슈퍼스타 테니스의 깜짝 돌풍, 끊임없는 도전 정신 덕분

모바일 게임 퍼블리싱 사업을 본격화한 엔진의 신작 슈퍼스타 테니스 for Kakao의 분위기가 심상치 않다.

RPG, 특히 TV광고를 동원한 대작 게임만 주목을 받고 있는 분위기에서 스포츠 게임이, 더구나 비주류인 테니스를 소재로 만들었음에도 불구하고, 출시하자마자 카카오 게임하기 인기 1위, 구글 플레이 스토어 인기 1위, 매출 순위 24위까지 뛰어오르면서 신선한 돌풍을 일으키고 있는 것.

이 게임은 크레이지 아케이드를 시작으로, MVP 베이스볼 온라인, 피파온라인3 모바일 등을 개발해 온 김성훈 대표가 설립한 나인엠인터렉티브의 데뷔작으로, 지난해 게임인재단의 제6회 힘내라 게임인상을 수상하면서 가능성을 인정받은 바 있다.

슈퍼스타 테니스 인터뷰
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“처음에는 말리는 사람이 많았습니다. 스포츠 게임 개발 경험은 풍부하지만 테니스가 비주류 스포츠인데다가 투자도 받지 않은 상태에서 6개월만에 개발 완료해서 출시하겠다는 생각이었으니까요”

나인엠인터렉티브 김성훈 대표가 첫 작품으로 테니스를 선택한 이유는 라이선스의 부담이 적었기 때문이다. 그 동안의 경험을 통해 스포츠 게임 개발은 자신이 있었지만, 야구, 축구 모두 라이선스가 필수였던 만큼 스타트업이 도전할 수 있는 분야가 아니었던 것.

또한, 스마트폰의 작은 화면에서도 경기 전체 상황을 볼 수 있으며, 스포츠 중에 유일하게 남녀 구분없이 인기를 얻고 있다는 점도 선택의 이유가 됐다. 또한, EA에서 스포츠 게임을 개발하면서 남자 캐릭터는 지겹도록 만들어봤기 때문에 여자 캐릭터를 만들어보고 싶다는 생각도 조금은 있었다고 한다.

슈퍼스타 테니스 인터뷰
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김대표의 말에 따르면 힘내라 게임인상을 받을 때만 해도 2014년 연말에 출시하겠다는 목표였지만, 현실은 그리 만만하지 않았다. 잠깐 즐기고 끝나는 게임이 아니라 오랜 기간 질리지 않고 즐길 수 있는 게임으로 만들어야 하다보니 생각처럼 간단하지 않았기 때문이다.

남들이 많이 사용하지 않는 프로젝트 아나키(하복 엔진의 모바일 버전)로 모바일 게임을 만드는 것도 굉장한 도전이 됐다. 김대표는 그 당시는 지금처럼 무료 엔진이 많지 않았고, 그나마 하복 엔진은 PC온라인 게임을 만들면서 많이 사용해봤기 때문에 선택한 것이었다며, 그 덕분에 다른 게임들과 차별화된 결과물을 얻을 수 있었던 것은 사실이지만, 엄청 고생을 했기 때문에 아마 차기작은 다른 엔진을 사용하게 될 것 같다고 말했다.

슈퍼스타 테니스 인터뷰
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“슈퍼스타 테니스를 만들면서 가장 핵심이라고 생각한 것은 조작감과 손맛입니다”

힘내라 게임인상 수상 이후 1년이 넘는 시간을 더 준비하게 된 이유 중 가장 큰 것은 바로 최적의 조작감과 타격감을 찾아내는 작업이었다고 한다. 특히, 누구나 쉽게 즐길 수 있도록, 그리고 세밀한 조작도 할 수 있도록 한 손 모드(세로 모드)와 두 손 모드(가로 모드)를 모두 지원하려다 보니 더 작업이 복잡해졌다. 지금도 개발자들이 신규 콘텐츠 추가 작업을 할 때마다 “가로, 세로만 아니었어도!”라고 한탄을 한다고 한다.

짜릿한 손맛도 많은 시행착오를 겪은 부분이다. 사실성을 추구하는 게임이니 만화처럼 과장된 이팩트를 쓸 수도 없고, 타격감을 가장 쉽게 줄 수 있는 방법이 진동이긴 하지만, 호불호가 갈리고 배터리 소모도 무시할 수 없기 때문에 진동없이 가자고 결정했기 때문이다.

김대표는 처음에는 대전 격투 같은 느낌을 강조하기 위해 상단에 HP바를 넣어보기도 하고, 화려한 느낌을 주기 위해 화면 전체가 흔들리는 슈퍼샷을 넣는 등 생각할 수 있는 모든 시도를 다 해본 것 같다며, 당시에는 너무 힘들었지만 이런 시도들 덕분에 과장되지 않으면서도, 스타일리쉬한 지금의 방식을 찾아낼 수 있었다고 말했다.

실제로, 현재 슈퍼스타 테니스 이용자들은 버튼을 눌렀다 떼는 타이밍에 따라 타구의 세기가 달라지는 지금의 방식이 대전 격투 게임의 심리전을 연상시킨다며, 호평하고 있다.

슈퍼스타 테니스 인터뷰
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“과금 모델은 정말 많이 고민했습니다. 육성, 강화, 진화, 합성 등은 스포츠 게임 마니아들이 싫어하는 요소이지만, 장기적인 서비스를 위해서는 피할 수 없는 부분이니까요. 퍼블리셔인 엔진에서 많은 도움을 주셨기 때문에 지금도 감사하고 있습니다”

김대표가 선택한 과금 모델의 방향성은 최대한 자연스럽게, 그리고 이용자가 납득할 수 있는 수준의 과금이다. 회사의 수익을 추구하기 위해서는 육성과 강화를 뺄 수 없지만, 진화는 선수 트레이드, 장비 강화는 튜닝 등 게임과 어울리는 방식으로 자연스럽게 표현하고, 과금을 하지 않더라도 노력과 컨트롤로 어느 정도 극복할 수 있도록 만든 것. 또한, 개인이 아닌 팀 단위로 게임을 구성해, 여러 선수를 전략적으로 육성하도록 유도했다.

김대표는 시범 테스트 버전과 지금 버전을 비교하면 전혀 다른 게임이라고 봐도 무방할 정도로 많은 변화가 있었다며, 사실 처음에는 시장 상황상 매출 50위권 안에만 들어도 다행이라고 생각하고 있었는데, 엔진 관계자들과의 도움 덕분에 기대보다 더 좋은 결과를 거둘 수 있었다고 말했다. 갑과 을 관계가 아니라 파트너 입장에서 같이 고민하고, 개발자들의 결정을 존중해 주는 엔진의 퍼블리싱 전략이 빛을 발하는 부분이다.

슈퍼스타 테니스 인터뷰
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“현재의 태그 매치 외에 복식 모드를 개발 중이고, 또한, 권투에 체급이 있듯이 실력이 비슷한 사람들이 대결할 수 있도록 대회의 등급을 나눌 계획입니다. 그리고 전세계 이용자들의 대결, 나아가서 전세계 랭커가 실력을 겨루는 e스포츠 대회도 만들어보고 싶네요. 지금의 성과에 만족하지 않고 계속 발전하는 게임으로 만들겠습니다. 관심있게 지켜봐주세요”

슈퍼스타 테니스 인터뷰
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