시프트업 김형태 대표 “데스티니차일드는 무모하지만 의미 있는 도전”

시프트업의 김형태 대표와 넥스트플로어의 협업을 통해 큰 기대를 모은 모바일게임 데스티니차일드가 금일(16일) 서울 청담동에서 진행된 ‘D-Day(Destiny’s Day)’를 통해 모습을 드러냈다.

번 행사에서는 시프트업의 김형태 대표와 넥스트플로어의 김민규 대표를 비롯해 주요 인사들이 참여해 ‘데스티니차일드’의 개발 과정 및 게임 콘텐츠를 소개하는 시간이 진행됐다.

특히, 소개가 끝난 이후에는 시프트업의 김형태 대표와 꾸엠(본명 채지윤)’, 최지호 기획 팀장이 게임에 대한 궁금증을 풀어주는 질의응답 시간이 진행됐다.

데스티니차일드
데스티니차일드

다음은 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.

Q: ‘데스티니차일드’의 주제인 악마와 서큐버스 이야기를 기본 스토리로 설정한 이유는 무엇인가?
A: 갑자기 떠올랐다.(웃음) 이전까지 만들었던 게임들인 ‘창세기전’이나 ‘마그나카르타’와 같은 경우에는 특별한 운명을 가진 인물들이 등장했었다. 하지만 모바일로 게임을 개발하다 보니 작은 이야기에서 출발하는 친숙하고 주변에서 멀지 않은 그런 캐릭터를 그리고 싶었다. 때문에 악마라는 흔한 소재를 통해 다양한 이야기를 풀어나고자 하여 현재의 스토리를 만들게 되었다.

Q: 첫 번째 모바일게임 도전이다 심정은 어떤가?
A: 모바일게임 시장은 정말 치열하다. 온라인게임 시절부터 한국에서 게임을 만드는 이들 모두 느끼는 것이지만 온라인시절부터 평화로운 시절은 없었던 것 같다. 이번 게임을 만들면서 나는 대단한 사람이 아니라고 느꼈고, 내가 할 수 있는 것에 최대한 집중하는 식으로 이번 작품을 만들었다.

Q: 정식 서비스 일정은 언제쯤인지?
A: 성공 시기와 전혀 상관없이 게임을 납득할 수 있을 때 출시하려고 하기 때문에 일정은 아직 미정이다.

데스티니차일드
데스티니차일드

Q: 최초로 게임전체에 ‘라이브2D’ 기술을 적용시켰다. 어려움은 없었나?
A: 개발과정이 정말 어려웠다. 일러스트를 제작한 뒤 이를 모두 하나 하나 분리하여 다시 조립하는 ‘라이브2D’ 방식을 모든 게임 콘텐츠에 적용했기 때문에 처음 캐릭터 하나를 구현하는데 3주라는 시간이 걸릴 정도로 굉장히 어려웠었다. 때문에 주변에서 “이거 안 된다”라며 만류하기도 했지만, 이를 구현하지 않으면 게임이 안되겠다는 생각이 들었다. 그래서 모든 게임 콘텐츠를 ‘라이브2D’로 개발하는 모험을 성공리에 마무리 할 수 있었다.

Q: 넥스트플로어와의 협업은 어떠했나?
A: 초창기에는 넥스트플로어의 김민규 대표님이 약 1년 동안 사무실에서 같이 게임을 개발했다. 게임을 구동하는데까지 엄청난 역할을 해주셨고, 현재는 서버와 플랫폼 쪽에서 큰 도움을 주고 있다. 이 점에 대해 굉장히 감사한 마음을 가지고 있다.

Q: 독특한 스타일의 게임이다. 데스티니차일드의 특징을 하나만 꼽으라면 무엇이 있는가?
A: 이전까지 캐릭터와 이들의 내면적인 이야기에 집중한 게임은 없었다고 생각한다. 때문에 이를 모바일게임에서 세밀하게 구현하기 위해 캐릭터의 이미지와 스토리를 유기적으로 연결하는 게임을 만들고자 노력했다. 이것이 바로 ‘데스티니차일드’가 가진 가장 큰 특징이라고 생각한다.

Q: 배경이 굉장히 독특하다. 배경 가이드라인이 따로 있는가?
A: 배경을 제작한 이는 프랑스에서 아트를 전공한 윤석원이라는 분이다. 판타지가 아닌 현실을 기반으로 한 게임이 별로 없다 보니 아트 디렉터가 할 수 있는 작업 환경이 매우 어려웠지만, 회사 내부 인원들이 굉장한 능력을 보여줘 이를 제대로 구현할 수 있게 되었다.

Q: 게임의 주요 콘텐츠에 대한 소개 부탁 드린다.
A: 게임의 특징요소는 콜렉팅(모으기)와 성장이다. 여기에 어팩션 시스템을 통해 캐릭터 성장이 굉장히 피곤했었던 이전까지 게임과는 달리 ‘오닉스’를 확보해 이를 소비해 스텟을 상승시키는 스타일이기 때문에 보다 쉽게 게임을 즐길 수 있는 것도 데스티니차일드의 특징 중 하나다. 여기에 한 명의 캐릭터가 단순히 소모나 성장을 시켜야 할 존재가 아닌 친밀감을 느낄 수 있는 그런 게임을 만들기 위해 노력했다.

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