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[대작과 평작의 갈림길] 타이쿤스퀘어와 천지를 베다

김남규

온라인 게임의 시대가 가고 모바일 게임의 시대가 왔다. 그리고 계속해서 성장만 할 것 같았던 모바일 게임의 시대도 이제는 치열한 경쟁으로 인해 레드오션으로 변한지 오래다. 손 안에 열린 새로운 재미의 세계에 푹 빠졌던 게이머들은 이제 하루에도 수십 개씩 쏟아지는 모바일 게임 중에 무엇을 골라서 즐겨야 할지 고민하고 있으며, 뭘 골라서 즐겨도 복사 붙이기 한 것처럼 다 비슷하게 느껴진다면서 식상함을 호소하고 있다.

이에 게임동아에서는 새롭게 등장하는 신작 게임 중 참신한 아이디어와 뛰어난 완성도를 지닌 가능성 있는 게임을 소개해 식상함에 지친 게이머들에게 새로운 재미를 선사하고자 한다. 또한 기존에 서비스됐던 게임 중 성공 가능성이 높았으나 화룡점정을 하지 못하고 아쉬움을 남긴 게임과 그들이 성공의 문턱에서 넘어질 수 밖에 없었던 이유를 같이 소개할 예정이다. 이제 첫발을 내딛는 가능성 있는 게임들이 이 코너를 반면교사로 삼아 다시 아쉬움을 남긴 평작으로 소개되는 일이 없길 바라며 글을 시작한다

[기대되는 신작 게임] 월러스의 타이쿤스퀘어
모바일 게임 초창기만 하더라도 최고 인기 장르였던 SNG는 현재 신작을 찾아보기 힘든 상황이다. 게임을 평소 즐기지 않던 여성 게이머들을 끌어들일 수 있는 아기자기함과 스마트폰의 터치 인터페이스를 활용한 편리한 조작 덕분에 초반에는 많은 인기를 얻었으나, 레벨이 올라도 영역만 넓어지지 똑 같은 작업을 반복 수행하게 돼 지루함을 유발했기 때문이다. 또한 신작들도 소재를 바꿨다고는 하나, 이전 인기작들과 큰 차이가 없어 오히려 더 낮은 평가를 받는 경우가 많았다.

컴투스에서 붕어빵 타이쿤, 미니게임천국 개발에 참여했던 심수광 대표가 설립한 월러스의 신작 타이쿤스퀘어는 배경을 농장이나 가게가 아닌 빌딩으로 만들면서 새로움을 추구했다. 단순히 생각하면 영역 확장이 평면이 아닌 층 단위로 바뀐 것뿐이지만, 이 작은 변화로 인해 층 단위로 다른 가게가 들어설 수 있게 되면서 층이 확장될 때마다 새로운 SNG를 즐기는 듯한 느낌을 받을 수 있게 됐다. 또한, 가상 세계가 아니라 주변에서 흔히 볼 수 있는(물론 흙수저들은 가질 수 없지만), 고층 빌딩을 운영하는 듯한 대리만족도 느낄 수 있다.

타이쿤스퀘어 인터뷰

과거 피쳐폰 시절에 많은 인기를 얻었던 타이쿤 게임을 결합시켜 SNG에서 지루함을 느끼게 하는 단순 반복 작업을 새로운 재미요소로 업그레이드시켰다. 기존 타이쿤 게임은 플레이한 결과가 친구들과의 순위 경쟁에만 영향을 주지만, 타이쿤스퀘어에서는 타이쿤 게임에서 얻은 점수가 게임머니로 이어지기 때문에 열심히 타이쿤 게임을 해서 얻은 게임머니로 가게를 멋지게 꾸미는 선순환 구조가 만들어졌다. 향후에 층이 올라갈 때마다 다른 가게가 들어설 수 있는 만큼 타이쿤 게임의 종류도 계속 늘어날 수 있으니, SNG의 가장 큰 약점이었던 반복 동작에서 오는 지루함이 상당 부분 해결됐다고 볼 수 있다.

타이쿤스퀘어 인터뷰

[아쉬움이 남는 게임] 한빛소프트의 천지를 베다
모바일 게임 시장에서 삼국지는 양날의 검과 같다. 한국 사람, 아니 아시아권의 게이머라면 누구나 좋아하고, 익숙한 소재이긴 하지만, 워낙 많은 게임들이 출시됐기 때문에 웬만큼 잘 만들지 않으면 더 주목받기 힘들기 때문이다. 심지어 삼국지 게임의 장인 등급을 획득한 일본 코에이사의 게임과 똑같이 만들면 똑같이 만들었다고 욕설이 난무하고, 다르게 만들면 다르게 만들었다고 욕설이 난무하는 괴로운 상황을 겪게 되는 고충이 있다.

MMORPG 삼국지천을 개발했던 한빛소프트는 이런 위험에도 불구하고 그동안의 노하우를 믿고 과감히 삼국지 모바일 게임에 도전장을 던졌다. 그것과 기존에 등장했던 삼국지 게임들을 모두 종합한 가장 완벽한 삼국지 게임을 만들겠다는 포부로.

천지를베다02

천지를 베다의 초기 기획은 지금봐도 무척 새로웠다. 최근에 등장한 모바일RPG들과 비교해도 뒤지지 않는 3D 그래픽과 화려한 스킬 연출 등 액션의 기본적인 요소를 충실히 갖추면서, 말을 소환해 싸우는 마상전투, 그리고 2명의 부관들과 함께 싸우는 부관 시스템 등으로 색다름을 더했다.

또한, 코에이 삼국지 시리즈를 연상시키는 영지 시스템을 구현한 것도 인상적이다. 시나리오 진행 혹은 다른 게이머들과의 대결을 통해 자신의 소유 영지를 늘리면 늘릴수록 더 많은 보상을 얻을 수 있도록 만들었으며, 영지에 부관을 배치할 수 있도록 만들어 부관 수집의 재미를 더욱 강조했다. 현재 모바일RPG에서 중요시 여겨지는 육성, 경쟁, 수집, 전략, 액션 요소가 서로 짜임새 있게 연결되는 구조를 준비한 것이다.

천지를 베다 인터뷰

하지만, 천지를 베다는 완성도 높은 기획과 한빛소프트의 공격적인 마케팅에도 불구하고, 초반에만 반짝하다가 이제는 계속 하락세를 보이고 있는 중이다. 한 때는 매출 18위까지 올랐으나, 지금은 140위. 계속된 개선 작업으로 나아지는 모습을 보이고 있긴 하나, 초반 기세를 생각하면 지금의 순위는 매우 아쉬움이 남는다.

문제는 야심차게 준비했던 게임의 핵심요소인 영지전의 실시간 전투 때문이었다. 천지를 베다의 초기 기획에서는 영지에 적이 쳐들어오면 푸시 알람으로 이를 알려주고, 실시간으로 PVP를 즐길 수 있게 만들어뒀지만, 서비스 불안으로 인해 정상적으로 연결이 되지 않으면서 온갖 문제들이 터지기 시작했다. 결국 영지전을 초기 기획과 다르게 비동기식으로 전환하긴 했으나, 이미 게이머들이 떠나간 뒤였다.

최근 동기식 PVP를 구현한 넥슨의 HIT가 이점을 바탕으로 폭발적인 인기를 얻고 있는 만큼 선택이 틀린 것은 아니었으나, 의욕만 앞섰을 뿐 그것을 제대로 구현할 준비를 하지 못했다는게 문제였다. 무리하게 동기식 PVP를 구현하려다보니 이것 때문에 서버가 불안해지고, 온갖 버그들이 노출됐으며, 투박한 인터페이스와 잦은 로딩 등 약점들도 더 크게 부각되고 말았다. 차라리 처음부터 비동기식 PVP를 구현했더라면 발생하지 않았을 수도 있는 문제들이다. 남들보다 앞서가는 것은 성공 확률을 높일 수 있는 선택이지만, 반드시 자신에 대한 냉정한 분석이 바탕이 되어야 한다는 교훈을 얻을 수 있는 부분이다.

: 천지를베다 타이쿤스퀘어 대작과평작의갈림길

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