에 그치지 않고 차량의 클래스마다 즐길 수 있는 모드를 추가한다거나 성능별로 다양한 쓰임이 있을 수 있도록 고민 중이다.

질: 글로벌 시장 공략을 노리고 있는가?
답: 아직 확정된 바 없다.

질: 환경에 따른 물리효과 적용과 포토모드 등은 게임 내에 어떻게 적용되어 있나?
답: (박창준 PD) 프로스트바이트 엔진의 특징 중 하나가 자연스러운 날씨 변화다. 게임 내에서 날씨가 실시간으로 변하도록 개발했다. 프리 드라이브 모드에서 다양한 시간 변화와 날씨 변화를 확인할 수 있다. 하지만 주행성능에 대한 차이는 구현되지 않았다. 포토모드는 고민 중이다. 일단 차량을 다양하게 살펴볼 수 있는 방식을 준비하고 있다.

질: 게임 난이도는 어느 정도를 기준으로 삼고 있나?
답: (박창준 PD) 니드포스피드 시리즈에 캐주얼 요소를 더한다고 해도 오리지널 주행 감성을 버릴 수는 없는 노릇이다. 난이도를 낮추기 위해 드리프트를 낮추거나 주행을 쉽게 하는 시도를 하기도 했지만 원래대로 되돌렸다. 대신 조작에 익숙하지 않은 이들이 즐길 수 있는 것을 추가해서 답을 찾기로 했다.

질: '오너 드라이브'가 궁금하다
답: (신완희 팀장) 게임을 즐기는 이들 중에는 열정적이고 게임에 파고들어 즐기는 이들이 있다. 이런 이들이 게임에 접속하고 있지 않아도 다양한 방식으로 정보를 미리 얻을 수 있도록 하고 싶다. 다양한 경품을 제공하고 상세한 플랜을 전달하는 식으로 말이다. VIP라기보다는 파트너 같은 개념으로 이해하면 좋을 듯 하다.

질: 넥슨의 또 다른 레이싱게임인 카트라이더와의 콜라보레이션은 계획 중인가?
답: (신완희 팀장) 넥슨 입장에서 게임성이 다른 레이싱 게임이지만, 대선배에 해당하는 게임이기도 하다. 경쟁자라기보다는 같은 게임사에서 서비스 중인 파트너가 아닐까 한다. 이벤트를 준비하거나 업데이트를 준비할 때 카트라이더의 발자취를 참고하거나 조언을 받을 수 있을 것 같다.

질: 실제 프로팀과의 스폰서 연계를 통한 e스포츠 진행 계획이 있나?
답: (신완희 팀장) 아직 계획은 없지만, 니드포스피드 엣지도 많은 이들이 즐길 수 있는 볼거리를 제공하기 위해 준비해야하지 않을까 하는 생각을 하고 있다.

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