"스마트폰에서 콘솔급 고퀄리티 FPS 게임을 원한다면, 글로벌 히트작 '애프터펄스'가 정답이죠."

지난 10월, 게임빌에서 '애프터펄스'라고 하는 신작 모바일 FPS 게임을 출시했다.

전세계 160개 국에 출시한 '애프터펄스'는 뛰어난 그래픽과 게임성으로 출시와 함께 10개가 넘는 나라에서 게임 순위 1위에 올랐으며, 최근 애플에서도 미국, 일본, 중국, 대만, 인도, 홍콩 등 주요 6개국 애플 앱스토어에서 '애프터펄스'를 올해 최고의 게임 중 하나로 선정했다.

애프터펄스 게임빌
애프터펄스 게임빌

이렇게 인기를 얻고 있는 '애프터펄스'를 개발한 개발사는 스페인에 위치한 디지털 레전드 엔터테인먼트. 이 회사의 개발을 총괄하고 있는 '하비에르 카리요-코스타(Xavier Carrillo-Costa)'를 만나봤다.

1. 간단하게 회사소개 부탁드립니다. 사원수, 설립연도, '애프터펄스' 개발인원 수, 개발기간, 회사 비전 등등을 부탁드립니다.

A) '디지털 레전드 엔터테인먼트(Digital Legends Entertainment)'는 2001년에 PC/콘솔 개발사로 설립되었습니다. 현재 스페인 바르셀로나에 있는 HQ에 50명의 직원이 근무하고 있으며, 모바일과 콘솔 게임 산업(Eidos, Pyro, Phantagram, Mercury Steam, Gameloft, Ubisoft, Rebellion, Deep Silver, King, Groupon 출신)에서 경험이 많으신 분들로 이루어져 있습니다.

노키아와N=Gage 플랫폼을 이용한 모바일 게임 개발을 이른 시기부터 시작하였으며, 2008년에는 애플 사의 초대로 WWDC 키노트 세션에서 자사 타이틀인 'Kroll'을 아이폰 3G으로 시연한 바 있습니다.또한, EA (Battlefield Bad Company 2: iOS/안드로이드), 디즈니 (SplitSecond), Natural Motion (Icebreaker Hockey)과도 개발 협업을 해왔습니다.

2012년부터 자사 IP 타이틀 개발에 주력하기로 하여, 3인칭 슈팅 게임인 'Respawnables'를 개발하여 글로벌 누적 3천 만 다운로드를 기록했고 모바일 단말, 타블렛, 스마트 TV에서 최적화된 퀄리티 있는 AAA 타이틀을 개발하는 것이 목표입니다. 모바일 FPS 게임이라면 '디지털 레전드 엔터테인먼트'라는 평을 듣고 싶습니다.

애프터펄스 대표
애프터펄스 대표

2. 스페인 개발사인데 게임빌과 손잡게 된 계기는?

A) 각종 해외 콘퍼러스, 포럼 행사 등에서 게임빌 관계자 분들과 지속적으로 만남을 가졌습니다. 특히 게임빌 미국지사 이규창 지사장님과는 '디지털 레전드 엔터테인먼트'가 가지고 있는 비전과 방향성에 대한 심도 있는 대화를 나누던 중 양사가 같은 비전과 방향성을 가지고 있다는 것을 발견했습니다.

중국, 일본, 한국 등 아시아 모바일게임 시장의 중요성을 이해한 것과 기존의 게임성을 벗어난 모바일게임을 만들자고 했으며, 그 결과 '애프터펄스'가 탄생하게 되었습니다. '애프터펄스'의 게임성에 게임빌에서 보여준 글로벌 라이브 서비스 능력(노하우)과 성과를 접목시키는 것이 필요했기에 협업(퍼블리싱)에 대한 부분은 조금의 망설임이 없었습니다.

게임빌 로고
게임빌 로고

3. 게임빌 미국지사를 통해 진행된 것으로 아는데, 어떠한 방식으로 런칭 프로세스가 진행되었습니까?

A) 게임빌 미국지사에서 처음 '애프터펄스'를 받았을 때 신선한 충격을 받았다고 합니다. 게임의 완성도를 높이는 데 상당한 시간과 공을 들였는데 그 부분이 고스란히 전달된 것 같습니다. 보다 원활한 서비스를 위해 정식 글로벌 서비스 이전에 소수 국가에서 다른 타이틀보다 좀 더 긴 소프트론칭 기간을 통해 게임성을 충분히 점검했습니다.

4. 게임빌 쪽에서 글로벌로 어떤 마케팅을 진행하고, 개발쪽으로 협력을 요청한 부분은 무엇인가요?

A) 조금 색다른 마케팅 방법으로 접근해 봤습니다. 우선 캠페인의 일환으로 '애프터펄스' 사용자만을 위한 전용 스킨을 만들어 해당 기간 동안 게임을 다운로드하는 유저들은 전용 스킨을 영구적으로 가질 수 있도록 했습니다. 또한, 게임 플레이 영상에 대한 부분을 출시일부터 강조를 했는데, 그 결과 수 많은 게이머들이 전 세계 여러 스트리밍 사이트에 본인들의 플레이 영상을 올리면서 자발적인 마케팅 효과를 볼 수 있었습니다.

애프터펄스
애프터펄스

5. 글로벌 성공이 가시화되고 있는데, 높은 수준의 그래픽 퀄리티 외에 게임의 장점을 설명 부탁드립니다.

A) '애프터펄스'는 디지털 레전드 엔터테인먼트의 4번째 모바일 슈팅 게임입니다. 이 게임은 'Battlefield Bad Company 2', 'Respawnables' 등의 작품들을 통해 축적해 온 캐주얼 및 실사 슈팅 게임들의 노하우가 집약되어 있습니다.

특히 직관적이면서 부드러운 조작감을 살리기 이해 수 많은 시간을 노력해 왔습니다. 빠른 슈팅과 이동을 위해 구부림이나 점프 동작을 배제하여 액션을 단순화 했으며, 쉬운 컨트롤 조작을 위해 2개의 디지털 패드를 이용한 (혹은 게임패드 컨트롤러를 이용한) 타게팅 시스템을 지원하고 있습니다. 또한, 멀티플레이는 무기와 장비, 플레이어에 따라 팀을 구성(매칭)하여 전략적인 재미를 더했습니다.

6. 모바일로 게임을 개발하는데 있어 어려웠던 점이 많았었을 걸로 생각됩니다. 가장 어려웠던 점 3가지만 예로 들어주세요.

A) 게임 개발에서 가장 어려운 부분이자 이 게임서도 가장 신경 쓴 부분이 바로 게임 컨트롤(Control)입니다. 특히 콘솔 컨트롤과 같은 조작감을 얼마나 모바일에 최적화하여 구현할 수 있느냐가 관건이었습니다. 두 번째로 전 세계의 게이머들이 원활하게 플레이를 할 수 있는 '실시간 멀티플레이' 시스템을 구축하는 것이었습니다.

마지막으로 사실적인 그래픽 구현 역시 어려운 부분이었지만, 애플의 메탈(Metal) 플랫폼 팀과 긴밀하게 작업하여 64비트에 최적화된 자체 개발 엔진을 통한 현실과 같은 그래픽 구현에 상당한 도움이 됐습니다.

애프터펄스
애프터펄스

7. 국내 게임개발사들이 잘 뚫어내지 못하는 중국, 일본과 북미 시장에서의 성과가 가장 눈에 띄는데요, 비결이 있다면 말씀 부탁드립니다.

A) 이 게임이 가지고 있는 콘솔 급 퀄리티의 게임성이 중국, 북미와 일본 게이머들에게 잘 어필된 것 같습니다. 콘솔 급의 그래픽과 게임성을 모바일게임으로 즐길 수 있다는 부분에 만족을 한 것으로 보입니다. 특히 일본 게이머들의 경우 세부적인 사항까지 신경을 쓰며, 퀄리티를 신경쓰고 있는데, 그러한 부분을 염두 해 두고 신경 써서 게임을 개발했습니다.

8. 초반의 분위기에서 살짝 주춤한 느낌도 있는데, 꾸준히 인기를 끌어올리기 위해 어떤 업데이트를 계획하고 있는지요?

A) 장기적인 관점에서 서비스 및 업데이트를 진행할 예정입니다. 풍부한 콘텐츠 구성을 위해 신규 맵, 무기, 장비 등을 지속적으로 업데이트할 예정이며, 주간 랭킹 시스템을 추가하여 유저들에게 많은 보상과 혜택을 드리도록 할 예정입니다.

9. FPS 게임이라 부분유료화가 쉽지 않았을 것으로 생각하는데, 향후 매출을 더 내기 위한 방안 등이 준비되고 있나요?

A) 앞서 설명한 것처럼 아직 서비스 초반이고, 장기적인 서비스를 계획하고 있습니다. 이를 위해 게임빌과 긴밀한 파트너십을 이어가며, 게이머분들의 의견을 최대한 반영하기 위해 노력하고 있습니다.

'애프터펄스'가 가지고 있는 특성을 살려서 서비스하여 게이머분들이 그러한 부분을 만족하면서 게임을 플레이하면 자연스럽게 더 재미있게, 더 많이 즐길 것으로 생각됩니다. 저희 회사가 계획하고 있는 장기적인 로드맵의 시작인 만큼, 앞으로 보다 창의적이고 향상된 기능을 제공할 수 있을 것입니다.

10. FPS 게임이 그동안 모바일 게임 시장에서 대세로 불리우지 않았던 장르입니다. 이정도의 게임을 지금 내놓을려면 꽤 과거부터 준비했을텐데, FPS가 모바일 게임 시장에서 먹힌다고 확신하고 있었습니까?

A) FPS 게임은 그동안 모바일을 제외한 모든 게임 플랫폼에서 인기 장르였습니다. 사실 FPS 게임은 매우 복잡한 프로젝트이며, 앞서 설명한 것처럼 진입 장벽이 높은 편입니다. 특히 모바일 게임에서는 기기의 성능이나 네트워크 환경, 조작의 한계 등으로 어려움이 더하며, 그 동안 모바일 FPS에 도전했던 개발사들이 어려움을 겪은 것으로 알고 있습니다.

그러나 우리는 꾸준한 모바일 FPS의 개발과 서비스 경험을 통해 모바일 기기에 최적하된 최고의 FPS를 만들 수 있는 확신이 있었습니다. 그래서 콘솔 혹은, 온라인게임을 그대로 이식하는 수준이 아닌 모바일 기기 환경에 최적화된 '애프터펄스'를 선보이게 되었습니다.

11. 게임빌에 대해 평가 한마디 부탁드립니다.

A) 게임빌과의 퍼블리싱을 통해 동서양을 아우르는 글로벌 라이브 서비스에 대한 부분에 대한 기대 이상으로 만족하고 있습니다. 특히 아시아 시장에 대한 깊은 이해도를 높이 평가하고 싶습니다. 글로벌 리딩 퍼블리셔로서의 노하우와 '애프터펄스'가 유기적으로 잘 결합되었다고 해도 과언이 아닙니다.

12. 마지막으로 한국 게이머들에게 한 마디 부탁드립니다.

A) 한국 게이머들은 자사가 성장할 수 있는 큰 밑거름이 되었습니다. ‘애프터펄스’에 대한 한국 유저분들의 관심과 응원에 늘 감사드리며, 앞으로 향상된 업데이트를 통해 선보이게 될 많은 콘텐츠에 대한 기대를 부탁 드립니다.

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